Los violentos años 20

Bienvenidxs investigadorxs a una nueva entrega sobre construcción de mazos, mecánicas y análisis de cartas. Hoy nos sumergimos en plena Ley Seca de la mano de Finn Edwards, el Rebelde incluido en la expansión La era olvidada.

Un poco de contexto para los que no hayan leído mi anterior artículo sobre Harvey Walters. Hace unos meses empecé a organizar una serie de retos de construcción de mazos en el Discord del canal, en los que dedicamos unas semanas a un investigador concreto, analizamos las cartas que puede usar, mecánicas, builds y todos los participantes crean su propio mazo. La verdad es que me sorprende que este mes haya salido escogido Finn Edwards, estoy seguro de que más de la mitad de los votantes no tienen aún La era olvidada completa, así que, o de nuevo me están troleando o tienen muchas ganas de ver qué puede hacer este investigador.

No voy a ser parcial. Tengo que confesar que Finn es precisamente el tipo de investigador que más me gusta jugar porque, además, supone un reto tremendamente interesante a la hora de construir mazos. Y encima es Rebelde, mi clase por excelencia.

Pero este artículo sobre Finn es sólo una excusa, una recopilación de ideas e inquietudes que hace tiempo que me rondan la cabeza respecto a la creación de mazos, un intento de darles sentido. A diferencia de Harvey, ya tenemos unos cuantos artículos y episodios dedicados a Finn en el canal, así que sólo repasaré por encima sus puntos fuertes y débiles, variantes de construcción y cartas recomendadas. Para este artículo, quiero centrarme en cómo preparar un mazo, qué factores hay que tener en cuenta para que se sobreponga a un escenario, en lugar de sólo analizar al investigador.

Eso sí, tened en cuenta que voy a enrollarme, pido disculpas y aviso con antelación.

El contrabandista

Finn fue el primer Rebelde que se publicó en el LCG. Sí, el primer Rebelde de verdad… Algo parecido al tipo de investigador que debería haber sido Malasombra, pero bien hecho.

El diseño de Malasombra le hacía bascular entre lo criminal y lo legal, era el deseo de querer demostrar lo que podía ofrecer el LCG con sus diferentes arquetipos. Una amalgama de ideas, pensamientos, esperanzas, sueños e ideas, que se quedó en algo incompleto.

Jenny quería ser buena en todo, nadar en la abundancia, dedicarse a tirar billetes a los enemigos, pero no pasó de decente, sin ser maestra en nada, sin apenas cartas que potenciasen esa build hasta un par de ciclos después.

O Sefina, elusiva, polivalente, versátil… con un buen setup y a niveles altos, demasiado Mística hasta entonces, demasiado frágil…

Finn, sin embargo, se centró por completo en lo ilegal, en la picaresca. Quizás ahí esté la diferencia, un diseño claramente enfocado en una idea permite crear un investigador capaz y competente… y es ahí donde Finn cumple con creces. Un diseño que los Rebeldes necesitaban desesperadamente que hubiera salido antes.

Resulta curioso cuando lo analizamos así; el primer diseño verdaderamente Rebelde tardó 2 años en llegar al juego.

Bien, hablemos ahora del investigador. Para empezar, ¿qué son esas ridículas condiciones de construcción de mazo?, si apenas hay cartas Ilegal… ¿Rebelde 0-3?, ¿sólo 5 cartas de cartas Buscador y/o Superviviente de nivel 0?… ¿Es una broma?, ¿dónde están el resto de mis cartas de nivel alto?

Para que os hagáis una idea de las cartas de nivel 4 o más a las que tiene acceso Finn:

Su habilidad permite realizar una acción adicional para Evitar. Bien, vale… pero sin enemigos no sirve de nada y tampoco nos ayuda a supera un escenario. Entonces, ¿lo centro en Investigar, Combatir o Evitar? con un 4 – 3 – 4, respectivamente, vamos a tener que priorizar alguno de ellos… Pero sobre todo, ¿cómo se acaba cuerdo un escenario con ese 1 de Voluntad?

No os asustéis, Finn es un personaje tremendamente flexible, y aún así es capaz de dominar una función o incluso dos. Equilibrado, rápido, potente, podemos decantarlo hacia donde queramos, enfocarlo de muchísimas formas, más de las que pueda parecer a simple vista. Sí, es el clásico ejemplo de investigador flexible. Además, cuenta con dos cartas personales que se complementan bien y una debilidad que suele ser bastante light, 7 de salud y 7 de cordura, por lo que encima es bastante resistente a lo que le echen.

