Bienvenidos a La Era Olvidada – Parte 2

¡JAJAJAJA! Menudo fallo automático. Vaya pifia. Qué desastre. Pedazo cagada. Pues no va y resuta que aún no he hecho la segunda parte de «Bienvenidos a La Era Olvidada». Pero bueno, más vale tarde que nunca. Seguidme en este viaje a través del tiempo y acompañadme de nuevo al inicio de la campaña. Hoy, analizamos las cartas de Místico, Superviviente y Neutral de la Caja Deluxe de La Era Olvidada.

 

Místico

Nieblas de R’Lyeh

Comencemos cerrando el círculo que se abrió en la mismísima caja básica. Al principio llegó la Consunción para combatir, luego el Rito de Búsqueda para investigar y ahora… Las Nieblas de R’Lyeh para Evitar. Es un muy buen hechizo, cuatro cargas a cambio de 4 cargas está súper bien, la verdad, y si mi místico no va necesariamente a combatir, suelo incluir aunque sea una sola copia. Además no solo es una acción de evitar, también es movimiento. No siempre nos va a hacer falta, pero es lo más común que querramos movernos después de evitar a un bicho. El efecto de símbolo es un poco fastidioso si no tenemos mucha capacidad de robo, pero no es pa tanto.

Igual que la Consunción y el Rito, cumple un papel muy básico, pero también necesario. Investigadores con un valor de Agilidad de 3 o 4 quizás puedan evitar ocasionalmente con poca ayuda. Sin embargo, llevarla o no depende más de lo que vayas a hacer en la partida. Si, puedes llevar un místico que sea súper flexible y llevar hechizos para todo. Pero en general recomendaría llevarla si su místico tiene 3 o menos de agilidad y no va a combatir. De otro modo, creo que es más fácil llevar una Destreza Manual o algo y liberar tus huecos arcanos.

La piedra Chthonian

Bastante guay, pero un poco cara. Siendo místico no se necesitan mucho los huecos de mano, por lo que ese coste en general podemos llegar a obviarlo. Por otra parte está el coste de 3 recursazos para un apoyo que podría volver a la mano en un par de turnos. Es… Difícil de pagar. Pero el efecto es muy bueno. Sellar una de estas fichas puedes muy beneficioso para la partida.

¿Para quien es esto? Pues sabiendo que solamente vuelve a la mano si tú sacas una ficha de fallo automático, probablemente lo mejor sea que la lleve un investigador que no vaya a realizar muchas pruebas. Sea porque tenga acceso a eventos que hagan cosas sin necesidad de hacer pruebas o porque puede cancelar cartas de habilidad o simplemente esté en un papel puro de apoyo en el grupo. Para mi Padre Mateo y la Hermana Mary podrían encajar bien en ese papel de «apoyo puro». Luego, Sefina y Dexter tendrían acceso a todos los eventos de Rebelde para saltarse pruebas. Al ser una Reliquia, también viene muy bien en el mazo de Jim Culver de reliquias. Aquí tenéis una versión bastante antigüita que monté. Por supuesto, como todas las cartas que sellan de este modo, cuanto mayor sea tu grupo, mejor. Así que está muy bien aprovechar esta carta en grupos grandes de 3 o 4 jugadores.

Ensalmo protector (1)

Aquí seguimos un poco en la misma línea que la carta anterior. Aquí hay unas cuantas diferencias. Mayormente nos enfrentamos a un apoyo que interesa en los casos contrarios. Este ocupa un hueco de Arcano, y ese si que nos importa, por lo que nos va a interesar en dos situaciones. La primera, tenemos claro que vamos a ir bastante de apoyo. Por supuesto podemos dejar un hueco de Arcano libre para otras cosas, pero vamos a intentar cumplir un papel de apoyo importante. La segunda situación, si podemos hacer cosas sin necesitar hechizos. No creo que el coste sea tan elevado como parece, especialmente en grandes grupos. Un recurso por ronda por quitar de la bolsa una ficha muy cabrona durante los turnos y fases de mitos de 4 investigadores es… muy fuerte.

