Y soy Rebelde!

Criminales, artistas y muchimillonarios son unos pocos de los tipos de personajes que nos encontraremos entre las filas de los Rebeldes, mi favorita de entre las clases del juego. Hola a todos, soy Pepe Mclure, me recordaréis de otros artículos como “Jimdiana Jones: El Trompetista Arqueólogo” y “Si Mark se descalabra, se nos come un chotacabra” (no os motivéis que este último no existe… aún), y hoy he venido a hablaros de los Rebeldes.

Esta clase centrada en aguantar un par de cartas en la mano durante toda la partida hasta que te sale el combo y gritas “¡BOOOM! ¡Joróbate, Arkham!”… y en la siguiente fase de mitos te sale una prueba de Voluntad y te comes una mierda… y esto es solo medio broma. Pero igual me estoy precipitando un poco, vamos a ver primero el elenco de investigadores que van a mori-DIGOOOO acompañarnos en nuestras aventuras.

La Gente Guay

A día de hoy, la última campaña es El Círculo Roto, y tenemos cinco investigadores principalmente Rebeldes, ya que hasta ahora el único personaje de esta clase con contenido promocional ha sido Jenny Barnes, que también está incluida como uno de los investigadores en la caja Deluxe de El Legado de Dunwich.

 

Temáticamente, los rebeldes son personajes que, de un modo u otro, se la juegan. Son gente valiente, que se atreve a desafiar a la ley o a comer y pagar el alquiler mes a mes con un sueldo de artista. Son el arquetipo típico del delincuente majo, el librepensador, la femme fatale puta ama… Lo que en otros medios serían personajes como Han Solo o Lara Croft. En resumen, los rebeldes son gente guay.

 

“Malasombra” O’Toole: con acceso a cartas de guardián, se supone que es el rebelde orientado al combate (JAH!), pero su distribución de stats le dan una clara desventaja a las alternativas, por ello muchos jugadores simplemente le ignoran. Esta desventaja, por otra parte, le hace más flexible a la hora de ser capaz de desempeñar tanto el trabajo de buscapistas como el de matamonstruos.

 

Jenny Barnes: la puta ama. Su habilidad puede parecer débil en un primer vistazo, posiblemente porque es bastante sosa, pero en realidad es una de las habilidades más potentes, permitiéndote olvidarte de la generación de recursos durante toda la partida mientras te encargas de cualquier tarea que haga falta gracias a su distribución de stats. Jenny puede CON TODO.

 

Sefina Rousseau: el primero de los personajes con el que comenzaron a rompernos la cabeza y preguntarnos “¿pero esto es legal?”. Sefina tiene una pool de cartas llena de eventos potentes que acentúan sus puntos fuertes y le permiten jugar de un modo muy distinto al resto de investigadores. Es súper divertido tener una primera mano de 13 cartas y luego reutilizar eventos potentorros con El Mundo Pintado.

 

Finn Edwards: personalmente, mi favorito. Su valor de Voluntad de 1 echa para atrás a muchos, pero para mí es difícil resistirse a 4 de Intelecto, 4 de Agilidad y una acción gratis por turno para evitar. Versátil, rápido y potente, es tan capaz como cualquier Buscador a la hora de encontrar pistas.

 

Preston Fairmont: el millonetis. Este investigador está 100% basado en recursos, lo que le permite decidir a qué dedicarse cada turno… en teoría. Sin duda alguna es un investigador complejo de manejar, pero con la cantidad de eventos y apoyos que puede incluir en su baraja para conseguir pistas, combatir y evitar sin realizar ninguna prueba, es más que capaz de defenderse y avanzar la partida. O puedes dedicarte a mejorar a tope tus atributos soltando dineritos, tú decides.

Ahora que conocemos un poco a los investigadores, podemos pasar a ver las cartas y los roles que les permiten tomar durante la partida.

Me gustan los rebeldes porque hacen cosas

Viendo las cartas de Rebelde, podemos ver un popurrí de cosas muy extraño. Podemos ver armas, aliados súper caros, eventos para hacer daño, para sacar pistas… Hay bastante de todo. Los rebeldes, por lo general, son investigadores muy flexibles que puedes moldear a tu gusto. Sin embargo, hay algunas cositas muy chulas que, si bien ya no son exclusivas de los rebeldes (o no lo serán en un futuro), sí que forman parte de la identidad de la clase y que ellos hacen como nadie.

