Jimdiana Jones: El trompetista arqueólogo

Al hilo del Podcast que grabamos hace unas semanas, Pepe se quedó con ganas de hablar sobre este investigador. Hoy os traemos su opinión, mazos y estrategias, para que paséis de tocar en la banda del pueblo a la filarmónica de Arkham.

Hace unas semanas mis compañeros analizaron a Jim Culver, nuestro querido trompetista mágico, en el podcast. Si aún no habéis escuchado ese capítulo, haced ya mismo click aquí porque no tiene desperdicio.

¿Lo habéis escuchado? Sí, ¿no? Si todavía no lo habéis escuchado, mal chotacabra os cante una serenata mientras dormís. Si lo habéis escuchado, sois geniales y os quiero. Indiferentemente de lo anterior, la cuestión que me anima a escribir este artículo es que mis compañeros no hablaron de uno de los arquetipos de Jim que yo más disfruto jugando: Jimdiana Jones, el trompetista arqueólogo.

Este va a ser un artículo un poco distinto a los que hemos hecho hasta ahora, ya que voy a analizar un mazo u arquetipo concreto en detalle en lugar de dar consejos generales acerca de un aspecto del juego. Mientras tanto, voy a describir el proceso que he seguido para crear el mazo paso a paso.

Esta monstruosidad de mazo es una frikada como la copa de un pino y, aunque no sea el mazo más eficaz de Jim ni de lejos, es un mazo que disfruto mucho jugando y, mostrándooslo, os quería animar también a saliros un poco del molde y hacer aberraciones interesantes como esta.

Al fin y a la postre, en un juego el objetivo principal es pasárselo bien, ¿no? Y si jugamos a esto, posiblemente nos lo pasemos un poco bien sufriendo, así que vamos a ver primero el atributo de Jim del que más intentaremos aprovecharnos en este mazo, que es…

La consistencia

Jim es el gran amo y señor de la consistencia. Veamos su carta de investigador para ver porqué.

Lo veis, verdad? Su habilidad de investigador convierte el modificador de las fichas de calavera en un 0. Esto significa que, por lo general, Jim va a tener en la bolsa entre dos y tres fichas más con un modificador de 0. Esto se traduce en: “Jim se la puede jugar más que el resto de investigadores porque la bolsa del caos es un poquito más amable con él”.

De primeras puede parecer poca cosa, pero os aseguro que se nota. Hay muchas cartas que van a hacer que la bolsa sea todavía más amable con nosotros, y vamos a intentar aprovecharnos de algunas de ellas, como Recordar el Futuro, la Piedra Cthonian y la Estatua Grotesca.

Hay muchos modos de construir este mazo: enfocándolo a investigación, combate, apoyo, centrándose en las reliquias, en el sellado de fichas… Todo esto va a depender de lo de siempre, de si va a jugarse en modo campaña, en solitario, con qué otros investigadores, etc. Pero hay un kit de cartas que en este mazo yo incluiría siempre, veamos su…

Tabula Rasa

La metáfora aquí no me ha salido muy bien, ¿verdad? Bueno, habrá mejores, la cuestión es que es latín, así que suena antiguo y chulo y puedo hilar con la frikada de mazo este. Junto a los buscadores, los místicos son los que mayor acceso tienen a cartas con el rasgo Reliquia.

¿Y qué ventaja podríamos tener jugando a Jim? Junto al acceso a 5 cartas de nivel 0 de otras clases, Jim cuenta siempre con su grande y duro instrumento (juro que este es el último innuendo que habrá en este artículo… bueno no, uno más). Y es que, por si no os habíais dado cuenta, ¡la trompeta de Jim también es una Reliquia!

La crítica más extensa que se le hace a la trompeta es que ocupa un hueco de mano, y no es la única reliquia que se critica por ocupar un hueco. Las más destacables son la Joya de Aureolus, el Símbolo Arcano Cristalino y la ya mencionada Estatua Grotesca. Todas estas cartas son, a mi parecer muy potentes, y además son de más de nivel 2 por lo que, de momento, son casi exclusivas para investigadores Místicos.

La estatua grotesca es una carta muy popular con un efecto siempre útil, por lo que dejarle libre un espacio de mano no suele ser un sacrificio. Por otra parte, la Joya de Aureolus y el Símbolo Arcano Cristalino apenas se ven en otros sitios, y con razón. Ambas cartas ocupan un hueco de accesorio, de los que en un principio solo tenemos uno. No solo eso, sino que los místicos tienen ya otros accesorios muy populares: el Rosario Sagrado y la Llave de San Huberto. Ambas son cartas de nivel 0 que potencian el punto fuerte de los místicos, la Voluntad, lo que les ayuda mucho a asegurar el éxito usando hechizos y a resistir las cartas de traición que vayan saliendo.

