Prestidigitación de la buena

Hola investigadores, y bienvenidos a la nave del misterio. Sectas, criaturas extradimensionales, actores rarunos, gente serpiente (¿serpgente? ¿gerpiente?), … Son muchas las conspiraciones y secretos que reserva para nosotros Arkham Horror, y como público inteligente que sois, nos honra que nos hayáis elegido para daros la turra un ratito más. Me ha durado muy poco el rollo Iker Jiménez.
En fin, la coñita está en que hoy toca hablar de los Místicos, investigadores variopintos (como poco) especializados en aprovecharse de lo oculto para hacer de todo. Especialmente preparados para hacer frente al mazo de encuentros, usan hechizos, rituales y reliquias (entre otras herramientas) para machacar monstruos, investigar y poner fin a todo el mal yuyu que esté ocurriendo en la partida.

Raritos Interesantes

Con el investigador sorpresa que nos llegó en El Círculo Roto, el número de investigadores Místicos disponibles al público suma seis, y menos mal, porque Marie Lambeau es una investigadora bastante guay que hasta ahora solo estaba disponible si habías hecho la pre-compra del libro “The Investigators of Arkham Horror”.
Los mitos de Lovecraft son una mezcla muy extraña y chula de ciencia ficción, fantasía y la esotérica, que al final lo que significa para nosotros es que cada autor de cualquier medio acaba haciendo lo que le sale de la chorra con estos elementos cuando basa su obra en este mundillo. En nuestro caso, nos encontramos con humanos que tienen una cierta conexión con el mundo de lo oculto, ya sea a base de estudio, por un ritual de sus antepasados o por tocar tan mal la trompeta que hasta los muertos se levantan para pedirte que pares (si queréis la historia verdadera, podéis escuchar el podcast sobre Jim que hicimos tiempo ha, además de un proceso de creación de mazo friki que hice).
Agnes Baker: sin duda alguna la investigadora mística más orientada al combate. Su capacidad de convertir penalizaciones de horror en daño la hace más que capaz de defenderse mientras avanza el acto, y una de las investigadoras más proactivas del juego. Además, tiene un valor de Voluntad altísimo y un valor de Agilidad mediocre, por lo que el mazo de encuentros no le va a resultar especialmente problemático.
Jim Culver: este investigador es seguramente de los menos llamativos de primeras, hasta que comprendes su verdadero potencial. Su habilidad pasiva le otorga una consistencia y seguridad acojonante a la hora de sacar fichas de la bolsa del caos. Ponle unas pocas herramientas para la manipulación de la bolsa y flipa con lo seguro que llegas a tus pruebas de habilidad.
Akachi Onyele: esta mística purasangre es, en mi opinión, una de las más normalitas de nuestro elenco. Sus hechizos tienen una mayor longevidad y gracias a su habilidad, cartas menos usadas como la Calavera Decorada o Sugestión parecen opciones más interesantes para hacer el mazo. También cuenta con un valor de voluntad excepcionalmente alto, por lo que puede hacer un papelón como hechicera.
Padre Mateo: el pobre Mateo ha acabado en un espacio de juego extraño en el que no acaba de encajar en el juego solitario por sus opciones de mazo ni en el multijugador por su apoyo único de investigador. Sin embargo, es un investigador con una habilidad muy chula que te asegura al menos un momento “¡SÍ, JODER!” durante la partida. Además tiene la particularidad de comenzar la campaña con experiencia, y su efecto de Símbolo Arcano es muy posiblemente el mejor del juego a día de hoy. Poco a poco sus opciones de creación de mazo también van mejorando, ya que por fin van saliendo cartas con el rasgo Bendecido.
Diana Stanley: esta zumbada de la vida hace una cosa que me encanta ver en los investigadores, que es añadir un “minijuego” extra cuando los manejas. Aunque comiences con 1 de Voluntad, vas aumentando ese valor a base de ignorar efectos o cancelarlos, además, sin perder el ritmo, ya que cada vez que lo haces recibes un recurso y una carta. Esta señora es la reina del tempo y es capaz de mantenerse tanto a sí misma como a su equipo en forma maravillosamente.
Marie Lambeau: con unos valores de habilidad, en mi opinión, perfectos para su papel, Marie promueve el risky business de los místicos, jugar con la perdición. Con una acción extra para usar hechizos mientras tengas algo con perdición, unas muy buenas opciones de construcción de mazo y un stat de Intelecto suficiente para investigar por tu propia cuenta, Marie es sin duda una investigadora que no va a quedarse sin nada para hacer.