Generar recursos

¿A quién no le gusta coleccionar cajitas durante la partida? Los recursos, especialmente en esta clase, pude ser la gran fuerza que te permite avanzar, sobrevivir, y hacerte notar en la partida. Al igual que otras clases, podrías usar el típico Alijo de Emergencia, pero ¿por qué ibas a usar una acción en conseguir 3 recursos? Tú eres un rebelde, puedes hacerlo sin usar acciones. ¡Ponte en el mazo un “¡Mira esto!” y apuesta tres recursos! ¡Ponte un Lobo Solitario y consigue recursos extra cada turno! ¡Usa “¡Ocúpate tú de esto!” para que te salve el culo un compañero mientras tú ganas un recurso por alguna misteriosa razón!

 

Con todas estas herramientas no es difícil acabar con una colección de cajitas monumental, pero estas cajitas no sirven de nada si se quedan delante de ti… ¿o sí? En El Círculo Roto, con la introducción de Preston en nuestras vidas, también nos dieron muchos medios para, o bien usar muchos recursos de golpe, o generar valor según los recursos que hemos acumulado. Esto se debe muy posiblemente a que un investigador tan único como Preston, basado puramente en generar recursos, no tenía el apoyo necesario por parte de las cartas de jugador para funcionar y decidieron dedicar la mayor parte del ciclo a apoyar ese aspecto del juego. Esto no significa para nada que esas cartas solamente sean jugables por Preston, ni mucho menos. De hecho, muchas de ellas son mucho más aptas para investigadores como Jenny o Sefina, investigadores más que capaces de conseguir recursos y a los que les puede venir bien métodos alternativos para usarlos. Entre mis favoritas, están Bien Conectado, Ingenio y una carta que llegó en Unión y Desilusión, el Señuelo. Me intrigan especialmente las cartas como Señuelo e Informe de Inteligencia, con un efecto personalizable dependiendo de la cantidad de recursos que uses. Este tipo de cartas tienen mucho potencial y, desde luego, dan lugar a un gran espacio de diseño si deciden hacer nuevas en algún momento.

Generar acciones

Los rebeldes también pueden generar el que posiblemente sea el recurso más escaso de todo el juego: las acciones. Aunque lo de generar acciones no es algo exclusivo de los rebeldes, es indiscutible que ellos son los que más herramientas dedicadas tienen para este fin. Cartas como el archiconocido aliado Leo de Luca, la Derringer del .41 de nivel 2 o Reacción Rápida nos ayudarán a conseguir estas acciones, y si juntamos las dos últimas con un Doble o Nada, ya puede ser la risa.

 

Estas cartas son súper potentes, especialmente Leo de Luca si consigues ponerlo en juego desde el principio de la partida, pero muchas de ellas corren el riesgo de quedarse en mano “esperando al momento adecuado”. Una de mis cartas favoritas del juego es As en la Manga, un potentísimo evento que vale cada uno de los puntos de experiencia que cuesta, que básicamente te da una ronda extra entera… si llegas a jugarlo. He perdido la cuenta ya de la cantidad de veces que no he jugado la carta porque me parecía que podría venirme mucho mejor luego, o que he conseguido una acción extra de la Derringer para no tener nada útil que hacer con ella.

 

Aquí nos enfrentamos a otro dilema como el que teníamos con los recursos: ¿Qué hacemos con todas esas acciones? Obviamente avanzar la partida, pero si bien nos han dado muchas opciones para fundirnos nuestros recursos acumulados, no tenemos tantas opciones a la hora de usar estas acciones extra. No hablo de investigadores como Finn, capaces de investigar ya solo con su habilidad natural y aprovechar así esas acciones, hablo de tener más cartas como el Kukri (aunque no sea el mejor ejemplo) o el Subfusil Thompson, que nos permiten usar más acciones para generar efectos adicionales.

 

En resumen: las acciones extra siempre van a venir bien, a las malas si no tienes nada mejor que hacer van a acabar siendo un recurso o una carta más, pero corremos el riesgo de quedarnos con mal sabor de boca si generamos estas acciones en un mal momento.

Aprovechando las sobras

Siguiendo con la temática de nadar en la abundancia, vemos otra mecánica que es prácticamente exclusiva de los Rebeldes, superar pruebas por X para conseguir un efecto extra. Las cartas con estos efectos consiguen, de algún modo, hacerte sentirte seguro por asignar iconos y utilizar más recursos en estas pruebas de habilidad, ya que sabes que si consigues superarla no vas a desaprovechar estos recursos de más que has usado para la prueba. Cartas como Reacción Rápida, Jugador Adinerado o “¡Mira esto!” son protagonistas en esos grandiosos turnos en los que un investigador rebelde, sencillamente, explota de gozo y alegría.