El Fiel .38 de Finn tiene la peculiaridad de ser Rápido, barato y proporcionar un +2 a Combatir y un +1 a daño cuando el enemigo no está enfrentado con nosotros, así que podemos combinarlo bien con su habilidad, bajarlo a la mesa justo cuando lo necesitemos y encargarnos de algún enemigo molesto. La única pega es que apenas tiene 3 de munición.

Artículos de contrabando no sólo es un buen tutor para encontrar el .38 de Finn, sino que además nos puede permitir recuperarlo del descarte una vez ya lo hemos usado. Combina además con otras cartas Ilegal, como Perista, permitiéndonos jugarlo sin gastar una acción.

Por último, la debilidad Pillado in fraganti es fácilmente gestionable si se controlan dos factores: los enemigos Cazador cercanos y en qué momento de nuestro turno robamos una carta (si es al principio del turno o en la fase de mantenimiento, aún tendremos tiempo de lidiar con los enemigos que se nos enfrenten).

Tengo de todo

Como ya he comentado, Finn nos permite enfocar el mazo de muchas maneras posibles. Personalmente, me gustan los mazos que permiten una preparación rápida, no desesperarme porque no sale la carta que necesito, o por tener la mano llena y no poder bajarme nada. Ya profundizaré más tarde en ello, pero Finn es uno de esos investigadores que requiere de un motor de robo y recursos muy potente, tiene un arranque lento y el riesgo de atragantarse con algún escenario.

Un mazo de Finn suele llevar 3 cartas básicas: Carterista (robo y recursos extra, que además nos viene bien con su habilidad), Pitillera de la suerte y una carta que proporcione una prueba de habilidad que podamos pasar por +2 y así activar la Pitillera, como las Ganzúas, una Automática del .25. o unos Zapatos de atletismo. Un clásico en Rebeldes, y con pocas alternativas.

Fuera de la clase Rebelde sólo puede escoger 5 cartas, así que tendremos que elegirlas con mucho cuidado según la función que queramos desarrollar. Tenemos muchas posibles opciones, así que sólo destaco algunas de cada clase.

Buscador

Dr. Milan Christopher, Deducción, Charles Ross, abogado, Dr. William T. Maleson, Herramientas de disección, Lupa, Atajo, Cartografiar la zona, Siguiendo una corazonada, ¡Eureka!… En multiplayer es importante ser capaces de recoger las pistas rápidamente y vaciar las localizaciones antes de que nos empantanemos lidiando con enemigos. Razonamiento lógico merece una mención especial, ya que es la única respuesta a cartas como Paralizado por el miedo.

Superviviente

Apurando, Derringer del .18 (aunque cuenta como Ilegal, no Superviviente), Fuerzas de flaqueza, Pendenciero, Peter Sylvestre, Recuerdo querido, Reutilizar, Zapatos de atletismo, ¡Qué suerte!, «¡Mira lo que he encontrado!», Embate por sorpresa, Sobre la marcha, Vientre de la bestia, Instinto de supervivencia… Merecen una mención especial Peter Sylvestre, por el bonus a Agilidad y como forma de mitigar el Horror entrante, y los Zapatos de atletismo, por el bonus y los posibles movimientos gratuitos. Ojo, Apurando es también una buena carta para llevar al menos una copia.

Especializaciones

A partir de ahí podemos optar por varias opciones, según cómo enfoquemos el resto del mazo. Ya iréis viendo que hay cartas que no me gustan o no suelo jugarlas aunque sean muy potentes, y es porque me aburren. Carta de los evos, El reloj rojo, Licenciado en las calles… No me olvido de ellas, están ahí y usadlas sin problema si os apetece 😅.

Buscar pistas

Hasta la llegada de Trish, Finn era el Rebelde que mejor podía buscar pistas, rápido y casi al nivel de un Buscador puro. Esta combinación no tiene muchos secretos, podéis encontrar muchísimos mazos en arkhamdb, por lo que no creo que sea necesario dedicarle demasiado tiempo. Obviamente, optaremos por ocupar los 5 huecos con la clase Buscador, usando algunas de sus cartas clásicas.

Como tenemos huecos limitados, suele combinarse con cartas de Rebelde que permitan buscar pistas como Gené Beauregard, Lola Santiago, Hurtar, Licenciado en las calles, Ganzúas…

Usamos las Ganzúas y las instapistas para los velos altos, limpiamos y, a continuación, nos movemos rápido a la siguiente localización. Sin complicaciones.

