¡JAJAJAJA! Menudo fallo automático. Vaya pifia. Qué desastre. Pedazo cagada. Pues no va y resuta que aún no he hecho la segunda parte de «Bienvenidos a La Era Olvidada». Pero bueno, más vale tarde que nunca. Seguidme en este viaje a través del tiempo y acompañadme de nuevo al inicio de la campaña. Hoy, analizamos las cartas de Místico, Superviviente y Neutral de la Caja Deluxe de La Era Olvidada.
Místico
Nieblas de R’Lyeh
Comencemos cerrando el círculo que se abrió en la mismísima caja básica. Al principio llegó la Consunción para combatir, luego el Rito de Búsqueda para investigar y ahora… Las Nieblas de R’Lyeh para Evitar. Es un muy buen hechizo, cuatro cargas a cambio de 4 cargas está súper bien, la verdad, y si mi místico no va necesariamente a combatir, suelo incluir aunque sea una sola copia. Además no solo es una acción de evitar, también es movimiento. No siempre nos va a hacer falta, pero es lo más común que querramos movernos después de evitar a un bicho. El efecto de símbolo es un poco fastidioso si no tenemos mucha capacidad de robo, pero no es pa tanto.
Igual que la Consunción y el Rito, cumple un papel muy básico, pero también necesario. Investigadores con un valor de Agilidad de 3 o 4 quizás puedan evitar ocasionalmente con poca ayuda. Sin embargo, llevarla o no depende más de lo que vayas a hacer en la partida. Si, puedes llevar un místico que sea súper flexible y llevar hechizos para todo. Pero en general recomendaría llevarla si su místico tiene 3 o menos de agilidad y no va a combatir. De otro modo, creo que es más fácil llevar una Destreza Manual o algo y liberar tus huecos arcanos.
La piedra Chthonian
Bastante guay, pero un poco cara. Siendo místico no se necesitan mucho los huecos de mano, por lo que ese coste en general podemos llegar a obviarlo. Por otra parte está el coste de 3 recursazos para un apoyo que podría volver a la mano en un par de turnos. Es… Difícil de pagar. Pero el efecto es muy bueno. Sellar una de estas fichas puedes muy beneficioso para la partida.
¿Para quien es esto? Pues sabiendo que solamente vuelve a la mano si tú sacas una ficha de fallo automático, probablemente lo mejor sea que la lleve un investigador que no vaya a realizar muchas pruebas. Sea porque tenga acceso a eventos que hagan cosas sin necesidad de hacer pruebas o porque puede cancelar cartas de habilidad o simplemente esté en un papel puro de apoyo en el grupo. Para mi Padre Mateo y la Hermana Mary podrían encajar bien en ese papel de «apoyo puro». Luego, Sefina y Dexter tendrían acceso a todos los eventos de Rebelde para saltarse pruebas. Al ser una Reliquia, también viene muy bien en el mazo de Jim Culver de reliquias. Aquí tenéis una versión bastante antigüita que monté. Por supuesto, como todas las cartas que sellan de este modo, cuanto mayor sea tu grupo, mejor. Así que está muy bien aprovechar esta carta en grupos grandes de 3 o 4 jugadores.
Ensalmo protector (1)
Aquí seguimos un poco en la misma línea que la carta anterior. Aquí hay unas cuantas diferencias. Mayormente nos enfrentamos a un apoyo que interesa en los casos contrarios. Este ocupa un hueco de Arcano, y ese si que nos importa, por lo que nos va a interesar en dos situaciones. La primera, tenemos claro que vamos a ir bastante de apoyo. Por supuesto podemos dejar un hueco de Arcano libre para otras cosas, pero vamos a intentar cumplir un papel de apoyo importante. La segunda situación, si podemos hacer cosas sin necesitar hechizos. No creo que el coste sea tan elevado como parece, especialmente en grandes grupos. Un recurso por ronda por quitar de la bolsa una ficha muy cabrona durante los turnos y fases de mitos de 4 investigadores es… muy fuerte.
Recomendaría esta carta más o menos a los mismos investigadores que antes. Todos aquellos que puedan cumplir un potente rol de apoyo o los que puedan hacer cosas sin necesidad de hechizos. Sefina, por ejemplo, puede combatir con el arco o investigar con Ganzúas. Norman Withers y Marie Lambeau pueden investigar de base, también.
Profecía oscura
Este evento es muy clave. No solamente significa aumentar las probabilidades de superar una prueba (de media, va a ser común sacar uno de los símbolos «fáciles»). También es una cartaza para activar efectos beneficiosos que salgan al sacar simbolitos. Yyyy poco más. Es un evento súper barato con un efecto muy beneficioso y bastante potencial de combo.
