Guía de supervivencia para las #ArkhamNights2019

¿Qué tal investigadores? Bienvenido a la guía de supervivencia para las #ArkhamNights2019
Una ayuda para todos los jugadores, veteranos o no, que vayan a combatir los ignotos horrores que nos esperan en la GameOn de este año. Porque hacer un mazo para unas Arkham Nights no implica lo mismo que hacer para jugar tú solo o con tus amigos una campaña. Pero no nos adelantemos y vamos a explicar de que va a ir este año el temi.

Este año, pese a no haber confirmación oficial se prevé jugar The Blob that Ate Everything un escenario independiente multijugador en el que pueden jugar hasta 96 personas, así que imaginad lo que puede ser. Además después de la GenCon nos avisaron que trae mecánicas nuevas muy divertidas y que no será fácil. Teniendo en cuenta esto, ya sabes que lo que hagas o no hagas en tu mesa va a afectar a toda la sala. ¿Nervioso?

El Mazo

Los escenarios independientes traen una creación de mazos distinta a cuando empiezas una campaña, puedes empezar la partida con puntos de experiencia (pexp). Pero todo tiene su contrapartida y si quieres llevar la Escopeta igual lo pagas por otro lado, ya que cada vez que pases de decena de pexp, tendrás que añadir una Debilidad Básica a tu mazo, con un máximo de 49 pexp. Mejor hago un copy/paste y lo vemos.

He cortado la segunda parte de las Reglas para Escenarios independientes, porque hacen referencia a jugar independientemente escenarios que vayan dentro de una campaña, lo cual no es el caso.

Básicamente es una tabla en la que indica cuantas Debilidades básicas adicionales debes meter (aparte de la propia del investigador y de la obligatoria) dependiendo de los pxep que utilices para configurar el mazo. Aquí van mis recomendaciones personales:

Todos los cálculos que realizo van en base a un standard de mazo de 33 cartas (30 de jugador, 2 cartas propias de investigador y una debilidad básica), contando con robar una mano inicial de 5 cartas entre las que no habrá ninguna debilidad. Son cálculos de mínimos, ya que según se acaba el mazo, éstos porcentajes aumentan.

· 0-9 pexp: Realmente no considero que un mazo pueda tener una diferencia significativa entre los 0 y 9 pexp, salvo aquellos basados en los aliados como Leo Anderson, que con dos Carismas mejoras exponencialmente su rendimiento. Sólo lo aconsejaría en esos casos, aunque el no llevar más que una debilidad es un beneficio enorme.

· 10-19 pexp: Aquí ya cambia la cosa, pasas a llevar 2 Debilidades básicas, que si bien no parecen mucho, es pasar del 3,57% al 6,9% de robar una debilidad. Aún así un mazo con 19 puntos de experiencia ya puede hacer cosas sexys si se saben tocar las piezas clave, así que para mi gusto el riesgo es asumible. Esta es mi opción preferida para los escenarios independientes como los que se juegan en #ArkhamNights e #Invocations.

· 20-29 pexp: Empezamos a hablar de palabras mayores, pasamos del 6,9% al 10% de robar una Debilidad. Sólo recomendaría dar el paso y en mi caso así me lo aplico a rajatabla, si el mazo en cuestión necesita llegar a los 29 pexp obligatoriamente para funcionar. No me ha pasado muy a menudo que ocurra esto, ya que prefiero dedicarle 20 minutos a decidir que quitar para dejarlo en 19 pexp, que lanzarme a por los 29 pexp y llevar otra piedra en la mochila.

· 30-39 y 40-49 pexp: Meto en este saco a los dos últimos escalones de la tabla porque los considero igual de descabellados. Partiendo de que esta es únicamente mi opinión, seguro que habrá gente a la que le funcionen estas configuraciones, y es innegable que un mazo con 49 pexp siempre va a ser más potente que un de 29 pexp, pero el número de Debilidades para mi gusto los hace insostenibles. La probabilidad de robar debilidad es de 12,9% y 15,64% respectivamente, que dicho así parece poco, pero implica que 1 de cada 8 cartas que robes en el caso de 39pexp y 1 de cada 6 cartas en caso de los 49pexp, van a ser Debilidad.

Suponiendo que todos somos honestos y que elegimos nuestras Debilidades aleatoriamente y después de haber terminado de construir el mazo, deberíamos pensar ya no sólo en lo que nos pueden putear a nosotros, sino que estamos en un juego cooperativo y podemos condicionar la partida de nuestros compañeros de mesa. Escribí hace tiempo un artículo sobre las Debilidades que igual vendría bien recordar. Con la broma de los 49 pexp puedes acabar con Debilidades tan cabronas como Exceso de entusiasmo, que no sólo te puede joder a tí, sino que tirando de mazo de encuentros puedes hacer avanzar el Plan o quitar turnos a tus compañeros o provocarles daño u horror innecesariamente. También puede salirte La cosa que sigue, que si bien en el caso de Guardianes y roles de combate puede no ser lo peor, si tu mazo no está preparado, obliga a un compañero a estar pendiente de tí en todo momento, ya que la cosa vuelve a tu mazo. Sólo estas dos Debilidades ya te deberían hacer temblar, pero además imagina la cantidad de acciones que puedes perder quitándote Debilidades de la zona de amenaza o curándote daño u horror. Si tu mazo no es capaz de curar 2 de daño y horror por turno, no deberías arriesgarte a llevar debilidades que te lo puedan causar. Al menos esta es mi manera de pensar.