Combate

La llegada de Winifred y Trish trajo consigo cartas muy interesantes para este tipo de build. Hasta entonces, necesitábamos potenciar mucho los puños para pasar de ese 3 de Combate a algo más fiable. Actualmente es posible aprovechar y potenciar la Agilidad de Finn para Evitar y a la vez dañar al enemigo.

Fijaos que incluso nos permite combinarlas, ahorrando acciones. Evitamos con la acción adicional de Finn, atacamos mediante la reacción de la Automática del .25, activamos Tirador de primera añadiendo los bonus de Combate a los de AgilidadDelilah nos dará un +2 en este caso!) y rematamos con Delilah, si aún le queda algo de vida al enemigo. Incluso podríamos asignar un Ágil para después desplazarnos a otra localización. Todo eso por el coste de una acción. Es más, si la acción de Evitar la hubiéramos hecho mediante Desdibujar, incluso tendríamos una acción extra.

Ilegal

El rasgo Ilegal engloba una gran variedad de cartas, desde armas, herramientas de investigación, trucos para ahorrarnos acciones, hasta incluso maneras de obtener recursos o cartas.

Uno de sus elementos más importantes es el Apoyo Perista, que nos permite jugar cartas Ilegales de manera Rápida, y si ya lo eran, reducir su coste en 1. Con dos en mesa podemos ahorrarnos un montón de acciones y recursos, reduciendo considerablemente el setup.

Un plus añadido de esta build es que, además, podemos combinarla con las dos cartas buenas de Finn, que también tienen el rasgo Ilegal.

Eventos

La salida de Las llaves escarlata ha incorporado al pool de cartas de Rebeldes también a mini-Chuck, abriendo las puertas a nuevas combinaciones para Finn. Con esta build es recomendable llevar también alguna carta extra para complementar su función, como Manitas (para cartas con el rasgo Truco o para pagar Herramientas, como las Ganzúas, el Kit de ladrón…).

Jugaremos principalmente a aprovechar las cartas Truco y/o Táctica, más baratas, Rápidas o con un +2. Destaco algunos eventos a tener en cuenta.

Evitar

Un clásico. La acción extra de Finn le facilita ocuparse de los enemigos, dejarlos agotados, encargarse de que no molesten si no nos interesa acabar con ellos, obtener acciones extra, cartas o recursos al Evitar. Obviamente, todas las cartas que interactúen con la acción Evitar hacen sinergia con la acción adicional de Finn.

Como podéis imaginar, se pueden ir combinando las diferentes opciones, pero no recomendaría centrarlo en más de 2 funciones, porque sino quedará un mazo muy diluido y poco fiable. Un mazo flexible no tiene que ocuparse del grueso principal, debe ayudar donde los demás no llegan, en el momento en que sea más necesario.

Camino a la perdición

La mayoría de la gente sabe cómo construir un mazo básico de Finn Edwards. Aprovechar su reserva de cartas asimétrica, centrarse en evitar, sacar pistas, encargarse de algún enemigo e ir de localización en localización lo más rápido posible. Sin embargo, la pregunta más frecuente que se hacen los nuevos jugadores es qué hacer con su valor de Voluntad. ¿Debería gastar alguno de los valiosos huecos del mazo en intentar cubrir su pésima Voluntad, o renunciar y comerme lo que caiga?

Con la salida de La era olvidada y El círculo roto, hubo mucho debate al respecto y muchas opiniones enfrentadas, sobre todo porque el mazo de Encuentros de ambas campañas podía llegar a castigar mucho. Hoy en día, invertir en un pequeño pack de 4 cartas (o posiblemente 6 en True Solo) suele proporcionar todo lo necesario para manejar las pruebas de Voluntad con algunas ganancias secundarias.

Veamos algunas opciones.

Es cuestión de suerte…

Por un lado tenemos la opción de intentar pasar esas pruebas, ya sea gastando recursos, pasándole el marrón a un compañero (y obteniendo un recurso extra, ¡qué más se puede pedir!), asignando (muchos) iconos de habilidad o simplemente cancelándola.

«¡Ocúpate tú de esto!» es el clásico de Rebeldes en multiplayer, sobre todo si vamos acompañados de investigadores con un valor alto de Voluntad, como Místicos, o queremos trolear a alguien. Podríamos optar también por Arrojo o Contraespionaje si tenemos un mazo que va extremadamente bien de recursos.