Me gusta mucho esta carta para Jim Culver y Diana Stanley. Jim, por supuesto, es perfecto para cualquiera de estos mazos de activar simbolitos especiales. Aparte, facilita sacar calaveras y eso para Jim es una maravilla. Para Diana este evento es completamente gratis. Al tener un efecto de «ignorar», Diana puede activar su habilidad para guardarlo bajo ella, robar una carta y un recurso. Osea, hace su efectazo y luego encima te devuelve todo lo que has invertido en ella… ¡Y LUEGO TE DA CABEZAS POR SER TÚ! Cartaza.
Superviviente
Arma improvisada
El primero de los eventos «Improvisados» que llegó en esta campaña y… el que más ñeh me deja. Quiero decir, tiene sus usos, desde luego es una cartaza para activar efectos de descartar, como el de Acorralado o las habilidades de Wendy y Pete. Pero luego es un evento que a no ser que tu investigador tenga buen valor base de combate quizás no vaya a hacer mucho. En fin, siempre puede servir para pegarle a unas ratas.
Aunque me deje más ñeh hay una cantidad sorprendente de investigadores para quienes me gusta. De Superviviente, Yorick y Calvin le pueden dar uso. Por supuesto lo de Calvin es… un peligro, pero eso va más con el investigador que con la carta. Al ser una táctica, puede ser una buena opción para ahorrar munición en mazos de Mark. Lo mismo ocurre de introducirla en un mazo de Tony Morgan superviviente.
Este tipo de cartas van bien también para retrasar debilidades. Si tienes en juego a Alyssa Graham o simplemente sabes que vas a robar una debilidad, juega esta carta desde la pila de descartes y devuélvela al mazo para barajar y tener más probabilidades de no robarla.
Chiripa
Una carta con más utilidad de lo que parece. Primero porque nunca se va a quedar muerta en la mano gracias a sus dos iconazos de agilidad. Pero más allá de eso, es una carta que, aunque en muy poca medida, colabora a manipular el mazo de encuentros. Lo que consigue, al final, es que tu intento fallido de evitar «tenga éxito» y de ese modo retrases un poco el avance del mazo de encuentros. Si, el enemigo vuelve, pero en la siguiente fase de mitos sabes qué es lo que va a salir primero. En cualquier caso, esto es ideal si el investigador jefe es el matabichos, porque será quien robe esta carta. No solemos ver esta carta porque al construir mazos pensamos en nosotros mismos, pero a mi me gusta, especialmente por fomentar el trabajo en equipo
Para mí, Chiripa es una carta perfecta para Finn Edwards. Aunque Finn pueda combatir, no siempre está equipado para ello. Chiripa le permite usar su acción extra de evitar sin miedo, porque si falla por dos o menos, habrá seguido acertando y podrá seguir el turno sin problemas. Más allá de eso, es una buena opción para Stella y para cualquier mazo que lleve el Cristalizador de Sueños o a Yaotl.
Yaotl (1)
Errata: la segunda habilidad de Yaotl ha sido errateada para que funciona una vez por fase, en lugar de por turno.
Si habéis leído otros de mis artículos, siempre digo que cualquier carta que pueda dar un +1 por turno me gusta. Esta no es una excepción, y encima tiene un potencial bastante loco en el mazo indicado. Por desgracia, tiene la pega de que es un aliado de Superviviente. Cualquier aliado de esta clase, va a tener que vérselas contra Peter Sylvestre y Jessica Hyde. Estos son dos huesos duros de roer, y crear un mazo en el que Yaotl valga más la pena que alguno de estos es complicado.
Me gusta mucho para mazos «desesperados». ¿Recordáis las cartas de habilidad que salieron en Carcosa que tenían cuatro iconos? Esas que no puedes asignar a pruebas a no ser que tengas 3 o menos de cordura. Bien, pues a Yaotl eso le da igual. Si una carta de habilidad con cuatro iconazos es la primera de tu pila de descartes, Yaotl te puede dar ese rico +4.
Pete es muy guay con este arquetipo, siendo que puede bajar a 3 de cordura muy fácilmente y descartar cartas de la mano en cualquier momento para preparar aliados. También cabe mencionar que hace un combo curioso con Alyssa Graham. Ella te permite mirar la siguiente carta de tu mazo y, si ves que es una debilidad, descartarla con Yaotl.
Última oportunidad
Carta súuuuuper temática y muy chula. Por desgracia, por muy chula que sea, no suele entrar dentro de mis mazos. No me entendáis mal, conseguir aunque sea 3 iconos comodín de esta carta está muy bien, pero el coste es grande. El coste del que hablo es jugar con una mano pequeña. Si nuestro mazo no tiene mucho robo, se le puede sacar más partido. Pero a la vez, si nuestro mazo no tiene mucho robo… Igual vale más la pena llevar aunque sea un Habilidoso o Agallas, que nos ayuden en una prueba y luego roben carta.
