Laberintos de la Demencia en Generación X Carranza

Hola a todos investigadores, el pasado 16 de Marzo con motivo de la semana del aniversario de la muerte de Lovecraft (El maestro de Providence falleció el 15 de Marzo de 1937) se celebró en Generación X Carranza un evento de Arkham Horror LCG en el que 21 valientes fueron separados en dos equipos (3 mesas de 4 jugadores cada una y 3 mesas de 3 jugadores cada una) y encerrados en los laberintos de la demencia, para quién no haya jugado este escenario, consiste en que un equipo de hasta 12 investigadores es separado en varios grupos, a su vez estos grupos (A, B y C) estarán encerrados en diferentes habitaciones y podrán (y deberán) cooperar entre ellos si quieren salir ilesos de esa trampa mortal que son Los Laberintos de la Demencia y todo esto ante la atenta mirada del gran Kortatu y un servidor (Luego vino Pepe a terminar de ver sufrir a la gente).

No contaré más por si alguien no ha jugado el escenario, que tampoco quiero hacer muchos Spoilers. 

Aun así os puedo contar que para el evento utilizamos una regla que nos gustó mucho, y es que este escenario tiene una particularidad, y es que dentro de un equipo, un grupo no puede avanzar de ronda hasta que no hayan terminado todos los grupos y esto acarrea que muchos grupos queden esperando de brazos cruzados durante 5 minutos o se pongan a hablar de que salsa le va mejor a los espaguetis (A mi me flipa la carbonara, aunque dónde se ponga una buena boloñesa a tope de nuez moscada…). Y la regla era que cada ronda debía durar 7 minutos exactos, si pasaba este tiempo y los jugadores no habían realizado todas sus acciones, estos las perdían, porque se volvía a reiniciar el cronómetro y comenzaba la fase de mitos. (Dejábamos algo más de tiempo cuando avanzaba el acto o el plan)

Esto ayuda a lo que pasa muchas veces, que se está creando una estrategia entre dos personas durante 10 minutos, mientras el tercero en discordia ya tenía claro lo que iba a hacer en el turno, y todo para que el meticuloso plan que se había estado fraguando fracase estrepitosamente. Y a todo esto hay que sumarle que… ¡¡¡Los jugadores estaban atrapados en una trampa mortal!!! Y si está atrapado en un lugar así, querrás salir cuanto antes ¿no? Por eso la angustia de ir contrareloj en un escenario en el que no puedes dar un paso en falso y en el que tu supervivencia está siempre al filo del fracaso hizo que el escenario ganase muchos puntos y fuese bastante más divertido.

A continuación os dejo la relación de los investigadores que llevaban los valientes investigadores, para que podáis ver cuales fueron las clases y el investigador más utilizado,

Muchas gracias y un abrasaco enorme a todos los que vinisteis a hacer de este evento algo más grande.

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