Magia de calle

Las cartas de Místico son curiosas porque nunca puedes fiarte de tus impresiones la primera vez que lees lo que hacen. Algunas tienen efectos muy extraños y únicos, otras tienen efectos tan potentes que tienes que volver a leer para comprobar si lo has leído bien de primeras y otras parecen geniales hasta que ves que el coste en recursos no es el único precio que vas a tener que pagar. Como en el anterior artículo, voy a intentar generalizar al máximo en las mecánicas de estas cartas para enseñaros un poquito con qué herramientas contamos.

Cómo están las cabezas

Por lo general, un investigador de esta clase va a depender de sus hechizos para realizar dos de las acciones más comunes de este juego: investigar y combatir. Durante muchísimo tiempo pareció que las herramientas a nuestra disposición para estas acciones iban a ser siempre la Consunción, la Canción de los Muertos y el Rito de Búsqueda, pero parece que los señores de FFG se han puesto las pilas en este aspecto y nos han dado bastantes más opciones para esto en los últimos ciclos, de entre las que destacaría Fragmentos del Vacío, Ajar y Sexto Sentido. Esto no solo amplía nuestras posibilidades de mazo, sino que permite a un místico especializarse en combatir o investigar y además da alguna opción a investigar con un Místico a quien no comprara El Legado de Dunwich pero sí comprara El Círculo Roto (y sus packs de mitos).
Pero ¿qué es lo que tienen de especial estos hechizos para que los místicos dependan tanto de ellos? Pues básicamente les permiten aprovechar su valor de Voluntad, que suelen tenerlo altísimo, para hacer daño y conseguir pistas. Si bien investigadores como Marie y Jim pueden aprovechar sus espacios de cartas de otras clases para tener cartas que les ayuden a investigar y combatir sin hechizos, un investigador de esta clase va a ver con mejores ojos las cartas que le permitan aprovechar su mejor stat para actuar.
Hay que tener en consideración que, si bien estas cartas son geniales a la hora de comprimir acciones (muchos tienen bonificaciones de daño o la habilidad de conseguir pistas extra), los apoyos hechizos también suelen tener una cantidad de usos limitada. Al igual que las armas de fuego tienen munición, los hechizos tienen cargas, y para poder alargar la vida de nuestros hechizos tenemos unas pocas opciones. O bien eres Akachi, o comienzas a mejorar tu mazo con el Libro de las Sombras y Recargar. Algunos investigadores también pueden aprovecharse de Embelesado para ganar una carga tras investigar con éxito. Estad siempre atentos a las cargas que tenéis en vuestros hechizos, porque si se acaban en un momento clave podríais estar en problemas.
Por otra parte, los hechizos que han salido en El Círculo Roto hacen una cosa curiosa: no tienen cargas, por lo que podéis utilizarlos cuánto queráis, pero a cambio sacrifican eficiencia y compresión de acciones, ya que con Ajar solamente puedes hacer 1 de daño y con Sexto Sentido solo puedes descubrir una pista (a no ser que useis las versiones mejoradas y saques una ficha especial).
Al final, los hechizos son una de las partes más importantes del mazo de un místico, ya que definen tanto tu papel durante la partida como tu capacidad para cumplir con ese papel.