Personalmente, prefiero optar por las cartas que te libran de hacer la prueba, porque vamos a tener que asignar muchos iconos de Voluntad para mejorar nuestro valor base, y eso supone un gasto enorme en recursos y/o cartas. Pero por ejemplo, podríamos usar el Whisky de mosto ácido y sumarle algún icono extra con Arrojo, Agallas, Savant o Rezar lo que sepas (si ya hemos llegado al punto crítico).

…pero prefiero ni intentarlo

Otra opción sería asumir que inevitablemente vamos a fallar y dedicar los recursos a paliar los efectos del fallo.

Razonamiento lógico alivia la mayoría de los problemas de Finn, ya sea de forma proactiva o reactiva. Peter Sylvestre le ofrece un plus de Agilidad y además un buen colchón para Horror. Lonnie Rittner si queremos centrarlo más en combate. O incluso un Coraje líquido, que además tiene el rasgo Ilegal.

Siendo realistas, no vamos a pasar el 99% de pruebas de Voluntad a menos que dediquemos una gran parte del mazo a ello y, evidentemente, eso no es rentable porque comprometería nuestra función principal. Es importante tener en cuenta qué supone fallar una prueba de Voluntad en la fase de Mitos e ir preparados para ello.

Lo habitual suele ser pérdida de Cordura, de acciones, de cartas, de apoyos… Así que tenemos que dar por sentado que vamos a tener que recuperarnos de cualquier situación y evitar que ello no entorpezca o ralentice nuestro avance por el escenario.

Y este es uno de los puntos que quería yo tratar: cómo sobrevivir a las adversidades.

Preparado para lo peor

En un mundo ideal, siempre saldrían las cartas que necesitamos cuando las necesitamos. Pero esto es Arkham. Eso quiere decir que es importante testear un mazo no sólo cuando todo sale bien, sino saber cómo reaccionará cuando no es así.

Hay muchas maneras de probar la fiabilidad de un mazo. En mi caso, suelo probarlo en diferentes tipos de escenarios y en todo tipo de condiciones: descartando en el mulligan las cartas más importantes del mazo, forzando una mala mano, empezando sin recursos o descartándome de cartas y así ir viendo cómo me recupero.

¿Y en qué escenario probarlo? Normalmente se suele usar Las máscaras de medianoche porque es un escenario rápido; yo lo reservo para las primeras fases de un mazo. Pero no nos engañemos, es un escenario tremendamente benévolo con los investigadores: la mayoría de velos son bajos, los enemigos tienen poca vida, la bolsa del caos es suave y el mazo de Encuentros no castiga demasiado (más allá de un Frío de la cripta o una Sombra acechante que te puedan pillar en mal momento).

Probad a jugar el Regreso a El encuentro con un mazo de Finn (con todas las pruebas de Voluntad y daños por Horror que hay), un Carnevale o un Hotel Excelsior, La búsqueda de Kadath o Pesadilla consciente (Los devoradores de sueños), La perdición de Eztil (La era olvidada), El pozo de la desesperación (Innsmouth)… No limitéis las pruebas a escenarios que ya tenéis dominados ni tengáis miedo al fracaso, es parte del proceso.

Pero no penséis que requiere mucho tiempo (os lo dice alguien que es padre de dos ghoules pequeños), no es necesario jugar una partida entera. A veces, con 3-4 rondas, ya ves qué está fallando (o menos según vas pillando experiencia). Recoge, cambia 2-3 cartas y vuelve a probar. Es como un puzzle, pueden ser justo las piezas que necesitabas para hacerlo encajar.

Escoger la mejor ruta de escape

Llevo algunas semanas jugando mucho con Finn, preparando el artículo y testeando los mazos mejor valorados en arkhamdb, los que se han ido compartiendo por el Discord, leyendo, analizando, dándole vueltas a varios temas… y voy a ahorraros parte de la lectura: no es sencillo crear mazos decentes de Finn.

Para entender el porqué de esta afirmación me gustaría dedicar unas líneas a dos conceptos muy importantes: tempo y consistencia.

Tempo

De manera resumida y para no ponernos demasiado técnicos, el tempo sería algo parecido a la “velocidad” que tenemos en un juego de mesa, a nuestro ritmo. Las acciones que aumentan tu tempo son generalmente buenas y las que te hacen perderlo son generalmente malas.

Ahora, apliquemos esto al LCG. ¿Qué recursos tenemos para aumentar nuestro tempo? Muchos. Cada investigador tiene cartas en su mazo, esos bonitos tokens de Recurso, valores de Salud y Cordura, huecos para Apoyos… y, lo más importante, un mínimo de tres acciones para realizar cosas. En un juego competitivo, nuestro tempo se compararía con el de los jugadores rivales. En Arkham, al ser cooperativo, nos enfrentamos al propio escenario.