 

Muchos de los momentos más divertidos y memorables en las partidas que he jugado se han debido a juntar estas cartas con Doble o Nada para duplicar estos efectos. Conseguir 2 acciones, 12 recursos y realizar 6 puntos de daño con una única acción no es moco de pavo, y todo el tiempo de preparación y espera al momento ideal merece la pena solo por ver la cara de tus compañeros.

Otras cartas notables con esta mecánica podrían ser el Carterista de nivel 2 o la Pitillera de la Suerte, que te ayudarían a generar valor a lo largo de la partida, y aparte, cartas como No Va Más, que ayudan a generar estás explosiones de valor de las que he hablado antes.

 

 


Vale la pena aclarar que Doble o Nada es capaz de duplicar los efectos de cartas asignadas a una prueba de habilidad o cartas CON las que se haya iniciado esta prueba de habilidad (como las acciones de combate que se inician con las armas), pero no puede duplicar los efectos de reacción por haber superado una prueba de habilidad, como los del Carterista o la Pitillera de la suerte.

Evitando problemas

Esta para mi es una de las partes más divertidas de los rebeldes, su capacidad de conseguir de algún modo u otro evitar que les estampen constantemente la cabeza contra el suelo. De primeras, el stat más alto en los investigadores rebeldes suele ser la agilidad, que ya de primeras nos va a ayudar a evitar enemigos y defendernos de algunas cartas de Traición. Pero la parte buena son la cantidad de salvaculos que hay entre las cartas de Rebelde.

 

El Ladrón de Guante Blanco, Golpe Bajo o Escurridizo son grandes ejemplos de los grandísimos salvaculos que tienen los rebeldes. Muchos de ellos incluso le ayudan con la movilidad de tu personaje, ahorrándote acciones. Y si queréis ver los ejemplos más extremos, tenemos el cúlmen del salvaculismo en “¡Yo me largo de aquí!” y Burlar a la muerte. La primera es una carta muy poco jugada por razones obvias, normalmente cuando jugamos vamos a intentar ganar, no queremos incluir cartas en el mazo para simplemente no ser derrotado cuando sabemos que vayamos a perder. Y normalmente es lo que piensas hasta que recuerdas que hay bastantes escenarios que te piden realizar una acción de Desistir y te das cuenta de lo útil que puede llegar a ser en ciertas ocasiones. Es muy fácil encontrarle hueco a, al menos una copia, en tu mazo con Adaptable, sobre todo si conoces el escenario de antemano. Y si en algún momento te encuentras con que no quieres usarla, pues siempre puedes asignarla a una prueba de habilidad para conseguir 2 puntos de agilidad, que muy posiblemente vayas a usar.

 

Con esta barbaridad de herramientas, los Rebeldes consiguen colocarse como una de las clases más durables del juego, pero cuidado, evitar los problemas puede traer consecuencias si al final no lidias con ellos. En multijugador siempre va a poder venir un compañero a acabar con un enemigo que has evitado, pero en solitario vas a poder comprobar que, si vas dejando la mierda atrás, la bola se va haciendo cada vez más grande, y acabar siendo devorado por una avalancha de enemigos nunca sienta bien.

El nacimiento de la rebelión

Habiendo hecho ya un breve repaso de los investigadores y de algunas de las cosas que hacen muy bien, podemos comenzar a ver nuestras opciones de construcción de mazo a nivel 0 y unas pocas de las opciones para mejorar nuestras barajas. Si bien en este artículo no voy a construir un mazo, sí que quisiera apuntar a algunas de las cartas o grupitos de cartas que me parecen generalmente buenas en conjunto. La colección de cartas de rebelde de nivel 0 es muy completa en cuanto a efectos, pero tiene algunos grandes agujeros, como la falta de armas consistentemente buenas o de métodos para conseguir pistas adicionales (a fecha de hoy).

Voy a intentar simplificar muchisísimo los propósitos de las cartas para no seguir dándoos la tabarra y no hacer miles de categorías.