Con el ciclo de La Era Olvidada, no solo llegaron un porrón de cartas Reliquia, sino que además llegó la Dra. Elli Horowitz, un aliado nivel 0 de buscador que va a ser la base sobre la cual construiremos el mazo. La Dra. Eli nos permite, después de jugarla, buscar una carta de Reliquia entre las primeras 9 cartas del mazo y asignársela a ella. No solo, con un poco de suerte, tendremos acceso a una de las reliquias de nuestro mazo y sus habilidades sin pagar los recursos necesarios para jugarla, sino que, además, al llevarla nuestra compañera, ¡no ocupa ningún hueco de mano, ni accesorio, ni nada de nada!

Vale, entonces, tenemos a la doctora, ¿y ya está? ¿Si no nos sale la doctora el mazo no hace nada? Calma. La doctora es un componente del mazo muy importante porque nos permite tener más cositas majas en juego, pero si no sale no es el fin del mundo. Al final, este va a ser un mazo de místico más o menos normalito con reliquias. Pero de primeras, ¿qué cartas son esenciales?

A ver, obligatoriamente sabemos que la Dra. Elli Horowitz va a ir en el mazo, así que dos de los cinco huecos de cartas de otras clases los tenemos ocupados. Después de Elli, vamos a ver qué kit de reliquias llevaremos de primeras. A nivel 0 tenemos pocas opciones, siendo las más notables la Piedra Chthonian y el Diente de Eztli. Francamente, aunque nos deje de primeras con muy pocas reliquias, yo optaría por coger 2 copias de Piedra Chthonian e ignorar el Diente de Eztli, porque al final acabaremos con una barbaridad de accesorios que cuestan bastante experiencia y ocuparían dos huecos de cartas de otras clases que, además, Jim no puede cambiar por otras cartas de otras clases sin usar puntos de experiencia en medio de una campaña. Aun así, si queréis más reliquias en el mazo o más facilidad para robar cartas, el Diente de Eztli es una muy buena opción. También está por ahí el Cráneo Decorado, que es una opción curiosa si dedicas tu mazo más a machacar monstruos, pero sufre del mismo problema que el Diente de Eztli. Y de momento en lo que se refiere a reliquias, pues… ya está. A estas alturas del mazo, podemos darnos con un canto en los dientes si conseguimos que la Dra. Elli coja una Piedra Chthonian o le toque la trompeta a Jim (¿veis? Solo iba a soltar un innuendo más y ya está, ¿a que no era para tanto?).

A partir de aquí, ya depende de lo que queráis hacer durante la partida. Yo voy a construir un mazo para juego en solitario, que debe hacer un poco de todo, y luego os daré unas directrices y cartas aconsejables para multijugador. Vayamos por partes.
Avanzar

¿Cómo consigue pistas este mazo? La forma más típica y rápida de conseguir pistas para un místico suele ser el Rito de Búsqueda… que no vamos a usar. Si bien es la mejor manera de usar el atributo más fuerte de Jim para conseguir pistas, es un apoyo muy caro que no tiene cabida en un mazo que ya requiere de muchos apoyos y recursos para funcionar como es el nuestro. En su lugar, vamos a intentar potenciar la mediocre capacidad de investigación de Jim y aprovecharnos de su habilidad de investigador para conseguir pistas de manera segura. Para ello los místicos cuentan con un accesorio cojonudo: la Llave de san Huberto. Aunque cueste sus buenos cuatro recursos, el bonus a Voluntad y a Intelecto se van a hacer notar siempre que salga a la mesa.

Otro modo de aumentar el intelecto es Alyssa Graham, una aliada muy potente que, de querer llevarla, te va a obligar a meter en tu mazo una copia de Carisma y mucha más generación de recursos, por lo que solo la recomendaría para campañas en multijugador en las que vayas a dedicar tu mazo a investigar. En caso de coger a Alyssa Graham, recomiendo encarecidamente meter en el mazo dos copias de Sobre la Marcha, una de mis cartas favoritas de La Era Olvidada que, no solo es una gran ayuda a la hora de conseguir pistas rápido, sino que comba de manera curiosa con Alyssa Graham. La idea es que, si tienes Sobre la Marcha en tu pila de descartes y activas a Alyssa Graham para ver lo que vas a robar, puedes después jugar Sobre la Marcha desde tu pila de descartes para barajarla en el mazo si no te gusta lo que viene, lo cual puede ser útil tanto si ves que viene una debilidad como si estás buscando una carta en concreto.