Por lo general, los investigadores ganan si «hacen avanzar el mazo de Acto hasta su conclusión». Y el escenario gana generalmente cuando «el mazo de Plan avanza hasta su final o todos los investigadores son derrotados».

En cada ronda, se añade perdición al Plan, lo que inevitablemente hace que avance. Eso significa que todos los escenarios tienen un límite de tiempo inherente. Por eso el tempo es tan importante. Nuestro grupo de investigadores tiene que trabajar para hacer avanzar el Acto más rápido de lo que avanza el Plan y, a la vez, intentar no ser derrotados a medio camino.

Así que, si dedicamos demasiadas acciones a bajarnos cosas o prepararnos, a curarnos, a robar cartas u obtener recursos, a estar parados haciendo el tonto en una única localización, pero no contribuímos en hacer avanzar el escenario, no estamos progresando. Es más, si ralentizamos demasiado nuestro ritmo, es muy probable que estemos perdiendo la carrera contra el Plan y este avance.

Pues bien, hemos dicho que el recurso más importante son las acciones que cada investigador tiene, pero ¿qué se consigue normalmente con una acción? Esa es una pregunta fácil; se trata simplemente de la lista de acciones que un investigador puede realizar durante su turno:

  • Robar 1 carta.
  • Obtener 1 recurso.
  • Activar una capacidad ➨.
  • Enfrentarse a un Enemigo que esté en su mismo Lugar.
  • Investigar en su Lugar actual [requiere una prueba de Inteligencia y otorga 1 pista].
  • Moverse a un nuevo Lugar conectado.
  • Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde su mano.
  • Intentar evitar a un Enemigo enfrentado a él [requiere una prueba de Agilidad y agota a 1 enemigo].
  • Combatir con un Enemigo en su mismo Lugar [requiere una prueba de Combate e inflige 1 daño].

Por lo tanto, conseguir un tempo alto significa básicamente obtener mejores resultados que cualquiera de las acciones anteriores, con la mayor frecuencia posible, y un tempo bajo sería cualquier cosa que nos haga obtener peores resultados que los de la lista anterior o que nos haga perder el avance ya conseguido.

Esto requiere efectos de cartas, ya sea de nuestra carta de investigador, de nuestro mazo, del escenario, del mazo de Encuentros… Vamos a poner tres ejemplos sencillos de cartas que aumentarían nuestro tempo. Respectivamente, más recursos, más daño, más pistas:

Por el contrario, nuestro tempo puede reducirse debido a varios factores:

  • Fallar pruebas de habilidad; por ejemplo, si fallamos una prueba de investigación, no obtenemos nada de nuestra acción.
  • Efectos de cartas de Encuentro o Debilidad; por ejemplo, un Antiguos males que nos hace perder un turno, un mínimo de 3 acciones por investigador.
  • No poder lidiar con los enemigos; estar enfrentado a un enemigo y no poder acabar con él o evitarlo hace que nuestras acciones queden tremendamente limitadas.
  • Tener que dedicar tiempo a curarnos Daño u Horror; son acciones, cartas y/o recursos que no dedicamos a avanzar el escenario.

Como podéis observar, la mayoría de factores que nos hace perder tempo provienen de cartas de Encuentro. Veamos ahora tres ejemplos clásicos de cartas que reducirían nuestro tempo. Respectivamente, perder acciones, perder apoyos y perder pistas.

Los investigadores con un valor alto de Voluntad tendrán que enfrentarse a estos efectos con mucha menos frecuencia que los investigadores con un valor bajo, que pueden ver su tempo destruido por una simple carta de Encuentro con la que no puedan lidiar. Por ejemplo, Finn con un Paralizado por el miedo.

Consistencia

Bien, ¿y a qué nos referimos con consistencia? A la “fiabilidad con la que nuestro mazo puede lograr aquello que queríamos que hiciera”. La consistencia permite que seamos capaces de mantener nuestra carrera contra el Plan de manera continuada y que no tengamos que reducir nuestro tempo.

Hay 3 maneras principales de aumentar la consistencia de nuestro mazo:

  • Incluir más de una copia de una carta que necesitemos.
  • Incluir alternativas, cartas que puedan realizar la misma función o algo parecido.
  • Aumentar nuestro robo, especialmente si filtramos por el tipo de carta que necesitamos.