SPOILER de las Debilidades de Los Devoradores de Sueños (resaltar para ver): Con el nuevo ciclo además llegan las Debilidades Multijugador, que básicamente lo que hacen es que dependas de los demás para quitártelas y aún así joden muchísimo.

Reglas adicionales

Además de estás reglas para la construcción del mazo, existe desde hace poco, la Lista de Tabúes. Una lista de cartas que FFG ha decidido balancear, ya que a su parecer desequilibraban la experiencia de juego y hacían demasiado poderosos a algunos investigadores o mazos. Puedes consultar la Lista de Tabúes en nuestro FAQ 1.5.1A
Usarlas es totalmente opcional y depende del criterio de cada uno, la verdad es que según lo que se lee por internet la Lista de Tabúes es básicamente ignorada, pero si quieres jugar con esas restricciones, adelante.

Otro tema distinto es la dificultad de la campaña, que esta sí, debe ser consensuada con la mesa al momento de iniciar la partida, o si vienes a mesa cerrada, incluso antes. Eso sí, FFG no ha especificado si al ser un escenario en el que podrán jugar hasta 96 jugadores, deberán llevar todos la misma dificultad, o no, o incluso si hay una dificultad específica del evento.

También hay que dejar claro, aunque todo el mundo debería saberlo que no se puede llevar las cartas buscador evolucionadas de estas:

Las mejoras de estas cartas son extremadamente potentes, pero no son válidas para una partida como las #ArkhamNights. Para poder llevarlas hay que cumplir el requisito de tener una frase clave en el Registro de Campaña y mejorarla desde su versión básica en el momento de añadir la carta a tu mazo. Esto no se cumple de ninguna manera, así que no se pueden llevar, lo siento.
Parece muy obvio, pero FFG en la GenCon del 2018 ya llamó la atención a algunos participantes, porque aparecieron mesas de cuatro buscadores con sus respectivas pociones de fuerza y se pasaron el escenario sin despeinarse.  Y es que pese a ser un juego no competitivo no puedes hacer lo que te venga en gana.

¿Puedo llevar cartas o investigadores de todos los ciclos? Al ser un escenario independiente no existe ninguna razón para que debieras pensar en limitar las expansiones con las que construir tu mazo. No tendría sentido y sería quitarte posibilidades de éxito. Volvemos a hablar partiendo del sentido común, ya que al ser un juego cooperativo y no competitivo, la organización no se manifiesta al respecto. Yo personalmente espero ver muchos investigadores del nuevo ciclo para además poder preguntar a la gente sus experiencias y que tal funcionan.

Por último están las cartas promo, tanto las de FFG como las FanMade. Sobre las primeras no hay duda, son material publicado por la editorial y adentro con él. Las segundas, pese a que se hacen auténticas virguerías con el Photoshop, puede haber gente a la que no le guste, así que si decides meter alguna carta como las que dimos nosotros en los #ArkhamArchives2019, te aconsejo que además te lleves la copia original de la carta. Si ya hablamos de fotocopias o proxys, yo no no los llevaría.

Equilibrio

Pasando a hablar de las cartas en sí mismas, nos puede entrar el ansia viva y cegarnos en meter muchas cartas con mucho puntitos blancos sin pararnos a pensar. Pero hay que pensar muy bien que metemos.

Muchas cartas de nivel superior como ¡Qué suerte!(2) o Alijo de emergencia(2) añaden una funcionalidad extra al efecto de nivel 0, en este caso el robo de una carta. Si ya tienes un motor de robo eficaz y metes este tipo de cartas, acabarás con la mano llena y teniendo que descartarte cartas en el Mantenimiento. Es mejor tocar alguna pieza del motor o no subir esas cartas de nivel y emplear esa experiencia en algo más útil.

También existe la posibilidad de que cegados por los números empecemos a meter cartas como el Apoyo de la Agencia(5), la Realidad descifrada(5), el Rito de búsqueda(4) o el Hierro oxidado(5). Cartas, que hay que pensar muy bien si meter en e mazo por dos motivos.

Primero hay que ver que son cartas muy caras, esto suele a afectar sobretodo a Apoyos de nivel alto (aliados, armas, hechizos…), pero con Realidad descifrada(5) vemos que también puede darse en eventos. Las preguntas que deberías hacerte antes de meter una de estas cartas son: ¿Puedo pagar el coste de recursos de esa carta? Y si la respuesta es afirmativa, ¿Cuántos turnos sin bajar nada o de barbecho voy a necesitar para poder volver a funcionar bien después de bajarla?

