Llega el turno de los Supervivientes. Los que aguantan, los que sufren, los que sobreviven, los que lo pasan mal y se lo hacen pasar mal a los demás, pero que si les sale bien son imparables. De ellos hablamos hoy. A gosarlo.
Epicidad, intríngulis, nervios, mecánicas raras y exclusivas, vivir al límite, calcular las cosas al milímetro, el más absoluto fracaso o la victoria más aplastante. Si alguna vez habéis jugado un superviviente sabéis de que estoy hablando. Si no habéis jugado nunca esta clase, preparaos para sentirlo en vuestras propias carnes.
Lo que sentiréis en particular dependerá de la estrategia y mecánica que elijáis. La clase superviviente dispone de muchas y variadas. Ahora analizaremos un poco todas, pero como primer consejo, elige una y llévala al extremo, exprímela y saca todo lo que pueda dar, si mezclas varias, por lo general podrás apañártelas y puede dar buenos resultados, pero de la otra maneras fliparás.
¿Desechos de la sociedad?
Solemos asociar la clase Superviviente con las personas más desfavorecidas y minorías de la sociedad de los años 20. Y la verdad es que tiende a ser así, personas que por circunstancias se han visto en situaciones complicadas y han sabido sobrevivir a ellas. Aquí tenemos a los «afortunados».
Wendy Adams es el ejemplo de superviviente por antonomasia. Perdió a sus padres de niña, se vio encerrada en un orfanato y decidió escaparse para vivir su vida. Si bien no es la más popular de las supervivientes, jugada adecuadamente puede ser muy buena investigadora. Trae de base una de las mecánicas estrella de la clase superviviente de las que ya hablaremos más adelante.
El nombre de Pete «Cubo de Basura» ya debería darnos pistas sobre de que pie cojea este investigador y dónde suele dormir/comer. Acompañado siempre por su fiel Duke, es un arma de doble filo, con él es un investigador TOP, sin él está condenado a ser un paria. Es uno de los supervivientes e investigadores más utilizados para el juego en solitario.
William Yorick, de poder ser una estrella de Broadway a matar gules a palazos en un cementerio, no se le puede llamar una carrera exitosa. Por suerte matar gules se le da fenomenal y con su habilidad de investigador no hay quien se le ponga por delante. El superviviente más mortífero de todos, puede hacer perfectamente el papel de guardián en cualquier campaña.
Calvin Wright si que lo tiene jodido, animalico. Personaje de color y homosexual, lo tenía todo para ser marginado en los años 20. Aún así su amor por Joao le dió fuerzas para seguir adelante. Primer investigador que zarandeó el árbol de las características, tanto es así que se cayeron todas al suelo y se quedaron a 0. Pasarlo mal para pasarlo bien es la máxima de este investigador.
Rita Young es otra que tal baila, también de color y mujer en los años 20. Ella misma dice que la amenazaban y la consideraban inferior. Aún así descubrió que su guerra no era esa, sino la guerra contra el crono, porque Rita corre, y corre mucho. Y su personaje es igual, corre y corre mucho, la puntuación más alta de agilidad da buena fe de ello y hace de ella una investigadora imparable.
Recordemos con un minuto de silencio la errata de su carta. Donde pone muévelo, debería poner muévete.
Y llegamos al menos extendido de los Supervivientes, ya que sólo ha salido como carta promocional en los libros editados en inglés. Silas Marsh, ya sólo leer ese apellido te revuelve por dentro, un marinero que desde joven ha intentado huir del legado de su familia, pero su vinculación con el mar es más fuerte de lo que él cree. Investigador muy divertido, con una habilidad especial, genial y una creación de mazo que la potencia aún más.
Vamos a empezar con dos mecánicas prácticamente exclusivas de los supervivientes, que moldean las reglas del juego a su gusto y saltan barreras que ninguna otra clase puede.
Expertos en Reciclaje
Una de las mejores y más potentes mecánicas de los investigadores es la de saltarse una regla básica del juego, que es por supuesto la de no poder llevar más de dos cartas iguales en un mazo. Esto supone en el 90% de los casos la incapacidad para utilizar cada carta más de dos veces. Esto es así, salvo para los místicos y Diana Stanley a partir de El Círculo Roto, y para los supervivientes o investigadores que puedan llevar su cartas.