Imaginemos que quiero centrar mi mazo de Finn en buscar pistas y que para ello quiero aprovechar sus valores altos en Inteligencia y Agilidad utilizando unas Ganzúas.

El primer punto es sencillo, es preferible incluir dos copias. A más copias de una carta, más posibilidades de robarla.

Las Ganzúas se agotan al utilizarlas, así que necesitamos otra manera fiable de obtener pistas en el mismo turno, o estaremos reduciendo nuestro tempo. Para eso podríamos incluir al buen Dr. Milan Christopher, a Lola Santiago o un Licenciado en las calles para aumentar nuestro valor base de Inteligencia. Incluso usar una Deducción o un Informe de inteligencia para sacar más pistas por acción realizada. Si tenemos más cartas que nos permitan realizar nuestra función, no dependeremos únicamente de robar una carta concreta.

Podría darse el caso que justo esas cartas estuvieran al final del mazo, así que es sumamente importante que robemos más cartas que la que nos proporciona la fase de mantenimiento. La partida no puede depender de tener una buena mano en el mulligan o que nos llegue una carta concreta, robando de uno en uno. Un buen motor de robo, nos permitirá jugar cuanto antes los elementos que necesitamos para cumplir con nuestra función.

En este caso, podríamos optar por añadir una Mochila o una Pitillera de la suerte, y así filtrar las cartas para encontrar las que necesitamos. U otras cartas que simplemente nos aceleren el robo sin tener que dedicar acciones exclusivas para ello, como Apurando, Percepción, ¡Eureka!

Esto es aplicable a cualquier tipo de carta que necesitemos, a cualquier tipo de mazo. Si vamos a depender de, por ejemplo, un Aliado, necesitaremos maneras de conseguir que salga a mesa lo antes posible, y vamos a necesitar alternativas. De nada sirve tener una única copia perdida por el mazo. Por eso son tan importantes los tutores.

Pequeño inciso:

Para los jugadores menos experimentados, el término “Tutor” fue acuñado por la comunidad de Magic: The Gathering y engloba a las cartas que permiten buscar dentro de un mazo una carta o un tipo de carta específica. El nombre viene de la primera carta que tuvo este tipo de efecto, “Tutor demoníaco”.

Pues bien, incluso con todo esto, hay días en los que todo sale mal y es posible que ni por esas consigamos la carta que necesitamos. Sin embargo, al tener un plan de reserva, nuestro mazo seguirá logrando su objetivo principal, aunque nunca lleguemos a robar esa carta específica.

Y habiendo elaborado un plan para ser consistentes, también será más fácil asegurar nuestro propio tempo. ¿Por qué? Pues simplemente porque no dependemos de un resultado específico para conseguir ese tempo. Nuestro mazo tiene ahora más flexibilidad y se adapta mejor a las adversidades.

Usando el ejemplo anterior, tenemos un plan que nos ayudará a conseguir encontrar rápido las Ganzúas, pero, si se diese el caso de que no las pudiéramos robar o se descartaran por el motivo que fuera, aún seguiríamos siendo capaces de sacar pistas mediante las alternativas que llevamos.

Básicamente, como nuestro mazo tiene consistencia, podemos asegurar que mantendrá el tempo, podrá sobreponerse a las adversidades.

El precio del poder

Si jugamos en dificultad Normal y tenemos que realizar una prueba, lo habitual para estar razonablemente seguros es estar un mínimo de 2 puntos por encima de la dificultad de dicha prueba, aunque siempre dependerá de la bolsa del caos que tenga el escenario. Evidentemente, a mayor valor base, menos recursos tendremos que dedicar para poder tener ese margen de seguridad.

Entonces, ¿por qué digo que no es sencillo crear mazos decentes de Finn? Precisamente porque tiene dos Características a 4, y una tercera a 3, una habilidad que no le sirve a menos que tenga enemigos, un rol poco definido, acceso a 3 clases que pueden cambiar por completo su enfoque, pero, sobre todo, porque necesita primero prepararse para poder realizar algo útil. Esto implica dedicar una buena parte de su preparación a subir sus Características, le cuesta arrancar, llegar a conseguir un tempo alto y mantenerlo. Es más, la fase de Mitos o una mala mano puede llegar a destrozárselo, así que necesita un mazo muy consistente.

Ya sé que he nombrado un montón de buenas opciones e incluso me he dejado unas cuantas, pero añaden un problema. Haced scroll hacia arriba y volved a mirad bien las cartas. No sólo las que necesitaríamos para cumplir con, por ejemplo, el rol de buscador. Mirad también un poco más arriba; incluid las que necesitaríamos para aguantar la fase de Mitos, para recuperarnos en caso de adversidades. Cuántos recursos cuestan, cuántas acciones necesitamos para jugarlas, cuánto necesitamos robar para estar en condiciones de aprovechar bien las 3 acciones de Finn (o 4 si contamos con Evitar un enemigo).