Como estamos intentando aumentar el intelecto de Jim, vamos a querer el que, en mi opinión es la mejor herramienta para ello, la Lupa. Un apoyo barato, rápido y con una mejora pasiva al investigar que nos va a venir de lujo. En un futuro si nos sobra experiencia se va a poder sustituir, pero a principios de campaña esta herramienta se hace notar. Como alternativa podríamos incluir el nuevo Kit de Huellas Dactilares, pero debido a la cantidad de recursos que necesita de primeras este mazo, yo optaría por la lupa.

De momento el mazo se nos queda en:


Manejar Enemigos

Ya que no vamos a utilizar el Rito de Búsqueda, tenemos dos huecos de Arcano libres para cualquier hechizo que nos guste. Como nuestras manos van a estar seguramente ocupadas, preferiría no meter armas en el mazo, aunque se podrían hacer unos pocos cambios para hacer hueco a unos machetes, pero yo voy a optar por depender de los hechizos para encargarnos de los enemigos.

A nivel cero no tenemos muchas opciones así que vamos a lo fácil: Consunción y Nieblas de R’lyeh. La Consunción nos permitirá hacer daño eficientemente y, si nos vemos en apuros, con las Nieblas de R’lyeh podremos evitar a un enemigo (que es el punto más débil de Jim) y además movernos gratis a un lugar conectado. Si no crees que son suficientes herramientas para manejar enemigos, siéntete libre de meter algún Cuchillo, o Tormenta de espíritus.

Apoyo

Vale, inmediatamente, Barrera de Protección. Sin duda alguna uno de los eventos más constantemente útil del juego, librarse de una carta de traición pagando un recurso y un punto de horror es poca broma y debería considerarse seriamente en cualquier mazo en el que pueda ser incluida. Con este mazo vamos a intentar conseguir dos copias de Recordar el Futuro lo más rápido posible, así que tanto Premonición como Profecía Oscura son cartas que deberíamos plantearnos seriamente incluir.

Ambas cartas van a aumentar la consistencia de éxito de Jim en distintos modos. Con Premonición vas a saber exactamente qué ficha va a salir de la bolsa, así que si es un modificador muy bajo, sabes cuánto tienes que mejorar tu valor de habilidad o qué ficha nombrar para aprovechar el efecto de Recordar el Futuro. Profecía Oscura es también muy buena con Recordar el Futuro en mesa, pero sobretodo nos ayuda a revelar calaveras más frecuentemente. Yo voy a meter dos de cada en el mazo y luego si tenemos problemas de espacio quitaré alguna.

En este mazo no es difícil que no aparezca alguno de sus componentes importantes, lo cual nos ralentizará considerablemente a la hora de avanzar, así que vamos a meter también las cartas de habilidad neutrales de los stats que vamos a usar si o si, no solo para robar cartas, sino para ayudarnos cuando nos venga una prueba especialmente difícil o importante. Agallas y Percepción pa’l saco, pues.


Suministros

Como podréis ver, tenemos apoyos a saco y ya comenzamos a escasear en espacio para cartas en nuestro mazo. Así de primeras, yo metería las dos cartas de generación de recursos más accesibles para este investigador, el Alijo de Emergencia y Soltar el Alma.

 

Soltar el Alma tiene una desventaja y dos ventajas frente al Alijo de Emergencia. Su contra es que solamente puede reducir el coste de cartas Hechizo y Ritual, pero a cambio es más eficiente en cuanto a acciones que el Alijo de Emergencia y puede ser asignado a una prueba de habilidad para conseguir dos símbolos de voluntad, por lo que si no nos hace falta no tiene porqué quedarse muerta de risa en la mano. Fuera de nuestra clase, tenemos herramientas de generación de recursos interesantes como Encontrar Consuelo y Lobo Solitario, pero me gustaría guardarme ese último espacio de carta de otras clases para algo más.

Al final, la espina dorsal de mi mazo va a ser algo así:

Tal como está ahora el mazo, solo hay unas pocas cartas que considero esenciales y que no cambiaría de ninguna de las maneras:

2x Dra. Elli Horowitz
2x La piedra Chthonian
2x Llave de san Huberto
2x Alijo de Emergencia
2x Percepción

El resto de cartas son susceptibles a cambios o a reemplazos completos dependiendo de vuestro estilo juego, la campaña que estéis jugando o si estáis jugando en multijugador o en solitario.Como en mi caso estoy intentando construir el mazo para juego en solitario, voy a intentar ver lo que el mazo ya es capaz de hacer bien y lo que me falta para rellenar huecos.