De todos modos es una carta que tiene sus usos, y combina bien con ciertos efectos de los Supervivientes. Para comenzar, es una cartaza para Patrice Hathaway. El hecho de que al final del turno vayas a descartar y robar una mano entera, te anima a asignar todas las cartas que puedas. Eso al final se traduce en que Última Oportunidad acaban siendo 4 o 5 iconos comodín muy normalmente. Luego, el arquetipo de descartes de los Supervivientes puede sacarle también bastante partido. Madame Labranche se puede encargar de impedir que te quedes sin cartas en la mano, así que juega y asigna todo sin parar.
Neutral
Mochila
Me encanta cuando salen cartas neutrales. Es un momento mágico para absolutamente todos los investigadores. La mochila, sin embargo, está… ¿bien? ¿supongo? Desde luego parecía mucho mejor cuando la vi por primera vez, pero luego al probarla… uf. A ver, para sacarle partido habría que conseguir encontrar 2 cartas al jugarla. Teniendo en cuenta que estás viendo 6 de entre más o menos 25 cartas (dependiendo de cuándo juegues la mochila, claro), para sacar al menos 2 cartas necesitas… En términos científicos, un buen puñao de objetos y suministros. Hay mazos en los que puede funcionar muy bien, pero para mi prácticamente solo existe la versión mejorada.
Cartas con el rasgo Objeto hay muchísimas, así que voy a destacar las que tengan el rasgo Suministro. Cualquier investigador tiene acceso a las tres versiones de Alijo de Emergencia, que va genial en el mazo si vas con Mochila. Guardianes y Rebeldes pueden mejorar sus probabilidades de robar algo. Munición a Medida, Munición Extra, Contrabando y el evento personal de Finn Edwards son Suministro. A mi con esto lo que se me ocurre es montar un mazo de Leo Anderson metiendo escopetazos sagrados. Y fijo que funciona mucho mejor gracias a la Mochila. Por supuesto, cualquier otro investigador que suela usar muchos objetos también va a sacarle buen partido. Esta carta se ajusta bastante bien al estilo de juego de Yorick, Tommy Muldoon o una Daisy a tope de tomos.
Bueno, y eso sería todo por hoy investigadores. Para mi, las cartas a destacar de este artículo serían la Profecía Oscura y, sorprendentemente, Chiripa. Ambas son cartas un poco nicho, pero que van a hacer algo seguro en cualquier mazo que las metas. ¿Qué me decís? ¿Hay alguna carta que os llame la atención? ¿Le habéis encontrado a alguna y nuevo uso? ¡Contádnoslo todo en la sección de comentarios! ¡Hasta la próxima!
Archivos clasificados
Hola investigadores, aquí Pepe. El contenido que estáis a punto de leer era previamente exclusivo para mecenas de nuestro Patreon, pero ahora ha sido liberado para el disfrute de todos. Aviso para que no os extrañe encontrar en su redacción alguna referencia al hecho de que era exclusivo. Si queréis disfrutar de más contenido exclusivo, ¡no dudéis en echarle un vistazo a nuestra página de Patreon! Espero que os guste :).
¡No no no! Patronos y patronas, no os vayáis aún, que hoy queda vuestro contenido extra. A ver, La Perdición de Eztli es un escenario mmmmuy chulo. Difícil como todo en La Era Olvidada, pero muy chulo. La sensación de agobio y exploración está muy lograda. Todos esos peligros que encontramos en el escenario, cosas imprevistas que nos hacen perder tiempo… Está genial. Creo que este segundo es bastante más justo que el primero, pero aun así en el momento que te despistes puedes darte de bruces contra la realidad. Esta vez tengo solo pocos consejos, como siempre sin spoilers en cuanto a la historia. Pero si quieres llegar al escenario sin saber nada, te recomiendo seguir un poco más abajo.
Y
AQUÍ
LLEGARÍAN
POTENCIALES SPOILERS
- Cualquier manera de lidiar con enemigos rápidamente es buena. Dinamita, Golpe Brutal, Nieblas de R’Lyeh… No hay tiempo que perder.
- Mátalos a todos. Bueno vale, no a todos, pero intenta cargarte a tantos enemigos como puedas. Hay bastantes y pueden resultar duros, pero te vendrá muy bien hacia el final del escenario.
- Sal del maldito templo. Sea como sea. Ve con un Viaje Astral o un Escurridizo al escenario, vale muchísimo la pena. Cualquier cosa que te de acciones de movimiento también va a estar bien.