Se trata de un problema habitual en investigadores flexibles, en investigadores con Características de 4 o menos, que no tienen una Característica base identificativa (con un valor 5).

Obviamente, Finn no es el único investigador con este problema, ni siquiera en la clase Rebelde: Jenny, Carolyn o Marie, por nombrar tres, sufren también durante el inicio de partida y suelen tener un arranque lento… y mejor ni fijarnos en Calvin o Preston. Son investigadores que requieren una buena planificación para mejorar su tempo y mucha consistencia para sacarles un buen partido.

En el otro extremo tenemos, por ejemplo, un mazo de Daisy o Harvey, que con apenas una Lupa, ya se pondrían en 6 de Inteligencia. O Mark, que con una Automática del .45, se pone a 6 de Combate.

El coste de poder realizar múltiples funciones, conlleva que necesitemos más preparación para poder desempeñarlas.

Y es aquí donde entra en escena la complejidad de crear un mazo para un personaje tan flexible como Finn; un aspecto sutil pero primordial, el motivo por el que os he estado dando la turra durante las últimas líneas: para poder potenciar nuestro mazo, Finn va a necesitar mucho robo, muchos recursos y reducir al mínimo el número de acciones que le cuesta hacer su preparación, o reponerse en caso de que ocurra algún imprevisto.

No es que sea un drama, pero es importante tenerlo muy presente cuando creemos el mazo.


Adentrándose en los bajos fondos

Bien, hasta aquí la teoría; pasemos a la práctica. ¿Cómo aplicamos todo este rollo?, ¿cómo conseguimos que un mazo propenso a perder el tempo durante una mala fase de Mitos, pueda reponerse y recuperar el ritmo?

Por un lado potenciaremos un tipo de juego, una función principal o una mecánica, le daremos consistencia. En mi caso, quiero un soporte flexible, centrado en el rasgo Ilegal, potenciar la Agilidad de Finn y que pueda ayudar a sacar pistas, ocuparse de algún enemigo si es necesario; alguien rápido que pueda estar donde se le necesita, cuando se le necesita. Para ello necesitaremos variedad de opciones, alternativas que no nos limiten, que no nos dejen mermados si algo sale mal y perdemos lo que tenemos en la mesa o en la mano.

La base del mazo ya la hemos ido viendo, Apoyos, Eventos y Habilidades que nos ayuden a desempeñar nuestra función. Una vez tenemos eso centrémonos en los engranajes que harán rodar el resto del mazo: recursos, robo y supervivencia.

Si creáis el mazo en arkhamdb, lo ideal es no perder de vista la gráfica de costes de cartas. Tened en cuenta cuánto cuesta el conjunto del mazo. Os pongo aquí algunos ejemplos de mazos de Finn que he ido revisando:

Fijaos que el número de cartas que cuestan 2 o 3 recursos se mantiene alto en todos los casos.

Como ya hemos visto, debemos reducir al mínimo la curva de costes, será esencial. La mayoría de herramientas, armas y aliados de Rebelde tienen un coste bastante elevado, así que es importante controlar qué apoyos metemos y en qué cantidad. Lo habitual será Apoyos > Eventos > Habilidades, aunque en algún caso puede cambiar, por ejemplo, si el mazo se centra mucho en eventos o habilidades.

Vamos a necesitar también cartas que nos generen recursos o nos hagan ahorrar. Podríamos añadir montones de cartas a este listado, así que simplemente añado algunas interesantes. Es Rebelde, tiene recursos y maneras de conseguirlos.

Necesitamos acelerar la preparación, lamentablemente, los Rebeldes no disponen de demasiadas opciones propias para generar robo, suele ser uno de sus puntos flojos.

Como ya he dicho, tenemos el tándem clásico de Rebelde, Pitillera de la suerte y Ganzúas, pero no es suficiente. Depender de una combinación de 2 cartas para que el mazo funcione, es muy peligroso y arriesgado, así que necesitaremos algunas alternativas.

Con Las llaves escarlata viene incluida también una carta Permanente que mejora inmensamente los mazos Ilegal: Mercado de los bajos fondos, un tremendo motor de robo que permite evitar que esas Ganzúas o la Automática del .25 se nos queden al final del mazo y no las veamos en toda la partida.

