Los Guardaespaldas

Todos tenemos un ángel, un guardián que nos protege. No podemos saber qué forma tomará. Un día es un anciano, al día siguiente es una niña. Pero no dejes que las apariencias te engañen. Pueden ser tan feroces como cualquier dragón.
Sucker Punch (2011).

Hola a todos. Me llamo Guillem y hoy os hablaré sobre una de mis clases favoritas en el Arkham Horror LCG, los Guardianes. Como muchos de los investigadores que pueblan los confines de Arkham suelen ser gente arisca, marcados por alguna experiencia vivida que hubiese vuelto loco a cualquiera, pero a ellos no. A ellos les ha dado la determinación de enfrentarse contra esos horrores a toda cosa, cueste lo que cueste, aunque sea su propia vida la que esté en jaque.

Los Elegidos

Con la aparición de “El Círculo Roto” son cinco los investigadores de esta clase que tenemos a nuestra disposición, ya que en esta última caja Deluxe que ha salido a la venta nos hemos encontrado con Carlyn Fern, que había aparecido anteriormente como contenido promocional.

Podemos decir que los Guardianes están hechos de una pasta especial. Son los Elegidos, los que harán cualquier cosa para derrotar a un enemigo, incluso exponer su propia integridad. Si no eres capaz de cruzar medio mapa para enfrentarte a ese enemigo que asedia a tu compañero, aun a riesgo de recibir un buen golpe por el camino, deja de leer: esta no es tu clase.

Todos ellos han vivido algún momento en el cual su existencia ha sufrido un giro que lo cambia todo:

  • Roland Banks, el federal: Todo lo que ha visto durante sus años de trabajo en la agencia ha modelado su carácter reservado. No dice nada porque pocos creerían lo que podría llegar a contar. Aun así, sabe que no puede ceder ni un ápice: si él no lleva a cabo el trabajo, nadie lo hará. Con acceso a cartas de clase Buscador, es uno de los mejores investigadores en solitario del juego. Sus estadísticas más que aceptables (3 V, 3 I, 4 C, 2 A) permiten que se pueda construir sobre él un mazo muy potente.

  • Zoey Samaras, la chef: Aunque nadie la cree, Dios le dijo a Zoey cuando era una niña que tenía una misión en la vida: proteger al inocente y castigar al malvado. La voz del Señor le sirve de guía, con eso le es suficiente. Zoey es una investigadora encaminada a realizar los designios del Señor sin cuestionarlos, su 4 en voluntad demuestra su firmeza. No necesita saber nada más, ni esquivar su destino (2 en inteligencia y 2 en agilidad), solo tiene que ser la mano ejecutora (4 en combate).

  • Mark Harrigan, el soldado: No fueron los horrores de la guerra los que rompieron el alma de Mark, sino otras cosas: los monstruos, esas horribles criaturas que se llevaron la vida de Sophie. Él sabe que son reales, que están aquí y que él es quien va a detenerlos hasta que no quede ni uno solo vivo. Este es su único cometido, más importante que su propia vida. Su cinco en combate hace que no falle ningún ataque.

  • Leo Anderson, el líder de la expedición: Ha viajado por todo el mundo a lugares remotos y letales encontrando misterios que le han roto todos sus esquemas. En su última expedición fue el único que sobrevivió o, al menos, no perdió la cabeza. Harto de enterrar a gente que confiaba en él, está decidido a que su próxima aventura tendrá un final distinto. A nivel estadístico la parte más reseñable es su 1 en agilidad, aunque… ¿quién quiere esquivar si puedes ejecutar a tu enemigo?

  • Carolyn Fern, la psicóloga: Estudiando las mentes de sus pacientes ha visto y oído muchas cosas perturbadoras. Algunos hablan de reinos lejanos, otros de extrañas criaturas que acechan en los sueños… Paciente tras paciente, sus inconexas investigaciones tienen algo en común, aunque no parece que puedan llegar a ningún lado. Aun así, no se rendirá hasta que logre descubrir qué es lo que atormenta a sus pacientes. La investigadora más atípica de esta clase; 4 en intelecto y 2 en combate. No, no es una errata: esta investigadora rompe con todo lo que sabemos hasta este momento de esta clase, y nada de lo que podamos decir sobre sus compañeros puede aplicársele: es una rara avis.