Cartas que duelen

Primero, cómo no, las armas. Las únicas armas a las que prestaría atención a nivel 0 serían la Derringer del .41 y la Thompson del .45. No es que sean armas excepcionalmente buenas, pero esque las otras opciones son bastante decepcionantes. Considerad la navaja si sabéis que podéis conseguir bastantes bufos pasivos de Combate o asignar muchos iconos de este tipo a vuestras pruebas de habilidad. La Colt de Bolsillo puede tener sus momentos si puedes conseguir acciones adicionales o devolverla a tu mano. Con todas las armas viene muy bien el Truco de Manos, especialmente aquellas que usen munición.

 

Por supuesto los rebeldes no sólo son capaces de hacer daño con armas. Merecen especial mención cartas como la Puñalada por la Espalda o el Sicario Ejecutor, ambas cartas que aprovechan la agilidad de tu investigador para hacer daño. Pero si lo que quieres es hacer daño de forma segura, las mejores opciones son, sin duda alguna, el Ataque por Sorpresa y el Golpe de Gracia.

 

Más allá del nivel 0 no tenemos tantísimas más opciones para hacer daño. Lo que sí que tenemos son grandes mejoras de las armas comentadas antes, especialmente de la Navaja. Como nuevas opciones, tenemos la Lupara, que combina especialmente bien con el Truco de Manos, y luego el Subfusil Thompson, que está genial si te sobran manos o tienes acceso a la Bandolera. También acaba de salir

Consiguiendo pistas

Las opciones a nivel 0 no son especialmente potentes, pero no por ello habría que ignorarlas. El Informe de Inteligencia se convierte en la opción más segura, ya que nos deja comprar pistas. También podemos optar por Escuchar a Escondidas, aunque sea mucho más situacional, o si queremos un bufo pasivo al que sacarle partido y dejar a Leo de Luca un rato en el banquillo, siempre está Dario El-Amin. Si queréis dedicar vuestro rebelde a buscar pistas, no os preocupéis porque en niveles superiores tenemos unas pocas opciones muy buenas.

 

Para comenzar, tenemos las Ganzúas, un objeto prácticamente esencial si queremos investigar de manera segura. Al juntar nuestro stat de inteligencia con el de agilidad, conseguiremos casi siempre investigar bien una vez por turno, muy posiblemente sin romper nuestras ganzúas, y además es Ilegal, por lo que Finn tiene también facilidad para encontrarlas en su mazo. Aparte está Lola Santiago, la instapistas por excelencia de los rebeldes. No solo mejora los dos stats que usas cuando investigas con las Ganzúas, sino que además te permite, una vez por turno, comprar una pista con una acción rápida. Esta señora es potentísima y no me extrañaría verla algún día en la lista de Tabús.

Nadando en la abundancia

Ya he comentado antes una gran variedad de cartas para conseguir recursos, pero voy a señalar algunas que me parecen buenas para prácticamente cualquier mazo. Mi favorita es “¡Mira esto!”, no solo por el rollo John Wick de la ilustración, sino por su versatilidad y potencial. No solo es una carta de habilidad con iconos que va a poder usar cualquier rebelde, sino que también te puede ganar hasta 3 recursos sin usar ninguna acción. Y cómo no, tenemos también Lobo solitario, que es sencillamente maravillosa si consigues ponerla en juego al principio o hacia la mitad de la partida.

 

Subiendo de nivel también tenemos opciones interesantes, desde cualquiera de las versiones de Buena Racha, capaces de darnos una explosión de recursos en un momento dado (tened en cuenta que este evento es genial para la habilidad de Sefina), hasta Jugador Adinerado, que va genial en combinación con “¡Mira esto!”, Doble o Nada o simplemente para tener disponible un Coraje Inesperado reutilizable. Si también generáis muchas acciones, Día de Cobro puede ser una opción interesante.

Salvaculos

Hay una barbaridad de salvaculos entre la colección de cartas de rebelde. Escurridizo posiblemente sea el más generalmente útil de todos, permitiéndote una movilidad acojonante y quitarte de encima a los enemigos que estuviesen contigo. Con Escape por los Pelos puedes librarte de un ataque de oportunidad para hacer algo durante el turno con un +2. Si te ves justito en combate, también puedes forzar un ataque de oportunidad cogiendo un recurso o moviéndote con un enemigo enfrentado a ti, usar esta carta y atacarle con otra acción para recibir ese +2 en el combate. Y si no se da esa situación, pues mira, son dos iconos de agilidad. También cabe destacar el Sigilo, especialmente para investigadores con menor valor de Agilidad o para Finn, que tiene una acción extra para Evitar cada turno. Si crees que tu valor de voluntad es muy bajo, dale unos tragos al Whisky de Mosto Ácido para reducir las putadas del mazo de encuentros en medida de lo posible.

