Anatomía del caos – Superar por X

¡Hola investigadores! Pepe al habla de nuevo, Traductonomicón en mano. Hoy os traigo de nuevo un artículo de Andy acerca de las mecánicas de la bolsa del caos. Si aún no habéis leído el resto de sus artículos, tenéis los enlaces un poquito más abajo. Estad atentos porque en este artículo… se supera 😉 .


Bienvenidos al tercero de esta serie de artículos en los que pretendo explicar las mecánicas de la bolsa del caos, y cómo varios arquetipos las manipulan de distintas formas en lo que llamo Triquiñuelas de Bolsa.

Puedes encontrar el resto de artículos aquí:

En éste artículo vamos a echarle un vistazo a las cartas que se activan al superar una prueba por una cierta cantidad. En ocasiones se les llama «cosas de superar por 2», pero hace poco hemos comenzado a ver más números, así que yo me quedo con «cosas de superar por X». Vamos a ver un par de maneras de usar bien esta mecánica y unos ejemplos de estilos de juego. Veréis que explico cartas especialmente de Rebeldes, donde estas cartas son más comunes.

Si eres un jugador nuevo y estas interesado en Winifred Habbamock, te interesa este artículo (pero recomiendo leer antes el de Conceptos Básicos).

 

Superar por X: Conceptos Básicos

Las cartas de «superar por X» tienen pequeñas áreas adicionales con efectos extra dentro de nuestra área de éxito. Esto es justo la situación contraria que en el artículo anterior, el de Cobertura. Podríamos decir que esto representa un «golpe crítico» (si no sabes como funcionan los diagramas de abajo, échale un vistazo al artículo de conceptos básicos).

Como podemos ver arriba, si apuntamos a ir 2 o 3 por encima de la dificultad del test, va a ser muy poco probable conseguir el efecto extra. Para efectos reactivos de conseguir recursos o cartas, nos da un poco más igual. Sin embargo, el daño o acciones extra, que pueden ser cruciales a la hora de planificar un turno, requieren una cierta consistencia de éxito. Especialmente si tus turnos tienen muchas acciones que planear, tal como suelen ser los turnos de los rebeldes.

Esta estrategia tiene varios inconvenientes. El primero es que las cartas más fuertes no puedes usarlas sin más. Para usarlas, quieres tener la seguridad de que vas a poder sacarle el máximo partido posible, e incluso sumar varios efectos a una misma prueba de habilidad. Sin embargo, antes de ver exactamente cómo hacer esto, habría que considerar unos posibles beneficios.

Como de costumbre, los bufos (o reducciones de dificultad) mueven las áreas hacia la derecha. Mejorar nuestro valor de habilidad no solo mejora nuestras probabilidades de tener el efecto extra, sino que además reduce las probabilidades de que fallemos la prueba. Esto también te protege de los efectos de tokens con símbolos especiales, represalia, alerta, etc.

Como esto también significa que vas a recibir menos palos durante tu turno, te permite relajarte un poco en la fase de mitos, ya que vas a tener un pequeño margen a la hora de recibir daño/horror. Esto de nuevo es el caso contrario que en la estrategia anterior, la de cobertura. Con esta otra estrategia, acabamos recibiendo más palos e intentando protegernos de ellos.

También nos la podemos jugar con las áreas de éxito habituales para activar efectos menos «derrochadores». Por ejemplo, con la Automática del .45 normalmente necesitamos dos acciones de combate para derrotar a enemigos de 3 de salud, igual que la Derringer del .38. Sin embargo, la Derringer  del .38 tiene un bonus de habilidad mayor, que nos da mayores probabilidades de éxito. Con que una de las dos acciones de combate la pasemos por 2 o más, tendrá el mismo efecto que la Automática del .45, y seguramente sin derrochar ningún punto de daño. Como pequeño consejo, con la Derringer lo ideal sería probar primero suerte sin bufarnos mucho para ver si cuela y conseguimos los 2 puntos de daño. Tras ello, si solo conseguimos 1 punto, ahí ya intentaremos asegurar los dos puntos.

 

No va más

Una opción para realizar bien esta estrategia es mejorar a saco un solo stat. Combinando un stat base alto con apoyos que den un gran bufo y cartas de habilidad, podemos prácticamente asegurar que las pruebas de ese stat van a tener éxito por X o más.

Esta ya es una estrategia que solemos usar cuando planeamos usar un stat o apoyo repetidamente. La pega es que podemos acabar pasándonos y malgastando iconos de habilidad. La mayoría de las pruebas del juego son de dificultad 2 a 4. Como generalmente planeamos para pruebas de dificultad 3 o 4, cuando encontramos una de dificultad 1 o 2, podemos acabar sobreasignando iconos. El papel de las cartas de «superar por X» es recuperar parte del valor perdido por sobreasignar iconos. Nuestras cartas de robo de cartas y recursos se activarán cada turno y podremos conseguir efectazos de manera consistente.