Hay supervivientes que ya lo traen de serie, como puede ser William Yorick con su habilidad, Wendy Adams con su amuleto y Silas Marsh con su efecto de símbolo arcano. Pero no sólo estos tres son los bendecidos con esta capacidad, a través de cartas que puede llevar cualquier superviviente, todos pueden optar a rebuscar en sus pilas de descartes en busca de tesoros a los que dar más usos, estad atentos.
Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un investigador que use armas de fuego es a que se le acabe la munición. Suelen ser cartas caras, potentes, pero con usos muy contados. Por eso la habilidad de William Yorick es tan potente para el rol de guardián que es el que siempre suele desempeñar. Pero no sólo para eso sirve la habilidad de William, otra cartas que generan efectos adicionales al ser descartadas, como el Cuchillo o la Placa de Policía, sufren un salto de calidad increíble con este investigador. Os hablamos de todo ello en el episodio 21 en el que analizamos a William Yorick.
Wendy a través de su amuleto tiene acceso al primer evento que haya en su pila de descartes, que después de usarlo, se coloca en la parte de abajo de su mazo de investigador. Lo que supone que si te lo montas bien, puedes usar un evento hasta el infinito y más allá. Juegas un evento, se va al fondo del mazo, pero lo volverás a robar en algún momento, así que donde otros sólo utilizan un evento una vez, tu lo vas a usar dos o las que te de la vida. Y si ya lo unes a cartas que te bajen el costo de los eventos, como puede ser Por tu cuenta, o eventos rebelde, que los hay muy potentes, pues a gozarlo. También es cierto, que al estar asociada esta mecánica a su carta personal, de la que sólo puedes llevar una copia, pierde cierto punch respecto a la de William y Silas.
A Silas, no le vale con tener una habilidad propia, que básicamente es llevar un ¡Qué suerte! siempre en la mano, sino que además su efecto de símbolo arcano le permite recuperar cartas de habilidad de la pila de descartes dándoles por el camino un uso extra. Extremadamente poderoso este combo, que si se junta con sus reglas de creación de mazo, con la posibilidad de llevar cartas de habilidad Innato de nivel 0-2, adelanta ya que Silas va a ser un investigador muy potente y divertido de jugar. Pero la cosa no acaba ahí, las siguientes cartas de las que vamos a hablar, además de poder ayudar a cualquier superviviente en sus tareas de reciclaje, potencian a Silas Marsh, aún marsh si cabe.
Habilidoso, esa carta que se usa para devolverte ¡Qué suerte! a la mano, para si vas jodido de daño/horror, pillar un osito de peluche o un abrigo de cuero, o para lo que te de la real gana, porque esta carta, puede hacer todo eso y más. Y es Innato, lo que hace una muy buena pareja con Supervivencia real, que como su propio nombre indica es ideal para lo supervivientes. Y cerramos con Intentarlo una y otra vez y con Tótem macabro, que recuperan tus cartas de habilidad si fallas, lo que es ya la interacción de esta mecánica de reciclaje, con la otra mecánica top de los supervivientes que es la de hacer cosas chulas al fallar pruebas de habilidad. Pero no nos adelantemos, todo a su tiempo.
Este pack de cuatro cartas, como ya habíamos comentado aunque ya sea potente de por sí, gracias a los tratos y a los momentos en los que se usan, son la guinda al pastel de Silas Marsh.
También tenemos sueltas por ahí algunas muy buenas opciones para reutilizar cartas. La misma Reutilizar es una buena alternativa bastarda a la habilidad de William Yorick, Un encuentro fortuito, te permite reciclar Aliados incluso de otros investigadores en tu mesa. Por último, Arma improvisada y Sobre la marcha, son cartas reciclables en si mismas, que siempre puedes encontrar un momento en el que te vengan bien tenerlas por ahí.
