Bienvenidos, investigadores, a otro viernes de artículo. Tras leer los dulces, dulces briconsejos de David acerca de las Arkham Nights la semana pasada, hoy tengo el placer de hablaros del… ¡Eldritch Horror!
¿Cómo? ¿Que vosotros habéis venido a leer acerca del Arkham de cartas? Es que… no solo de la Bolsa de Caos se alimenta el ser humano, así que hoy vamos a probar esta ricura de juego miembro de los Arkham Files (Archivos de Arkham 😛 ) . Además, también tiene tentáculos.
Sucesor espiritual del Arkham Horror segunda edición, la mejor forma de describirlo sería como una mezcla entre Indiana Jones y Cthulhu. Deambulas por el mundo, te enfrentas a seres inexplicables en ruinas ignotas, te salta una piedra gigante y… te aplasta.
Te aplastará mucho, porque hemos venido a jugar a los tentáculos, no a My Little Arkham. Vamos a ver cómo.
El juego transcurre a lo largo y ancho del mundo en una partida de varias horas (id reservando la tarde entera). Al inicio, de 1 a 8 jugadores elegirán un investigador para jugar de manera cooperativa, y además, al primigenio contra el que se van a enfrentar. En la mayor parte de partidas, los investigadores ganan si cumplen 3 cartas de misterio (objetivos de toda la vida) específicas del primigenio, de una en una. Para ello, habitualmente deberemos conseguir pistas y gastarlas de la manera adecuada tal y como se describe en dicho misterio. Dichas pistas estarán dispersas por todo el mundo, y la forma de conseguirlas también variará según el primigenio.
Pero claro, mientras tanto, nuestro querido ser tentacular no estará de brazos cruzados, preferirá frustrar nuestros planes de salvar el mundo de la misma manera que nosotros intentamos frustrar los suyos de destruirlo. Mientras nosotros deambulamos cuales arkhameros (¿o arkhamitas?) por el mundo, adoradores chiflados se dedicarán a abrir portales por doquier que desestabilizarán el planeta y permitirán el surgimiento del primigenio, por lo que deberemos equilibrar nuestra búsqueda de pistas, que nos hacen ganar, y el cierre de portales, retrasando el momento inevitable en el que el primigenio emerja de las profundidades del océano o del universo y perdamos.
Esto se desarrollará a lo largo de rondas, que se dividen de la siguiente manera:
-Fase de investigadores, donde llevaremos a cabo nuestras acciones. Movernos, comprar equipo, curarnos, prepararnos para la que se nos viene encima… En general, a lo largo del juego, se nos pedirá que llevemos a cabo tiradas de dados para superar pruebas. Tiraremos tantos dados como atributo requerido tengamos y superaremos la prueba en caso de que saquemos un 5 o un 6, a menos que haya algún otro requisito especificado.
-Fase de encuentro, donde llevaremos a cabo un encuentro en el lugar donde nos encontremos. Si hay pistas, resolveremos encuentro de pistas, si hay portales, resolveremos un encuentro de portales. Si no hay nada de eso, resolveremos un encuentro propio de la localización, que nos podrá aumentar los atributos o darnos equipo interesante si se tercia, u obtener artefactos ominosos si estamos en alguna ruina antediluviana. Eso sí, para poder resolver un encuentro… no puede haber enemigos (con tentáculos o sin ellos) en esa localización, por lo que primero nos veremos obligados a enfrentarnos con ellos en combate para ver si nos dan permiso para resolver el encuentro posteriormente.
-Y por ultimo, ¡¡fase de mimitos!! (en el manual pone mitos pero no, son mimitos). El primigenio y sus amigos presentes en la tierra nos van a hacer de todo. Abrir portales, hacer aparecer monstruos de esta dimensión y de otras, junto con todo tipo de gamberradas desagradables. Dichos eventos pueden regularse en dificultad según se desee tomarse la sesión. Podremos introducir mimitos difíciles, mimitos aún más difíciles, o mimitos que te harás tus necesidades encima cuando los leas. O todas las dificultades mezcladas.
