¿Te sientes débil?

Hoy nos juntamos para hablar de las debilidades básicas. Antes de que nadie se lleve las manos a la cabeza, va a haber SPOILERS de las debilidades básicas, nada de cartas de encuentro, ni nada parecido. Analizaremos todas y veremos cuáles son mejores y peores y quiénes pueden lidiar mejor con ellas.

Tenemos entre manos las cartas que nadie quiere llevar en su mazo, robar durante la partida y sufrir sus efectos. Están ahí acechantes esperando al momento exacto para aparecer y tirar por tierra tus estrategias y planes. Según su impacto las hemos clasificado así:
💀: Sobrellevables
💀💀: Puede que sobrevivas
💀💀💀: Estás jodido!
Esta escala la seguiremos básicamente igual que analizábamos el coste «real» de las cartas en uno de los anteriores artículos (que podéis leer aquí). Esto será en función de los recursos, acciones, turnos, etc… que cueste revertir el estropicio generado por la debilidad.
Realmente este artículo no sirve de mucho, porque no puedes elegir tus debilidades, a no ser que seas un «trampas». Pero si en algún momento te encuentras cara a cara con una, puede que te sea más llevadero lidiar con ella o meter cartas para minimizar su impacto en la partida.
Amnesia 💀💀
(Caja básica)
No es de las peores, pero tampoco es inocua. Realmente depende de en qué momento te aparezca. Al principio de la partida con tres-cuatro cartas en mano, no generará mucho impacto. Sin embargo si te sale al final de la partida con la mano preparada para atacar al monstruo final te puede costar desistir o aún peor un trauma.
Lo ideal para que no sea un grano en el culo es, una vez que sabes que te ha tocado, apuntalar el motor de robo. Cartas como Pata de conejo, Pitillera de la suerte, Carterista, Diente de Etzli… hacen una muy buena labor en estos casos.
Paranoia 💀💀
(Caja básica)
Muy en la línea de Amnesia. Si te sale en el primer turno, donde seguramente te hayas gastado los cinco recursos iniciales, va a ser un mero tropezón en el camino. Por otro lado si te pilla ahorrando para un Leo de Lucca o para una .45 Thompson, es una señora patada en la entrepierna. Besis para los Rebeldes a los que esta debilidad les puede sumir en la más absoluta de las inutilidades.
Tu amigo el Alijo de emergencia, Encontrar consuelo, Dr. Milan Christopher o Dario El-Amin pueden mitigar los efectos y suponer la inyección de fondos que necesite tu mazo para volver a funcionar correctamente.
Embrujado 💀
(Caja básica)
Si bien este tipo de debilidades pueden resultar realmente molestas, el hecho es que sólo te fastidian el robo de una carta y dos acciones, bastante menos que otras, como veremos más adelante. Es un efecto permanente, pero que puede desaparecer en cuanto tú lo decidas, dejando el juego tal como estaba.
No hay manera buena de prepararse contra esta carta, ya que el juego mismo se inclina hacia la superación de pruebas de habilidad, así que sólo te queda gastar dos acciones y seguir con tu vida.
 
Psicosis e Hipocondría 💀💀
(Caja básica)
Tanto monta, monta tanto. Esta pareja de debilidades comparten modus operandi con la anterior, pero pueden llevarte a criar malvas antes de lo pensado. Si te salen en un momento complicado de la partida o estando enfrentado a enemigos, pueden ser un auténtico calvario, ya que intentar quitártelas supondría un ataque de oportunidad con el consiguiente daño/horror y acentuado por el efecto de la debilidad. Especialmente porculeras si eres de esos investigadores con un 5 es su puntuación de salud/cordura.
No tendría mucho sentido intentar potenciar el mazo en la faceta curativa, ya que todo mazo debería poder lidiar de alguna manera con el daño/horror, simplemente guarda esas cartas para el momento adecuado. Como mucho alguna carta tipo Fuerzas renovadas o Intrépido.
Soldado de la Mafia, Acólito del Crepúsculo de Plata y Detective tenaz 💀💀
(Caja básica)
El Core set acababa sus debilidades con estas tres debilidades. Tres enemigos, contigo entre ceja y ceja, Cazadores y con habilidades que pueden amargarte bien la vida.
El Soldado de la Mafia tiene un 4 en combatir lo que le hace estar por encima de la media y un 3 de vida, lo que le hace inmune a machetes y pistolas convencionales y te obliga a gastar al menos dos acciones en él por norma general. Lo único bueno es que su habilidad te da una forma de salir del paso sin tener que combatir, cosa que no hacen los otros dos.
El Acólito de Crepúsculo de Plata rebaja su puntuación de combate, pero mantiene el 3 que lo hace incómodo, sobretodo porque deberías quitártelo de en medio rápido, no sea que le de por pegar a alguien y encima te haga un Antiguos males express.
El Detective tenaz aunque parece un termino medio entre los anteriores, sin tener mucho ataque y muriendo con un ataque de daño +1, tiene una pega, y es que si tu mazo está construido en torno a tu habilidad de investigador, se te puede atragantar seriamente. Si eres Calvin estás muerto.