Recomendaría esta carta más o menos a los mismos investigadores que antes. Todos aquellos que puedan cumplir un potente rol de apoyo o los que puedan hacer cosas sin necesidad de hechizos. Sefina, por ejemplo, puede combatir con el arco o investigar con Ganzúas. Norman Withers y Marie Lambeau pueden investigar de base, también.

Profecía oscura

Este evento es muy clave. No solamente significa aumentar las probabilidades de superar una prueba (de media, va a ser común sacar uno de los símbolos «fáciles»). También es una cartaza para activar efectos beneficiosos que salgan al sacar simbolitos. Yyyy poco más. Es un evento súper barato con un efecto muy beneficioso y bastante potencial de combo.

Me gusta mucho esta carta para Jim Culver y Diana Stanley. Jim, por supuesto, es perfecto para cualquiera de estos mazos de activar simbolitos especiales. Aparte, facilita sacar calaveras y eso para Jim es una maravilla. Para Diana este evento es completamente gratis. Al tener un efecto de «ignorar», Diana puede activar su habilidad para guardarlo bajo ella, robar una carta y un recurso. Osea, hace su efectazo y luego encima te devuelve todo lo que has invertido en ella… ¡Y LUEGO TE DA CABEZAS POR SER TÚ! Cartaza.

 

Superviviente

Arma improvisada

El primero de los eventos «Improvisados» que llegó en esta campaña y… el que más ñeh me deja. Quiero decir, tiene sus usos, desde luego es una cartaza para activar efectos de descartar, como el de Acorralado o las habilidades de Wendy y Pete. Pero luego es un evento que a no ser que tu investigador tenga buen valor base de combate quizás no vaya a hacer mucho. En fin, siempre puede servir para pegarle a unas ratas.

Aunque me deje más ñeh hay una cantidad sorprendente de investigadores para quienes me gusta. De Superviviente, Yorick y Calvin le pueden dar uso. Por supuesto lo de Calvin es… un peligro, pero eso va más con el investigador que con la carta. Al ser una táctica, puede ser una buena opción para ahorrar munición en mazos de Mark. Lo mismo ocurre de introducirla en un mazo de Tony Morgan superviviente.

Este tipo de cartas van bien también para retrasar debilidades. Si tienes en juego a Alyssa Graham o simplemente sabes que vas a robar una debilidad, juega esta carta desde la pila de descartes y devuélvela al mazo para barajar y tener más probabilidades de no robarla.

Chiripa

Una carta con más utilidad de lo que parece. Primero porque nunca se va a quedar muerta en la mano gracias a sus dos iconazos de agilidad. Pero más allá de eso, es una carta que, aunque en muy poca medida, colabora a manipular el mazo de encuentros. Lo que consigue, al final, es que tu intento fallido de evitar «tenga éxito» y de ese modo retrases un poco el avance del mazo de encuentros. Si, el enemigo vuelve, pero en la siguiente fase de mitos sabes qué es lo que va a salir primero. En cualquier caso, esto es ideal si el investigador jefe es el matabichos, porque será quien robe esta carta. No solemos ver esta carta porque al construir mazos pensamos en nosotros mismos, pero a mi me gusta, especialmente por fomentar el trabajo en equipo

Para mí, Chiripa es una carta perfecta para Finn Edwards. Aunque Finn pueda combatir, no siempre está equipado para ello. Chiripa le permite usar su acción extra de evitar sin miedo, porque si falla por dos o menos, habrá seguido acertando y podrá seguir el turno sin problemas. Más allá de eso, es una buena opción para Stella y para cualquier mazo que lleve el Cristalizador de Sueños o a Yaotl.

Yaotl (1)

Errata: la segunda habilidad de Yaotl ha sido errateada para que funciona una vez por fase, en lugar de por turno.

Si habéis leído otros de mis artículos, siempre digo que cualquier carta que pueda dar un +1 por turno me gusta. Esta no es una excepción, y encima tiene un potencial bastante loco en el mazo indicado. Por desgracia, tiene la pega de que es un aliado de Superviviente. Cualquier aliado de esta clase, va a tener que vérselas contra Peter Sylvestre y Jessica Hyde. Estos son dos huesos duros de roer, y crear un mazo en el que Yaotl valga más la pena que alguno de estos es complicado.