 

En estos momentos, el mazo es capaz de llegar a 5 de intelecto a la hora de investigar. Este es un valor muy alto, especialmente para Jim, por lo que, aunque en un principio no vería necesario mejorar más la parte de investigación, me da un poco de miedo perder la carrera contra el escenario. Para intentar conseguir pistas a mayor velocidad voy a usar el último hueco de cartas de otras clases para meter un Sobre la Marcha. Otras muy buenas opciones serían Siguiendo una Corazonada, Deducción, Escena del Crimen o ¡Mira lo que he encontrado!, pero me gusta el aspecto reutilizable de Siguiendo una Corazonada, y el -1 al valor de velo de tu lugar se nota un poco más siendo Jim.También voy a incluir dos copias de Atracción por la llama para evitar hacer pruebas en sitios con un valor de velo muy alto que, además, suelen dar también puntos de victoria.

En este punto solo queda un hueco para cartas, y aquí es cuando vamos a comenzar a cortar cositas. En un futuro, este mazo planea conseguir dos copias de Estatua Grotesca, por lo que una carta como Embelesado puede ser de gran ayuda, alargando un poco la longevidad de la estatua o de nuestros hechizos. Dependiendo de la campaña que vayas a jugar, las Ropas Elegantes también pueden venir muy bien al principio de la campaña. Otra buena opción podría ser Desafío, que nos permitiría ignorar el efecto de una ficha del caos especial, que puede ser de gran ayuda si usamos cartas como Premonición o Profecía Oscura.

Por supuesto, otras cartas como el Coraje Inesperado siempre son bienvenidas para rellenar huecos, pero por mi parte creo que voy a decantarme por… Ehm… Bueno… esteee… No estoy nada seguro. Lo primero que voy a hacer es quitar una copia de Soltar el Alma, porque tenemos muy pocos hechizos en el mazo, y solo con la Consunción aprovechamos por completo el efecto de reducción de coste de esta carta. Ahora tenemos espacio para meter dos cartas. Ya que en mi caso, lo que vaya mejorando en mi mazo van a ser herramientas que aumenten mis stats, voy a optar por dos copias de Embelesado en lugar de dos copias de Desafío, porque si vemos que va a hacer falta siempre tenemos la opción de incluir directamente la versión de nivel 2. Además, Estatua Grotesca es una de las cartas que quiero incluir si o si, y Embelesado puede añadirle una carga.

Y al fin, señoras y señores, tenemos un mazo. Quizás no el mejor mazo para Jim, quizás no un mazo bueno, pero como mínimo un mazo decente.

Como podréis observar, el mazo tiende mucho más a reforzar la parte de investigar y conseguir pistas. Esto puede llegar a presentar un gran problema, especialmente en el juego en solitario, cuando salgan enemigos y no tengamos ninguna herramienta para manejarlos. Esto se debe a que llevando este mazo, quiero intentar acabar un escenario lo antes posible y solo ir a por puntos de experiencia si veo que tengo tiempo y las herramientas necesarias (lo cual es un poco antiintuitivo, debido a la cantidad de puntos de experiencia que hace falta para ir mejorando este mazo). El camino de mejoras de este mazo en mi opinión es la siguiente:

1) Cambiar Profecía Oscura por Recordar el Futuro: en este mazo cumplen más o menos el mismo propósito, solo que Recordar el Futuro es una forma menos segura pero mucho más reutilizable de superar las pruebas.

 

2) Cambiar el Soltar el Alma y una copia de Agallas por Athane Espiritual: Jim tiene un buen stat de voluntad, y su habilidad le ayuda mucho a superar la mayoría de las pruebas, pero es difícil decir que no a un boost de dos iconos en pruebas de hechizo reutilizable, que puede ser usado para combatir (especialmente útil para no tener que usar dos cargas de Consunción en enemigos con tres de salud) y además es una Reliquia.

 

3) Mejorar a la Consunción de nivel 3: porque es un muy buen hechizo… hace falta decir nada más?

 

4) Cambiar la Llave de San Huberto por el Símbolo Arcano Cristalino (o el Mapa de hemisferios si estás jugando en Multijugador): es una opción más barata en recursos pero que nos quita de la bolsa del caos una ficha que casi nos asegura el éxito. De media, en Jim aumenta mucho las probabilidades de que tengamos éxito, pero siempre jode un poco saber que la bolsa es un poco peor. La parte buena es que pueden haber dos en mesa al mismo tiempo. Además, es una Reliquia.