El buen o mal yuyu

Unos de los efectos de carta hasta ahora exclusivos para esta clase son aquellos que se activan cuando reveles una ficha del caos con uno de los símbolos especiales (calavera, sectario, tablilla, antiguo, fallo automático), especialmente presentes en las cartas de hechizo. Al principio todos estos efectos eran negativos, haciéndote perder cordura o acciones como en Consunción o Luz Cegadora. Pero tan pronto como en Dunwich comenzaron a introducir efectos buenos con esta condición. Podemos encontrar ejemplos de estos efectos en las Velas Rituales, Mirada Hipnótica y la Joya de Aureolus.
Durante un tiempo volvimos a los efectos negativos. En toda Carcosa y La Era Olvidada nos dieron efectos que nos descartaban cartas, apoyos o nos quitaban cargas. Todo muy guay, ¿Verdad? Tenéis ejemplos de estos efectos en Viaje Astral, Nieblas de R’lyeh y el Sello del Séptimo Signo. El único atisbo de esperanza que nos llegó en esta época fue el Contrahechizo, una de mis cartas favoritas de esta clase, que permite sencillamente cancelar la ficha especial que hemos sacado de la bolsa.
Pero no todo es oscuro y horrible, aquí llega El Círculo Roto a salvarnos. Hasta ahora, todos los efectos de este estilo que han salido en este ciclo han tenido efectos positivos, y bastante chulos. Sexto Sentido te deja investigar en tu lugar o en otro lugar que elijas y, además, puedes elegir cambiar el valor de velo de uno de los lugares por el del otro para esta prueba. Ajar le baja al enemigo un punto de Combate y Evitar durante el resto del turno, lo cual está genial para comenzar un combate si vas a necesitar hacer más de un ataque de todos modos y, además, puedes ahorrar cargas de tus otros hechizos de combate.
También con El Círculo Roto llegó a nuestras manos Inspiración Esotérica, que tiene uno de los efectos más curiosos de entre las cartas que han salido últimamente. Esta carta permite duplicar o cancelar uno de los efectos que se activan al revelar una de las fichas especiales. Teniendo en cuenta que es una carta rápida, sin coste, de nivel 0 y que dependiendo de la situación tiene el potencial de salvar el resto de acciones de nuestro turno, hacer dos puntos de daño adicionales o darnos dos recursos, me parece una buenísima opción para el mazo de cualquier místico.

Jugando con fuego

Para bien o para mal, los místicos son la clase que más interacción tiene con el propio juego, y entre las cosas con las que puede interactúar esta clase, tenemos los contadores de perdición. Si, en serio, esa cosa que nos hace PERDER LA PARTIDA. Este elemento de los místicos es especialmente difícil de analizar, ya que hay aún más “¿y si… ?” que en el resto.
Para comenzar, ¿es tan arriesgado jugar con perdición? Pueeeeeees sí y no. A ver, las cosas como son, si avanza el plan por culpa tuya porque tenías un par de contadores de perdición y ha salido un Antiguos Males en un mal momento, te entran ganas de tirarte por la ventana. Por otra parte, no es difícil deshacerte de los apoyos que tengan perdición, especialmente para un místico.
Hasta ahora solo tenemos cuatro cartas en las que puedes añadir perdición activamente:
La Iniciada en lo Arcano te da la posibilidad de robar un hechizo de entre las primeras tres cartas de tu mazo cada turno, efecto potentísimo en una clase con tropecientas cartas con el rasgo Hechizo.
Si la Iniciada es el motor de robo de cartas, David es el motor de recursos. Vale la pena recordar que cuando activas la habilidad de David, no es obligado añadirle un contador de perdición. Este señor tiene el potencial de conseguirte una absoluta barbaridad de recursos en planes con un límite de perdición bastante alto, pero se queda corto cuando tenemos muchos planes que avanzan rápidamente.
Alyssa es posiblemente la aliada con el efecto menos potente, pero, aun así, saber la carta de encuentros que te va a venir y poder mandarla a la parte inferior del mazo en momentos puntuales no es ninguna broma.
Por último, está el Pacto de Sangre, posiblemente la carta Permanente de Dunwich menos útil. Eso no quiere decir que sea mala, para nada, hay momentos en los que necesitas desesperadamente iconos. Además, en los turnos anteriores a que avance el plan puedes sentirte libre para activar su efecto una vez por prueba de habilidad sin ninguna consecuencia, ya que cuando avance el plan podrás retirar los contadores que hayas puesto en esta carta.
Como podréis observar, todos excepto el Pacto de Sangre son aliados, y de hecho bastante buenos. ¿Acaso importa que sean aliados? Pues sí, porque la gente puede morir. Si estás abusando de David Renfield o simplemente no quieres que el plan avance antes de tiempo, puedes sacrificar a tus aliados de múltiples maneras, casi como si jugaras a los Sims. Puedes provocarles una sobredosis de Analgésicos, ahogarlos en humo de Pipa, convencerles de que no les pasará nada durante el Sacrificio, o simplemente provocar un ataque de oportunidad mientras estés enfrentado a un enemigo. Jugar con fuego es una estrategia arriesgada, pero desde luego potente.