Si usamos bufos pasivos para conseguir un alto valor de habilidad base, es normal también buscar maneras de aprovechar este valor de habilidad para otro tipo de pruebas. Es algo así como los místicos, que convierten sus acciones a pruebas de Voluntad mediante hechizos. En rebelde por lo general se tiende a usar el valor de Agilidad y, en ocasiones, Combate.

 

Tenemos que ser conscientes de que estas estrategias pueden ser muy intensivas en cuanto a apoyos. Como siempre, debemos tener cuidado siempre que un mazo necesite más de 2 o 3 apoyos para funcionar correctamente. Existe el riesgo de que no comience a funcionar hasta el final de la partida, y eso no mola. Tampoco ayuda el hecho de que los tokens de calavera empeoren su efecto según avanza la partida.

 

A ras

Otra opción es mirar cartas que mejoren stats y se consuman tras ello. Aunque sea poco intuitivo, cartas de ese estilo que tengan efectos al superar la prueba (en lugar de superar por X), especialmente si son de robo para ciclarse, son muy útiles a la hora de poder superar pruebas consistentemente.

Cubrir tanto la bolsa normalmente tiene un coste muy alto de cartas asignadas u otros métodos para mejorar nuestro valor de habilidad. Y esto significa que tenemos que reponernos entre pruebas. Si dependemos de las áreas de éxito habituales en lugar de las de «superar por X» para rellenar nuestra mano y recursos, somos mucho más capaces de mantener nuestra cadena de éxito sin riesgo de quedarnos sin cartas/recursos.

En el caso de que nos bufemos a saco la diferencia entre tener un stat base de 3 a tener uno de 4 es mínima, lo que podría explicar porqué muchos rebeldes tienen tantos stats a 3. Si estos bufos son iconos de comodín o la carta tiene varios tipos de icono, nos pueden servir para muchos tipos de tests. Con esto y manteniendo la mano llena lo que conseguimos es que una investigadora como Jenny con stats de 3 pueda ser buena haciendo TODO.

Unas pocas de estas cartas pueden incluso llenar el vacío que crean al jugarse/usarse. Osadía y Jugador Adinerado, por ejemplo, roban una carta y te dan 3 recursos (respectivamente), que es justo lo que cuesta recibir sus efectos. Como son tan pocas las cartas que se auto-rellenen, es importante aprovechar otros efectos que te ayuden a rellenar, como la habilidad de Wini y/o cartas reactivas de «superar por X» (Pitillera de la Suerte, Carterista,…).

 

Los Iconos de Constantinopla se quieren Desiconoconstantinopolizar, el Desiconoconstantinopolizador que les Desiconoconstantinopolice buen Desiconoconstantinopolizador será

(Nota del traductor: YO LO MATO. Fin de la nota del traductor)

Cómo de lejos llevar el arquetipo de «superar por X» y cuántos efectos de daño/pistas extra depende, como siempre, de las circunstancias. Si eres nuevo en el juego y estás probando este tipo de mazos, mi consejo es que, igual que harías con pruebas normales, intenta que el 80% de la bolsa esté en el área de «superar por X». Poco a poco desarrollarás una intuición para cuántos iconos necesitarás para sacar los efectos extra.

Por último, no pongas todos los huevos en la misma cesta. Si vas a hacer varias pruebas en un turno y pones toda la carne en el asador, la cosa puede acabar muy mal. El fallo automático suele ser el 5-6% de la bolsa (ocasionalmente un -4/-5 podrá hacerte superar la prueba por menos de X). Ten en cuenta que tu cadena de éxitos y efectos de rellenar mano/recursos podría verse interrumpida mucho antes de lo esperado.

A no ser que una prueba sea particularmente importante, suele ser mejor guardarse algo con lo que volver a arrancar si las cosas no salen como esperabas. Estate también alerta en si de verdad necesitas robar o no, recuerda que el tamaño máximo de mano (normalmente) es 8. Por esta razón es importante recordar que no hace falta que TODO tu mazo esté lleno de estos efectos. Puedes optar por una estrategia híbrida. En ese tipo de mazos, combos como las Ganzúas + Pitillera de la Suerte podrían servir como un botón de reinicio en el momento en el que tu cadena de éxitos se rompa. Recuerda que es importante ser flexible.


¡Y esto sería todo investigadores! Muchísimas gracias a Andy por hacer este trabajazo y a todos vosotros por leer. ¿Qué os ha parecido? ¿Os apetece jugárosla a tope al más puro estilo rebelde?

3 comentarios en “Anatomía del caos – Superar por X”

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