De esta manera nos aseguramos que como muy muy tarde, tendremos las cartas que necesitamos en el 5º turno. Ojo, conlleva un gasto extra y un incremento del número de cartas (uno de los peores aliados de la consistencia), así que tendremos que adaptar el resto del mazo para que nos salga rentable. La ventaja es que nos permitirá centrar el mazo en los tres factores que comentábamos (recursos, robo y supervivencia), reduciendo los espacios que dedicamos del mazo central a nuestra función principal.

Por último, la supervivencia. Finn Edwards es un personaje potente y flexible, sacrifica parte de su defensa en la fase de Mitos pero, a cambio, es capaz de aportar constantemente pistas, neutralizar amenazas y ayudar a progresar en un escenario. Gracias a que su debilidad es fácilmente manejable, puede centrarse en mitigar los daños que reciba del mazo de Encuentros. Dedicad 4-6 cartas a paliar los efectos de la fase de Mitos y su bajo valor en Voluntad, y el resto del mazo preparadlo para que sea sencillo de montar.

Tened en cuenta que las directrices que comentábamos antes respecto al tempo y la consistencia son aplicables también a estos tres factores; de nada sirve llevar sólo una o dos cartas que nos den robo, recursos o aumenten nuestra supervivencia porque corremos el riesgo de no verlas en toda la partida. Si realmente queremos que el mazo funcione, debemos prestar especial atención también a esta parte del mazo. Vamos, que no llevéis sólo una copia de Lobo solitario y creáis que puede pagar un mazo lleno de cartas de coste 3 o más.

Y con esto concluyo. Harvey no me apasionaba y ha acabado encantándome, pero Finn ya estaba en mi top, es uno de los investigadores con los que más me divierto jugando. El mazo que he preparado potencia la Agilidad de Finn e incluye muchísimas formas de generar recursos para hacer fluir el Mercado de los bajos fondos, reducir las acciones de preparación, como Perista o «¡Me lo quedo!», que nos permitirán jugar cartas Ilegales u Objetos sin dedicar acciones, y así poder centrarnos en recorrer el escenario de punta a punta, ayudando donde haga falta.

En el link encontraréis una descripción más detallada y la explicación de cómo jugarlo. He añadido también 3 versiones adicionales: una de nivel 0, una más centrada en combate y una última de apoyo-flexible.

Finn and the Roaring Twenties

Si habéis llegado hasta el final, sólo me queda agradeceros haber leído todo el rollo que he soltado. Siento haberme extendido mucho en algunos puntos, pero creo que son conceptos muy interesantes y que pueden ayudar a la construcción de mazos en general, no sólo a crear mazos de Finn.

Y vosotros, ¿qué opináis de este investigador? ¿Cómo pulís y probáis un mazo? ¿Cómo os sobreponéis a las adversidades? ¿Esperabais algún juego de palabras, usando el nombre de «Finn»?

Espero que os haya sido útil e interesante el artículo y ya sabéis, investigadorxs, estaremos encantados de resolver cualquier pregunta en la parte de los comentarios. ¡Hasta la próxima!

Finn.

Àlex

Por si os interesa el tema, el blog Rite of seeking hace un excelente trabajo explicando mejor y profundizando más sobre el tempo y la consistencia, con dos entradas muy interesantes que he adaptado para parte del artículo: tempo y consistencia (en inglés).

5 comentarios en “Los violentos años 20”

  1. Gran trabajo Alex! este artículo es oro por todo lo que comentas alrededor de la construcción de mazos, sobretodo la parte de como conseguir un mazo consistente y resiliente, aspecto muy poco comentado pero importante.
    Otro día quizá puedas explorar en la otra cara de la moneda… los mazos pasionales, que no se hacen con el 100% de cabeza sino porque nos apetece probar alguna locura, temática o aunque no sea lo mejor, construir el mazo alrededor de una carta.

    Un abrazo!

    1. Muchas gracias Jabeato!! Me alegro de que sea interesante!
      Estuve comentando sobre los mazos pasionales o alrededor de una carta, temática o locura en los primeros retos del discord, los que aún no tenían artículo, pero me lo apunto para profundizar en otro capítulo! Igualmente, no creo que sean excluyentes. Es posible y también muy interesante hacer un mazo temático que además funcione bien!

      Otro abrazo para ti!

  2. Pedazo artículo Álex. Me ha encantado tu enfoque de Finn, y me he animado a probarlo, y jugarlo, y he de decir que es de los más divertidos. Enhorabuena!!!

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