- Tiza. La tiza mola. La antorcha también.
- Hay que ir rapidito. Por lo que más queráis en el mundo, no os quedéis «a ver si sacáis este punto de victoria». No. Sacad los que podáis y punto. La cuenta atrás de este mazo es complicada.
Y YA ESTARÍAN
LOS SPOILERS
SEP
Bueno queridos patronos y patronas, hoy no tengo una recomendación cultural ni nada similar. Últimamente no he estado muy de pelis ni series ni nada, estoy a tope intentando tener la casa decente y, como mucho, leer algún cómic o algo. Por desgracia no tengo ningún cómic al que me recuerde este escenario, pero tengo otra cosilla que mostraros.
Hace un tiempo me encontré con un combo de Wendy muy interesante que quisiera que conocieseis. Y encaja en este artículo porque para llegar a la situación del combo, Yaotl y la Mochila pueden ser muy útiles. Se trata de un combo basado en «¡Que suerte!» (3), el Amuleto de Wendy y, de todas las posibles cartas que hay en el mundo, sorprendentemente la última pieza del puzzle es Maniobra Osada.
Antes de comenzar, tenemos que cumplir unos cuantos requisitos previos:
- Necesitamos ambas copias de «¡Que suerte!» en la mano.
- El Amuleto de Wendy estará en juego.
- Nuestro mazo se compondrá de una sola carta: Maniobra Osada.
- No tendremos ninguna carta de habilidad de Rebelde en el mazo.
¿Y como llegaremos a esta situación? Esto es un poco complicadete, pero se puede. El primer paso será encontrar el Amuleto de Wendy. Para ello, o bien descartamos cartas a saco y lo recuperamos con Reutilizar, o bien lo buscamos con la Mochila o robando cartas. Luego, necesitamos conseguir tener en mano ambas copias de «¡Que suerte!» y una copia de Maniobra Osada.
Una vez nuestra mano esté lista, podemos vaciar el mazo o bien con Yaotl poco a poco o bien asignando una copia de Temerario a una prueba de habilidad. Al hacerlo, descartaremos cartas del mazo hasta encontrar una habilidad de Rebelde que se pueda asignar. Pero, ¡oh vaya! No tenemos cartas de rebelde. La pena es que devolvemos las debilidades descartadas al mazo, pero Yaotl se puede encargar de eso. Antes de descartar las debilidades con Yaotl, es importante jugar dos eventos cualquiera desde la pila de descartes para devolverlos a la parte inferior de nuestro mazo.
Ahora la cosa va así:
- Sea como sea, consigue que la Maniobra Osada sea la única carta en tu mazo. Para ello puedes usar el amuleto de Wendy para jugarla desde la pila de descartes (lo que la devolvería a la parte inferior del mazo) y robar/descartar cartas de tu mazo hasta que sea lo único que quede.
- Inicia una prueba de habilidad. Para mi ejemplo voy a hacer una prueba de Investigar con dificultad 5 y saco de la bolsa un -3. Estoy fallando por 5 ahora mismo.
- Juega «¡Que suerte!». Va a la parte inferior del mazo y robaríamos Maniobra osada. Ahora estás fallando por 2.
- Juega el otro «¡Que suerte!». Va a la parte inferior del mazo y robaríamos el «¡Que suerte!» que hemos jugado antes. Ahora estás superando la prueba por 1.
- Aquí pararías, en caso de una dificultad mayor simplemente habría que repetir el paso anterior hasta superar la prueba.
- Si esta es la última prueba que harás en tu turno, juega Maniobra Osada. Irá a la parte inferior de tu mazo.
- Tienes éxito en la prueba.
- En la fase de mantenimiento, robas el «¡Que suerte!» que se ha quedado arriba, y la única carta de tu mazo vuelve a ser Maniobra Osada.
¡Tacháaaaaan! ¡Combo infinito de éxito asegurado con Wendy! ¿Qué os parece? Por supuesto no recomendaría llevar un mazo con este combo a eventos ni nada parecido a no ser que lo hayáis decidido así en vuestra mesa. Este tipo de combos acaban quitándole gracia a la partida, especialmente al resto de jugadores, pero mola mucho ver cómo hacerlos.
Bueno queridos patronos y patronas, espero que hayáis disfrutado el contenido extra de esta semana. Muchas gracias por pasaros por aquí y por vuestro apoyo, espero que tengáis un feliz fin de semana. ¡Hasta la próxima!
Como bien dices más de sellar son muy buenas sobre todo cuando juegas en grupos grandes. Un mazo del padre mateo dedicándose a sellar fichas facilita mucho la vida al resto del grupo