Bueno, ¿y ahora qué?

Viendo las cartas de esta clase queda claro que su principal propósito es repartir mamporros, y cuanto más fuertes mejor. Y como allí donde las dan, las toman, también están diseñadas para recibir y aguantar el mayor daño físico posible.

Es la hora de las tortas

Si alguien tiene capacidad de dañar a los enemigos que van apareciendo en el escenario son los Guardianes. Esta clase tiene varias cartas que permiten aumentar nuestro valor de combate y el daño de nuestros ataques.

Para aumentar nuestro valor de combate nos encontramos con cartas que pueden hacerlo directamente (como puede ser el Policía raso o el As de espadas), pagando recursos (como puede ser Ojo de lince o Entrenamiento físico) o mediante armas que aumentan este valor cuando las usamos para realizar un combate (como puede ser la Automática del .45 o el Machete).

Las cartas de este tipo son imprescindibles en tu mazo para poder conseguir un amplio margen que te permita realizar los combates con un mínimo riesgo de fallo. Fallar un combate o no puede marcar la diferencia entre el éxito o fracaso en una misión.

Para aumentar el daño de nuestros ataques estamos más limitados. Si exceptuamos algunas pocas cartas como las dos versiones del Golpe brutal, dependemos de nuestras armas para realizar ese ataque demoledor que acabará con nuestro enemigo en unos pocos embates. El Colt del .32 te permite ese +1 al daño y 6 disparos a un precio muy asequible: 3 recursos; mientras que otras armas como el Lanzallamas te permiten atacar a todos los enemigos con los que te estás enfrentando.

Por otro lado, debemos comentar que mientras las armas cuerpo a cuerpo las podemos utilizar las veces que queramos, las armas de fuego tienen sus usos limitados por las municiones. Una vez que éstas se agotan, no nos sirven ni siquiera para lanzarlas a la cabeza de nuestros enemigos. Afortunadamente, nuestra clase dispone de herramientas para poder evitar quedarnos sin munición. Bien cuidado nos permite devolver el arma vinculada a la mano, para poderla bajar en el siguiente turno, y la Munición extra añade 3 fichas de munición al arma seleccionada. El Aventurero osado puede convertir sus recursos en municiones, y si la combinamos con el Alijo de emergencia de nivel 3 ya cerramos el circulo.

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Si esa arma se resiste a salir de nuestro mazo, Preparado para lo peor puede darnos una ayuda para que llegue lo antes posible a nuestra mano.

Encajando los golpes

Un Guardián no solo debe saber pegar, también debe saber encajar. Ser el saco de golpes de los enemigos que aparezcan durante la misión puede salvar la vida a tus compañeros y debes estar listo para ello.

Temple de acero nos permite asignarle el daño infligido a otros investigadores que estén en nuestro lugar, y Algo por lo que luchar nos permite hacer lo mismo con el horror. El Hermano Xavier permite que le revirtamos el daño y/u horror asignado a investigadores que estén en su mismo lugar.

¡Yo me encargo de eso! puede evitar muchos problemas a un compañero nuestro, mientras que Rescate heroico nos sitúa entre nuestro compañero y el golpe del enemigo.

También disponemos de numerosas cartas que nos permiten curarnos (como pueden ser Queroseno o Primeros auxilios) o evitar el daño que deberíamos recibir (como puede ser Me las he visto en peores, Esquivar o la Armadura de las Ardenas).

En resumen: podemos decir que los Guardianes tienen una gran variedad de cartas para evitar que nos hagan daño y en caso de que eso no sea así también sabemos cómo curar nuestras heridas.

¿Cuento contigo?

Los aliados son una de las mejores ayudas con las que puede contar un investigador. En nuestro caso estos apoyos no nos dan únicamente un buen puñado de puntos de vida y horror, sino que además marcan la dinámica de nuestros héroes.

   

Tanto el Policía raso, el Perro guardián, Alice Luxley o Apoyo de la Agencia, nos permiten hacer daño directo a nuestros enemigos sin necesidad de combatir.