-Vuelta a empezar, hasta que se salga de madre irremediablemente.
Una cosa que ayuda mucho a la ambientación del juego y a la sensación de aventura es que no todo lo que sucede está relacionado con el primigenio. A lo mejor te has endeudado con quien no debías para comprar equipamiento, sigues sin pagar tus deudas y viene un mafioso motivado detrás de ti desde hace 3 países y te parte las piernas. A lo mejor te metes en una biblioteca no recomendada y abres el libro equivocado con sus horribles consecuencias. Quizás, de paseo por la jungla para llegar a tu destino, un animal salvaje (o eso crees que es) te tiende una emboscada. Puede que te dirigieras en barco por una ruta marítima segura y de repente estalla una tormenta con un ligero toque desagradable con consecuencias duraderas. La temática es muy interesante, y la narrativa que genera lo vuelve tremendamente inmersivo y añade tensión a la partida.
Y hablando de consecuencias duraderas y piernas partidas, este juego tiene una guinda muy divertida para los jugadores… los estados alterados. Tal y como sucede en otros juegos del ramo, tendremos piernas rotas, brazos rotos, paranoia, amnesia, envenenamiento, bendiciones, maldiciones, pactos oscuros… La lista puede ser interminable.
Una imagen de la pila de estados alterados vale más que mil palabras. La de al lado, ligeramente más pequeña, es la de hechizos.
Una crítica común al juego es que puede llegar a ser un tiradados en el que todo es azar y nada es táctico. Quiero conseguir una pista, pues tiro dados. Quiero cerrar un portal, pues tiro dados. Quiero comprar un objeto, pues tiro dados. Quiero dispararle a Cthulhu en la cara… Pues también, tiro dados. Puede parecer tremendamente azaroso, en un principio, pero diría que es una crítica errónea. Para empezar, porque somos nosotros, los jugadores, los que decidimos ir a uno u otro encuentro. Podemos evitar perder, o podemos intentar avanzar los misterios. Pero es que además, no es necesario hacerlo esta ronda. Ni la siguiente. Ni todos a la vez.
Quizás sea mejor tomar un desvío para conseguir mejorar un atributo de nuestra elección, aumentando la probabilidad de superación de las pruebas para el resto de la partida. O querramos comprar algún objeto específico, e invirtamos nuestro esfuerzo en conseguirlo, yendo a los lugares adecuados. Quizás queremos adentrarnos en el Himalaya con el objetivo de conseguir un artefacto. Los jugadores pueden turnarse para llevar a cabo estos cometidos, o dedicar varias rondas todos para reponer fuerzas antes de volver a la carga. Desviarse del camino suele tener su recompensa, pero el tiempo es oro, y la perdición avanza. Con esa escopeta recién calentita sacada del mazo no vas a ganar, pero puedes intentarlo.
En esa pila gigante estará el objeto que necesito! Seguro! Tiene que estarlo! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath!
Espero que os haya quedado claro, más o menos, el funcionamiento del juego. Pero claro, esto no es todo, pues la cantidad de cajas en la que está distribuido es cuanto menos… aterradora.
El juego ya está terminado en cuanto a su publicación. Presenta el juego base, 4 expansiones grandes, y 4 pequeñas. Cada expansión tiene su contenido propio, con más primigenios, más personajes (55 con todas las expansiones), algunas mecánicas nuevas (la mecánica de concentración, que te permite relanzar dados, plantea nuevas vías estratégicas) y además añade cartas al juego base (de ahí el tamaño de los diversos mazos de objetos, hechizos y estados). Repasémoslas un poco:
–La primera expansión es Saber Olvidado. Esta expansión pequeña introduce cartas nuevas a todos los mazos ya existentes, y complementa bastante bien el juego base puesto que, en mi opinión, sin ella el juego se queda un poco cojo. Hay que tener en cuenta que, sin expansiones, cada localización que visitemos contará únicamente con 8 cartas. A partir de 4 jugadores empezarás a repetir cartas en la misma partida, y corta un poco el rollo. Con esta expansión, eso no sucederá.