Y segundo, llevar dos copias del Hierro oxidado(5), ya por sí solas, hacen que debas meter una debilidad extra, ¿Compensa la devastación que puedas generar con esa carta el hecho de meter una debilidad extra?

Además de todo esto deberías pensar si estás preparado para paliar todas las posibles consecuencias que las debilidades pudieran causarte. Si eres capaz de curarte daño u horror, si tienes acciones de sobra para quitarte debilidades sin tirar turnos a la basura, si puedes aguantar varios enemigos en la cara…
Ya veis que no intento decir a nadie que llevar, pero si que la gente se cuestione algunos aspectos básicos antes de decidir cuantos puntos de experiencia llevar.

Chorriconsejos

Aquí ya entramos en el apartado de consejos varios para hacer más llevadera la experiencia de las #ArkhamNights2019.

Si vas a ir con amigos o con gente conocida a mesa cerrada, es decir que conoces los otros 3 integrantes que habrá en tu mesa, lo ideal es que habléis entre vosotros antes del eventos y repartáis roles. Uno que hunda vidas, otro que limpie pistas, o otro que haga un poco de todo y otro de apoyo, suele ser lo ideal, pero también podéis ser dos hunde vidas y dos limpiapistas para hacer dos grupos funcionales, eso ya a vuestra a elección. Pero no sólo eso, también habría que repartirse las cartas únicas (de las que sólo puede haber una copia en mesa) y no es fácil, yo he visto amistades romperse por ver quien llevaba a Leo de Luca, a Chistopher Nolan o la Llave de Ys.

Sin embargo si no sabes que te vas a encontrar sentado contigo, hay dos formas de afrontarlo. Hacerte varios mazos cerrados, de tal manera que si aparecen más investigadores hayan elegido el mismo investigador o simplemente el mismo rol, alguno se pueda cambiar de mazo y no dejar la partida desbalanceada. La otra opción es la de llevarte un único mazo, pero con muchas cartas extra para poder personalizarlo de acuerdo a lo que necesite tu grupo.

Por último y para acabar de dar la chapa, no lo dice en el anuncio de las #ArkhamNights en las GameOn de este año, pero hay que llevar tokens, bolsa de caos y yo recomiendo un tapete o mantel de mesa grande o varios individuales, pero estos al final se acaban montando unos sobre otros y acaba siendo una incomodidad.

Ya veis que no he dicho nada loco, a muchos os parecerán obviedades y algunas probablemente lo sean, pero, hay que pensarlo todo bien. Aún así seguro que me he dejado algo, así que si tenéis alguna pregunta, por favor dejadla en los comentarios y correré a responderlas.

Por último, pero no por ello menos importante. Como decían en un programa de radio que me encantaba: «Duchaos que sale económico».

Nos vemos en las…

Un saludo.

6 comentarios en “Guía de supervivencia para las #ArkhamNights2019”

    1. Los Archivos de Arkham

      Ya ves, cuando chaparon seguí a Arturo y al Monaguillo un poco. El mona se me hizo un poco de bola, pero a Arturo lo llevo tatuado en el pecho.

      1. Hola,
        ¿y algún consejillo para un recién iniciado en esto?
        ¿Es mucha locura ir a un evento de este tipo con muy pocas partidas de rodaje?
        Hace muy poco que he empezado con este juego y me he enterado de la Game On por vuestro podcast y parece interesante, pero no sé si no sería mejor esperar al siguiente.

        Saludos.

        1. Los Archivos de Arkham

          Pues mira, justo hoy ha aparecido esto:
          https://tablerum.com/aprende-a-jugar-arkham-horror-lcg
          Si eres de Madrid, puede estar bien.
          Pero aparte de esto, tenemos artículos de iniciación a las clases en esta web.
          Mucha locura es, pero allí estamos todos locos.
          El año pasado había gente apuntada que se había ido a comprar el juego esa misma mañana. Es cierto que es un handycap no tener tanto pool de cartas para hacerte el mazo y que seguramente no tengas las mecánicas tan memorizadas como otra gente, pero son experiencias que no vas a poner tener más que una vez al año.
          No se que tienes comprado y que no, pero yo iría.

          Gracias por leernos.

  1. Muy buenas, y muchas gracias por estos consejos. Con el tema de las debilidades básicas, a la hora de llevar tu mazo tienes que haber incluido la debilidad básica previamente, o se tienen que robar al preparar la mesa directamente en el game on (por ejemplo para no repetir las mismas debilidades, etc)

    1. Los Archivos de Arkham

      Repetir Debilidades Básicas da igual. Yo, desde mi experiencia, me gusta elegir la Debilidad delante de mis compañeros de mesa, para que vean que no hay trampa ni cartón. Si es un problema traer el mazo de Debilidades al evento, pues elígela en tu casa después de crear el mazo.

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