Me gusta mucho para mazos «desesperados». ¿Recordáis las cartas de habilidad que salieron en Carcosa que tenían cuatro iconos? Esas que no puedes asignar a pruebas a no ser que tengas 3 o menos de cordura. Bien, pues a Yaotl eso le da igual. Si una carta de habilidad con cuatro iconazos es la primera de tu pila de descartes, Yaotl te puede dar ese rico +4.

Pete es muy guay con este arquetipo, siendo que puede bajar a 3 de cordura muy fácilmente y descartar cartas de la mano en cualquier momento para preparar aliados. También cabe mencionar que hace un combo curioso con Alyssa Graham. Ella te permite mirar la siguiente carta de tu mazo y, si ves que es una debilidad, descartarla con Yaotl.

Última oportunidad

Carta súuuuuper temática y muy chula. Por desgracia, por muy chula que sea, no suele entrar dentro de mis mazos. No me entendáis mal, conseguir aunque sea 3 iconos comodín de esta carta está muy bien, pero el coste es grande. El coste del que hablo es jugar con una mano pequeña. Si nuestro mazo no tiene mucho robo, se le puede sacar más partido. Pero a la vez, si nuestro mazo no tiene mucho robo… Igual vale más la pena llevar aunque sea un Habilidoso o Agallas, que nos ayuden en una prueba y luego roben carta.

De todos modos es una carta que tiene sus usos, y combina bien con ciertos efectos de los Supervivientes. Para comenzar, es una cartaza para Patrice Hathaway. El hecho de que al final del turno vayas a descartar y robar una mano entera, te anima a asignar todas las cartas que puedas. Eso al final se traduce en que Última Oportunidad acaban siendo 4 o 5 iconos comodín muy normalmente. Luego, el arquetipo de descartes de los Supervivientes puede sacarle también bastante partido. Madame Labranche se puede encargar de impedir que te quedes sin cartas en la mano, así que juega y asigna todo sin parar.

 

Neutral

Mochila

Me encanta cuando salen cartas neutrales. Es un momento mágico para absolutamente todos los investigadores. La mochila, sin embargo, está… ¿bien? ¿supongo? Desde luego parecía mucho mejor cuando la vi por primera vez, pero luego al probarla… uf. A ver, para sacarle partido habría que conseguir encontrar 2 cartas al jugarla. Teniendo en cuenta que estás viendo 6 de entre más o menos 25 cartas (dependiendo de cuándo juegues la mochila, claro), para sacar al menos 2 cartas necesitas… En términos científicos, un buen puñao de objetos y suministros. Hay mazos en los que puede funcionar muy bien, pero para mi prácticamente solo existe la versión mejorada.

Cartas con el rasgo Objeto hay muchísimas, así que voy a destacar las que tengan el rasgo Suministro. Cualquier investigador tiene acceso a las tres versiones de Alijo de Emergencia, que va genial en el mazo si vas con Mochila. Guardianes y Rebeldes pueden mejorar sus probabilidades de robar algo. Munición a Medida, Munición Extra, Contrabando y el evento personal de Finn Edwards son Suministro. A mi con esto lo que se me ocurre es montar un mazo de Leo Anderson metiendo escopetazos sagrados. Y fijo que funciona mucho mejor gracias a la Mochila. Por supuesto, cualquier otro investigador que suela usar muchos objetos también va a sacarle buen partido. Esta carta se ajusta bastante bien al estilo de juego de Yorick, Tommy Muldoon o una Daisy a tope de tomos.


Bueno, y eso sería todo por hoy investigadores. Para mi, las cartas a destacar de este artículo serían la Profecía Oscura y, sorprendentemente, Chiripa. Ambas son cartas un poco nicho, pero que van a hacer algo seguro en cualquier mazo que las metas. ¿Qué me decís? ¿Hay alguna carta que os llame la atención? ¿Le habéis encontrado a alguna y nuevo uso? ¡Contádnoslo todo en la sección de comentarios! ¡Hasta la próxima!

 

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1 comentario en “Bienvenidos a La Era Olvidada – Parte 2”

  1. Como bien dices más de sellar son muy buenas sobre todo cuando juegas en grupos grandes. Un mazo del padre mateo dedicándose a sellar fichas facilita mucho la vida al resto del grupo

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