 

Más allá del nivel 0, tenemos el Ladrón de Guante Blanco, que nos da una vez por turno un mini-Escurridizo, además de una mejora pasiva de Agilidad. Aparte, el Whisky mejorado es una gran opción que no solo incrementa tus posibilidades contra el mazo de encuentros, sino que actúa como un ataque con daño adicional cuando haga falta. Aparte tenemos Improvisar sobre la Marcha, un salvaculos muy rápido y eficiente que te mueve cuando aparezca o entre un enemigo en tu sitio, genial para ganar un poquito más de tiempo. Es interesante también destacar que esta carta (igual que su versión de nivel 0) también te permite alejarte de los enemigos que puedan salirte de tu propio mazo de jugador.


Excepcionalmente buenas

Con una sola excepción, todas las cartas con la palabra clave Excepcional forman parte de la colección de cartas de los rebeldes. Estas cartas merecen especial interés porque, si bien cuestan una barbaridad de puntos de experiencia, tienen efectos acojonantes. ¿Quieres tres acciones a cambio de nada? Lo tienes: As en la manga. ¿Quieres saltarte una fase de Mitos o duplicar una fase de Investigación? Pues te coges un Reloj de Bolsillo de Oro bien majo.

 

Si bien el Reloj de Bolsillo puede ser un salvaculos genial, tenemos también los Dados de la Suerte, que nos permiten sacar otra ficha de la bolsa e ignorar la anterior a cambio de dos recursos, ayudándonos tanto a salvarnos el trasero como a sentirnos seguros jugándonosla un poquito más. ¿Y cómo podríamos permitirnos todas estas cartas que cuestan tanta experiencia? Pues con otra carta excepcional: El Óbolo de Caronte, que nos dará 2 puntos de experiencia adicionales al final de cada escenario a cambio de… bueno… morir si somos derrotados de cualquier modo mientras jugamos… una ganga, ¿eh?

Consideraciones adicionales

Tened en cuenta que los rebeldes son la clase más débil ante el mazo de encuentros, debido principalmente a su valor generalmente bajo de Voluntad. Nunca viene de más incluir algún modo de evitar estas pruebas, como “Encárgate tú de esto” o de mejorar tus posibilidades ante ellas, como el Whisky de Mosto Ácido.

 

También es importante saber que un rebelde tiene mucha hambre de experiencia. Muchas de las cartas más absurdamente potentes cuestan muchísima experiencia, como Lola Santiago, Burlar a la Muerte o las cartas excepcionales. Es importante considerar el Óbolo de Caronte tras el primer escenario, hacer equipo con un Yorick o que tus compañeros lleven Ahondar Demasiado si quieres acabar de redondear tu mazo. Por otra parte, Adaptable es una carta que genera muchísimo valor a lo largo de una campaña, permitiéndote modificar tu mazo base sin ningún coste de experiencia y ayudarte así a cambiar el foco principal de tu mazo poco a poco.

 

Para finalizar, solamente recordaros que aunque los rebeldes se vean limitados en ciertos aspectos porque intentan hacer de todo, tenéis que intentar aprovecharos de los motores que os ofrecen para generar valor a lo largo de un escenario y conseguir sacarle el máximo partido a la flexibilidad que permite esta clase. Son capaces de defenderse a su manera, hacer daño y conseguir pistas. Son una clase con turnos enormes y muy móviles, con un potencial enorme, pero también débiles ante parte del mazo de encuentros. Espero que esta introducción os sirva para darle una oportunidad a esta clase o, como mínimo, para verla con otros ojos (espero que unos ojos mejores).

Un saludo y cuidado con los restos en descomposición, investigadores.

 

4 comentarios en “Y soy Rebelde!”

      1. Muchas gracias también por el contenido descargable por cierto! Ya que ni haciendo presión en los foros de FF somos capaces de que suban los pdfs de las campañas completos (como si hacen sus homólogos ingleses) es genial que os toméis la molestia de hacerlo, y tan bien! Vais a subir pronto las reglas de los últimos escenarios del círculo roto? Un saludo y gracias de nuevo por todo ese trabajo!!

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