La ley del mínimo esfuerzo
La otra gran mecánica de los Supervivientes es la de dejarse perder pruebas de habilidad para conseguir resultados positivos. Así contado puede parecer extraño (y lo es), es la antítesis de la mecánica de los Rebeldes de tener éxito por X o más en las pruebas para obtener efectos adicionales.
Las reinas de esta mecánica son ¡Mira lo que he encontrado! y ¡Qué suerte! La primera es una gran carta, que al contrario que una en la que tengas que tener exito por X, el hecho de tener que fallar, hace que tanto investigadores especializados en buscar pistas, como los que no, puedan llevarla y sacarle provecho. La otra, creo que ya lo he dicho mil veces, a mi entender es de las mejores cartas del juego. La carta de la tranquilidad, el seguro de hogar de tu mazo, por un mísero recurso, puedes ir a las pruebas de habilidad con una tranquilidad pasmosa, sabiendo que si sale un -4 o -5, podrás pasar la prueba igual. Y Encontrar consuelo, una carta, que te alegra la mano y el bolsillo, sólo fallando una prueba de habilidad, para mí, es la solución de muchos mazos para conseguir un buen motor de robo de cartas y recursos.
En la segunda división de esta mecánica están estas tres cartas. Vivir y aprender, es la segunda oportunidad que todos necesitamos en algún momento, si bien cuesta 0, para mi gusto no es tan potente como ¡Qué suerte!, ya que te comes el efecto de fallar y pierdes las cartas de habilidad que hubieras asignado. Chiripa es el equivalente de evitar de ¡Mira lo que he encontrado!, pero aún así, el hecho de que a los enemigos Élite no les afecte y que se ponga sobre el mazo y no bajo él, le hacen perder puntos. Y la Pata de conejo, empezó siento un motor de robo brutal en los inicios del juego, pero según han ido saliendo cartas más potentes y sobretodo accesorios mejores, ha perdido fuelle.
Cerrando el chiringuito
Pese a que hay muchas cartas potentes dentro de la clase Superviviente, que además pueden sinergiar con las mecánicas anteriores, ya sea aumentando dificultades de pruebas o generando efectos potentes al ser descartadas, nos podríamos tirar días hablando de ellas y no es el objetivo de un artículo de iniciación a clases. La única carta que merece una mención especial y que crea una mecánica en si misma es Hermético.
Es una carta que modifica mazos y formas de jugar allá donde pisa, mutando por completo motores de generación de recursos, obligando a la inclusión de cartas para poder gastar esos recursos en cualquier momento, en definitiva una forma de juego en sí misma. Cualquier investigador que pueda llevar cartas superviviente nivel 0 puede acceder a este estilo de juego, austero y sin brillo, pero que como el buen catenaccio, te puede llevar a campeón del mundo. Pero los reyes del hermetismo son los Supervivientes, expertos en moverse en la cuerda floja, sacando de donde no hay y siempre dispuestos para aguantar un último golpe sin desplomarse.
Espero que os haya gustado el artículo, si es así compartidlo por ahí y dejadnos un comentario. Os dejo con un poco de música temática.
Nos vemos.
David.
Me habéis hecho dudar sobre el uso del amuleto de Wendy Adams. Vosotros decís: «juegas un evento, se queda en la parte de arriba de tu mazo, lo vuelves a jugar, se va al fondo del mazo, pero lo volverás a robar en algún momento, así que donde otros sólo utilizan un evento una vez, tu lo vas a usar tres».
Yo siempre había pensado que una vez está en juego el amuleto de Wendy los eventos que juegues van a ir a la parte inferior de tu mazo y no a la pila de descartes. Para mí lo interesante de esta carta es que puedes usar una carta de evento como apoyo para una prueba de habilidad y más adelante volver a usar esa carta como evento desde la pila de descartes, o volver a jugar un evento que ya jugaras antes de que el amuleto entrara en juego.
Un buen artículo.
Saludos.
Pues he estado revisándolo y el efecto Obligado se activa tanto al jugar eventos de la mano como de la pila de descartes. Mil perdones y ahora mismo lo corrijo.
Muchas gracias.