No aconsejo evitar a este tipo de enemigo, ya que son pan para hoy y hambre para mañana, a no ser que tengas en mano un arma preparada y sin bajar. Especialmente virulentos contra investigadores que hayan dejado el combatir como un valor marginal en su estrategia, obligan a llevar siempre un ¡Tengo un plan! o La mente sobre la materia.

Deuda pendiente 💀
(El Legado de Dunwich)
Estamos ante la debilidad que todo el mundo quiere tener en su mazo y su aventura. Si bien puede ralentizar un poco el juego al principio de la partida, tiene muchísimas otras ventajas. Por ejemplo, empiezas con ella en juego y sólo te puede afectar una vez por partida, ya que aunque recicles tu mazo, no volverá a salirte. Además no te evita el robo de una carta, ni el gasto de ninguna acción en jugarla o descartarla.

Si quieres potenciar un poco la generación de recursos en tu mazo, es buena opción, pero yo no tocaría más de una carta, para compensar esta debilidad.

Heridas internas y Cronofobia 💀💀
(El Legado de Dunwich)
Otra parejita del rollo de Psicosis e Hipocondría. En este caso igual que en los otros con dos acciones te las quitas de en medio, pero si te salen en el momento propicio, pueden echar por tierra una partida repleta de buenas decisiones. Aunque sólo en una de ellas aparezca la imagen de un reloj, ambas son una cuenta atrás por tu vida, ya que hacen daño y horror directo.

Por los mismos motivos de antes, no tendría mucho sentido intentar prevenir los efecto adversos de éstas, asume que vas a perder casi un turno y a otra cosa mariposa.

A través de las puertas 💀💀
(Regreso a El Legado de Dunwich)
Partiendo de la base de que ningún mazo debería ser inoperativo sólo quitándole una carta, esta debilidad no debería ser un gran quebradero de cabeza. Eso sí, puede complicarte mucho la partida si ataca directamente a una de las líneas de flotación de tu mazo. Para un Buscador perder al Dr. Milan Christopher, para un Guardián perder su Automática del .45 o su Machete, etc…

Para esto lo mejor es usar la técnica que se usa en aviación. Duplicar sistemas. Todos los aviones tienen los sistemas duplicados, de tal manera que si falla uno, no hay problema, ya que existe el otro para seguir operando con solvencia. Tu mazo debería llevar varias opciones para poder hacer lo que consideres esencial, matar, robar cartas, conseguir recursos, investigar…

 
Exceso de entusiamo 💀💀💀
(El Camino a Carcosa)
¿En serio era necesaria esta carta? Para mi de lejos la peor de las debilidades, ya no sólo por el hecho de robar dos cartas del mazo de encuentros, sino por las posibles consecuencias derivadas. Dos cartas mal robadas, tipo Antiguos males, pueden precipitar el desarrollo de los acontecimientos y pasar de tener una partida controlada a la histeria colectiva y tener que hacer todo deprisa y corriendo. Lo se por experiencia.
No hay forma de evitar esto, salvo que juegues con Diana Stanley y aún así no lo evitas, sino que lo retrasas. Así que para mitigar los efectos habría que llegar cartas counter para cancelar las Traiciones que nos puedan amargar la vida. Barrera de protección, Prevenido y Una prueba de voluntad, son tu amiguis.

 

Dibujar el signo 💀
(El Camino a Carcosa)
Otra carta del club de las dos acciones, pero en este caso no es especialmente mala. Los investigadores no suelen llevar 7 u 8 cartas en mano, a no ser que tengan un mazo preparado para ello. Con lo cual, es una carta que como mucho te va a hacer descartarte (a tu elección) de 1 o 2 cartas y gastar dos acciones. Parecido a las otras, pero sin el riesgo para tu salud/cordura.
Puedes mitigar los efectos de esta carta, pero no debería afectar exageradamente a nadie, por lo que recomiendo no hacer cambios innecesarios a un mazo que esté cerrado.