Tengo otros trucos en la manga

Además de todo lo expuesto anteriormente los Guardianes tienen algunos trucos para conseguir realizar su cometido con la mayor efectividad.

Ceñirse al plan es la primera de estas cartas. Poder acceder directamente, como si estuvieran en nuestra mano, a tres eventos al principio de la partida es una gran ventaja de inicio.

Las Esposas pueden ser una buena ayuda en determinadas condiciones. Si la aventura contiene esos molestos sectarios que ganan perdición constantemente y que aparecen todo el rato, esta carta puede suponer un cambio importante.

De caza nos permite buscar un enemigo para enfrentarnos a él en lugar de sacar una carta de Encuentro aleatoria.

Mira telescópica es uno de los mejores complementos para nuestra arma de fuego. Poder atacar a un enemigo que está en un lugar conectado nos permite llegar más lejos, ya que nos ahorramos una acción de movimiento al no tener que estar en la misma localización que el objetivo, además de evitar alguna acción incomoda al entrar que dicha localización pueda tener.

Retrasar lo inevitable puede ser la solución a ese ataque que seguramente acabaría contigo o con un compañero. Puede que sea inevitable, pero te consigue una segunda oportunidad.

Siempre alerta es el evento que deseas tener en tu mano al principio de la partida. ¡Una acción para bajar 3 apoyos, y reduciendo el coste en 1… no tiene precio!

Puntería es uno de los mayores trucos que un Guardián se puede sacar de la manga. Igual que la Mira telescópica, este evento nos permite atacar a un enemigo que esté en un Lugar conectado, con el añadido de que si el enemigo está enfrentado a otro jugador inflige 1 punto de daño extra. Si intentamos hacer lo mismo con un machete debemos movernos al lugar, enfrentarnos con el enemigo y atacarlo gastando las tres acciones de las que disponemos para hacer +1 daño. Jugar esta carta cuando tenemos sobre la mesa la Automática del .45 nos cuesta una sola acción y realzamos +2 daño.

Tampoco soy tonto

Además de acabar con los enemigos, esta clase tiene algunas cartas que nos permiten no ser mancos a la hora de buscar pistas, demostrando que también saben utilizar la cabeza.

Ojo de lince no solamente nos puede dar 1 punto extra al combate hasta el final de la fase, sino que además nos puede proporcionar 1 punto extra de inteligencia.

¡Una prueba! nos permite descubrir una pista después de derrotar a un enemigo, mientras que Escena del crimen nos descubre una o dos pistas, si hay un enemigo en ese lugar, sin necesidad de realizar ninguna prueba, y sin que provoque un ataque de oportunidad.

En resumen

Los Guardianes son una clase que suele ser bastante consistente ante el mazo de encuentros. Su valor en Voluntad mínimo es de 3, y en dos de ellos es de 4, y esto les permite afrontar decentemente las pruebas de Voluntad que suelen poblar las aventuras. Si a ello le añadimos el hecho de que muchas cartas de esta clase cuentan con este icono hace que no nos tengamos que preocupar mucho por este tipo de testeo. Además, hay algunas cartas que nos pueden ayudar a subir este valor como puede ser el Hermano Xavier o la Placa de policía.

El principal problema que podemos tener con esta clase son los recursos. Las cartas suelen tener costes elevados y muchas veces tenemos que hacer malabarismos para poder bajarlas a la mesa. Así que el Alijo de emergencia es una de las cartas que seguramente vas a querer en tu mazo sí o sí. Resistir juntos es otra de las cartas que no solamente te sacará de un apuro económico a ti, sino también a un compañero.

Los Guardianes son para gente a quienes les gusta trabajar en equipo. Difícilmente podrán resolver una aventura solos, pero son el complemento idóneo para cualquier aventura. Vuestra misión es dar esa acción extra a vuestros compañeros para conseguir las pistas que puedan hacer llegar la misión a buen puerto. Como habéis podido ver tenéis las herramientas para encargaros de cualquier enemigo que se interponga en vuestro camino.

Por: Guillem

6 comentarios en “Los Guardaespaldas”

  1. Detective Pulpo

    Un buen análisis, resume perfectamente la clase, pero.. por qué no mencionaron la palabra «Escopeta»?! Será porque ya tiene un artículo exclusivo de ella?

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