Encuentros en la segunda fase

Otro de los elementos con los que pueden interactuar los místicos es el mazo de encuentros. Obviamente la primera carta que os vendrá a la cabeza es la Barrera de Protección, una de las primeras cartas de místico que vimos en el juego y desde luego una de las más icónicas y útiles. Pero los místicos no interactúan con este mazo solo cancelando cartas, sino provocando que se roben más. De estas cartas tampoco tenemos muchos ejemplos, pero los que tenemos son más que potentes.
Atracción por la Llama es básicamente hacer trampas. Robas una carta de encuentros que, como eres místico, posiblemente no te vaya a afectar mucho, y consigues dos pistas de tu lugar por cero recursos. La de veces que esta carta ha dado al grupo el último empujón de pistas para avanzar un acto es incontable.
Ahondar Demasiado es, y esto es simple y llanamente mi opinión, el ejemplo perfecto de “por esto no podemos tener cosas bonitas”. Por un recurso, todo el grupo roba una carta de encuentros y ganas al final del escenario un punto de experiencia adicional. Suena bastante justo y potente, ¿no? Pues lo es, hasta que tienes un equipo específicamente preparado para reírte del juego en su cara y jugar un mínimo de cuatro copias de esta carta por partida, entonces se vuelve algo potentorrísimo. No me malinterpretéis, romper el juego siempre es diver, pero estas cosas son las que hacen que los diseñadores no hagan cartas con efectos tan divertidos o únicos como este, ya que se arriesgan a dar más y más herramientas que rompan el juego. Como nota aparte, también es una carta genial para trolear a tu equipo si te cae mal.
 

Tocando la bolsa

Hay un último elemento con el que interactúa esta clase que aún no ha tenido tanto recorrido, ya que fue introducido en La Era Olvidada con la mecánica de Sellar. Este elemento es la mismísima bolsa del caos.
Sellar básicamente te permite sacar una ficha de la bolsa del caos y dejarla encima de la carta con este efecto mientras esté en juego. Esto permite a un jugador místico tener un mayor control de la bolsa y, por tanto, de las probabilidades de éxito del grupo entero.
Los ejemplos más notables de esta mecánica serían las opciones de nivel 0: la Piedra Chthonian, que permite sellar una ficha de calavera, sectario, tabla o antiguo, y luego la Premonición, un evento que permite sellar una ficha aleatoria, pero te obliga a robar la ficha sellada en tu próxima prueba de habilidad. De estas dos, premonición es la que más me gusta a mí, ya que tener esta información por adelantado es súper útil para, por ejemplo, saber cuántos símbolos de habilidad deberías asignar en tu próxima de habilidad o si deberías hacer otra cosa con tu primera acción porque sabes que vas a superar o fracasar esa prueba.
En niveles superiores tenemos también el Ensalmo Protector, el Sello del Séptimo Signo y una de mis favoritas para Jim, el Símbolo Arcano Cristalino. Podéis sacar vuestras propias conclusiones respecto a si vale la pena usar recursos, espacios de apoyo y huecos en el mazo para incluir estas cartas, pero a mí por lo menos me gusta incluir de vez en cuando alguno de estos efectos para poder cortarle las alas un poco al mal yuyu del juego. Pensadlo así, un solo Ensalmo Protector sellando una ficha de -5 en La Era Olvidada ya te da la seguridad de que, si vas a hacer una prueba de habilidad con tres puntos de ventaja sobre la dificultad de la prueba, lo único que puede hacerte fallar es la ficha de Fallo Automático. Que por supuesto es la ficha que cogerás de la bolsa, pero ese ya es un tema aparte.

Tras el velo

Los místicos son una clase súper interesante tanto por la flexibilidad que pueden conseguir gracias a los hechizos como por la cantidad de maneras que tienen para interactuar con el juego, muchas de ellas exclusivas para esta clase. Por ello, son una clase con arquetipos bastante únicos y opciones de apoyo súper interesantes, como las cartas de Sellar. Es una clase que incentiva el cálculo de riesgos, y que llama a esa vocecita que tienes en tu interior y te dice “no pasa nada si pones un contador de perdición más, aún puedes deshacerte de la perdición el turno siguiente”, y ya solo por eso vale la pena intentar jugar un místico.

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