 

La cosa que sigue 💀💀💀
(El Camino a Carcosa)
El cansinismo hecho carta. Si eres un William Yorick, un Roland Baks o una Zoey Samaras, te puede venir bien para hacer funcionar tu mazo gracias a tus habilidades personales. Un enemigo con dos de vida no es rival para investigadores centrados en matar. Pero si eres un buscador, un místico sin hechizos o cualquier clase support, tener a un enemigo oliéndote el culo todo el rato, supone una preocupación para ti y un incordio para tu compañeros de aventura.

La única manera de luchar contra esto es meter cartas para deshacerte de enemigos, pero aún así volverá, con lo cual preparar a un buscador para lidiar con esta debilidad, puede significar un quebradero de cabeza y no poder meter cartas que serían importantes para tu función. Así que mejor prepara a tus compañeros de partida, XD. En solitario es de las peores debilidades que puedes tener.

Pacto oscuro y El precio del fracaso 💀💀💀
(La Era Olvidada)
La primera debilidad en cascada. Nótese el juego de palabras, porque sino haces lo que te dice cascas. Pacto oscuro, la primera de las dos partes, no es una debilidad de las más duras, es incómoda, te quita dos recursos, una acción, una carta y hace dos puntos de daño. Pero dentro de lo malo, no es lo peor. Lo peor viene si no lo haces, en ese caso viene El precio del fracaso y te arruina la partida haciéndote daño, horror y añadiendo perdición. Sólo le falta, quitarte cartas de la mano, sacarte un monstruo, darte una colleja, dejarte en el paro y ligarse a tu pareja.

Con esta debilidad estás obligado a cumplir con las exigencias de Pacto oscuro. El «no negociamos con terroristas» aquí no se puede aplicar porque las consecuencias serán nefastas. Prepararse no es del todo posible, ya que afecta a muchos niveles, lo que si que hay que elegir bien es a quién hacer los puntos de daño y en que momento.

Condenado, Destino maldito y La campana dobla 💀💀💀
(La Era Olvidada)
En un escenario largo, llevando un mazo que se recicle constantemente como el de Minh Thi Phan y teniendo mala suerte, puedes morir, sin posibilidad de evitarlo. Éste es el peor de los casos, lo normal para un mazo estándar con mala suerte es morir en seis escenarios ¡vaya! cuando peor te viene. El horror que te hace es casi irrisorio comparado con la consecuencia final, pero también jode.

Para manejar esta debilidad sólo te puedo dar dos consejos. No hagas un mazo que robe muchas cartas y no metas mecánicas que hagan que tu mazo de investigador se baraje habitualmente. Otros consejos más puntuales son, ser Diana Stanley, meter Videncia o llevar a Alyssa Graham.

La 13ª visión 💀💀
(El Círculo Roto)
Carta diseñada por jugadores para putear a jugadores. Las similitudes con Embrujado son obvias, aunque el hecho de afectar a todos los jugadores del lugar pone por delante a La 13ª visión. Aún así no es ni de lejos de las peores y se nota que hemos sido buenos con nosotros mismos.
Quítatela lo antes posible y no toques tu mazo.

 

La Torre · XVI 💀💀💀
(El Círculo Roto)
Si quitarte una carta, una acción y cuatro recursos te parece poco, esta carta te congela las cartas de habilidad en tu mano, no te permite quitártela en el mulligan y te quita el slot de tarot (hasta que bajas otra carta de tarot). Un enorme y purulento grano en el culo para cualquiera.

No hay forma buena de prepararse para esta carta, si acaso mitigar su impacto en recursos, mejorando el motor de generación, pero poco más. Sólo te deseo que no te toque.

Por hoy nada más, si creéis que alguna carta es mucho más o mucho menos peligrosa de lo que nos parece a nosotros, déjanoslo escrito en los comentarios y un moderador procederá a borrar tu mensaje.

Un saludo.

Por: David.

2 comentarios en “¿Te sientes débil?”

  1. Pues si amigos a mi me salió la debilidad «La cosa que sigue» y precisamente esa debilidad fue la que me condicionó para no poder terminar el ciclo Camino a Carcosa, aunque parezca el asunto exagerado, Ya de por si la arrastraba en toda la campaña y cada vez que me la quitaba de en medio era un alivio, suele salir cuando tienes otros enemigos con los que combatir, aguanté hasta el penúltima aventura sin poder terminar la última que quedaba, en las puertas del triunfo me quedé.

    1. Los Archivos de Arkham

      Si es que es una debilidad de mierda y que condiciona tu manera de jugar. No por lo complicado que es lidiar con ella, sino por lo tremendamente pesada que es. Hasta 3 y 4 veces por partida nos ha llegado a salir. Bastante más que el hombre de la máscara pálida.
      En fin, gracias por leernos. Un saludooooo.

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