5) Cambiar la Piedra Chthonian por Estatua Grotesca: porque la estatua es la leche y nos ocupa un hueco de mano, así que hay que acabar con el rival más débil.

 

Más allá de esto ya puedes añadir lo que quieras. Un Cazador de reliquias con Joyas de Aureolus, el Mapa Hemisférico si no lo tenías ya, el Hierro Desgastado si te sobra la experiencia, mejorar las Barreras de Protección… Depende de lo que más te guste.

 

Este mazo es sorprendentemente maleable, así que voy a daros un par de variantes para enfocar este mazo a otras cosas en partidas multijugador.
Jim Machacasaurio
Para enfocar a Jim a combate con esta misma idea de mazo no hay que complicarse mucho la vida.
Cambiamos las Lupas por Machetes o hachas de bombero.

Las Nieblas de R’Lyeh se van para dejar hueco para Ritos de Búsqueda si queremos ayudar a investigar.

 

Quitamos las copias de Premonición para añadir un Soltar el Alma y una Transmutación Alquímica, ya que vamos a necesitar más recursos. Si elegisteis el hacha de bombero, en lugar de Transmutación Alquímica poned lo que os venga en gana.

Sobre la Marcha puede cambiarse por ¡Mira esto!, Lobo Solitario, Escurridizo o un Golpe Brutal según vuestra elección de arma.

Embelesado sale para dejarle hueco a dos copias de Dominar.

Cambiamos la Llave de san Huberto por el Rosario Sagrado.
Cambiamos la Percepción por Desafío: ya que en este mazo vamos a jugar un poco más con Profecía Oscura, parece buena idea evitar los efectos malos de las fichas especiales cuando nos sea posible.

El mazo sería algo así:

Este mazo se debería mejorar con Athane Espiritual, Consunción mejorada, Hierro Desgastado y Joya de Aureolus.

Jimmy Sietesignos

Esta sería la versión support para cuando vuestra composición de equipo lo permite. Si vuestro equipo tiene un matamonstruos dedicado o dos investigadores flexibles, puede ser buena idea llevar un mazo de este estilo. Va a ser muy similar al primero, solo que cambiando parte de la rama de investigación del mazo por herramientas de apoyo y generación de recursos. Directamente voy a enseñaros como quedaría el mazo en un principio porque no va a haber muchos cambios.

Esta última versión puede parecer aún más una amalgama que el resto… y lo es. Este tipo de mazos tienen un uso muy nicho y ultra dependiente de la composición del grupo. La idea de este mazo es mejorar lo antes posible a cartas de sellado como el Ensalmo Protector y el Sello del Séptimo Signo para facilitarle la vida a tu equipo. Incluso puedes llevar el Libro de las Sombras mejorado para tener un hueco de Arcano más y poder recargar el Sello del Séptimo Signo. Puede parecer un mazo extraño (que, de nuevo, lo es) pero puede encontrar su hueco en algún equipo y tener un efecto interesante en la partida.

Y hasta aquí la chapa del día. La idea de este artículo es, aparte de enseñaros un mazo que me parece interesante, comentaros cuál es el proceso que sigo a la hora de construir un mazo, que para los más nuevos podría resultar de ayuda.

Si tenéis alguna crítica u opinión ya sea acerca de este formato de artículos, del mazo o del pan de molde, no dudéis en comentarlo abajo o en el grupo de Whatsapp de Los Archivos de Arkham. Espero que como mínimo os haya resultado una lectura interesante y que hayáis cogido alguna idea. ¡Que tengáis un feliz e irrefrenable apocalipsis!

Por: Pepe.

5 comentarios en “Jimdiana Jones: El trompetista arqueólogo”

  1. Mejor explicado imposible !
    Para jugar en solitario, con consuncion, niebla, tormenta de espíritu y athame, lo veo corto, no se, te salen un par de enemigos, no tienes consuncion y lo pasas mal.

  2. ¡Excelente análisis, muchas gracias! Me ha servido para hacer mi primer mazo de Místico, que ha sobrevivido a Dunwich. Algunos comentarios después de ver cómo ha ido la campaña: la Dra. Elli, pese a ser muy buena, muchas veces no lograba tener reliquia, pues no había tantas en el mazo; habría preferido cambiar una de ellas por una Iniciada en lo arcano inicialmente; y en el tema recursos, Jim acostumbraba a ganar muchos recursos y no podía gastárselos, pues todo en el mazo era barato, aunque no me gusta demasiado, unos Estudios Arcanos habrían venido bien. Muchas gracias de nuevo, ha sido muy divertido llevar a Jim.

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