-Las Montañas de la Locura. Esta expansión añade un tablero nuevo opcional, la Antártida, y un montón de estados muy feos relacionados con el frío y la nieve. Además, introduce la mecánica de concentración anteriormente mencionada y las cartas de aventuras, para irse de… pues eso, aventuras, que todo hay que decirlo. Esta expansión también introduce a Finn Edwards en el juego, que ya sabéis que es un señor muy amable y enemigo de los cetunianos.
-Vestigios extraños. Introduce más aventuras, esta vez relacionadas con el alineamiento de las estrellas, mete más cartas, introduce la mecánica de los preludios, que establece condiciones iniciales para la partida que benefician a los jugadores… pero también les harán pupita. Y además Malasombra, el amigo favorito de David desde su tierna infancia, está en esta expansión, ¡todo ventajas!
-Bajo las pirámides. Metemos otro tablero nuevo opcional, Egipto, en una expansión de temática obvia. Introduce la mecánica de las discapacidades, porque no todo va a ser mejorarse los atributos, ya se encargan los diversos mazos de acariciarte suavemente para bajártelos. Si quieres jugar con Joe Diamond, aquí lo tienes.
-Señales de Carcosa. Carcosa es bien. Hastur es poderoso. Adoremos a Hastur. ¡Que terrible es caer en manos del Dios viviente! Podrás jugar con la increible Jenny Barnes si adquieres esta tentacular expansión.
-Las Tierras del Sueño. Otro tablero opcional (el último, os lo prometo). Supongo que adivináis el nombre de dicho tablero. Podremos ir a la ignota Kadath, y visitar la ciudad de Ulthar. La investigadora Carolyn Fern espera dentro de la caja a que la despertéis para que os vayáis de aventuras con ella a lugares remotos más allá de los confines de la tierra.
-Ciudades en ruinas. Otra mecánica (y van ya…). En esta expansión los cetunianos y otros bichos del subsuelo podrán arrasar con todo (literalmente) así que ojito con lo que les permitís hacer. Rita Young os espera en esta caja para salir corriendo a donde le pidáis.
-Máscaras de Nyarlathotep. Esta es la expansión de las expansiones, añade contenido por un tubo, por si hacían falta más objetos, y nos ofrece cartas de historia, con objetivos específicos para cada investigador del juego. Los 55 que llevas destroquelados hasta ahora, sí. Estarás deseando probarlas con Preston Fairmont, que es uno de los que vienen en la caja. Nyarlathotep, el caos reptante, os intentará hacer cosquillas como le llevéis la contraria desde que salga al tablero. Esta expansión intenta introducir también la mecánica de juego de campaña, no especialmente lograda pero entretenida igualmente.
¿Os habéis quedado con ganas de más contenido? Por si todo esto fuera poco, en Internet podréis encontrar algún que otro primigenio inventado con sus propias cartas de diversión, disponible en nuestro idioma. Además, dado que el juego cojea un poco en cuanto a la finalización de la partida (¡Ah! Hemos completado el tercer misterio, ¡hemos ganado! ¿Y ahora qué? – dijeron los jugadores mientras se oía a los grillos de fondo) podréis encontrar también en la nube epílogos inventados para todos los casos posibles.
Y creo que no me olvido de nada, os dejo unas cuantas foticos de mi última partida, la cual por supuesto perdí estrepitosamente, lo cual no me impidió disfrutarla. Aquí se viene a morir honradamente en mitad de la destrucción del mundo. Espero que os haya gustado esta entrada del primer juego del que hablamos que no es el Arkham Horror LCG.
Me despido de vosotros y vuelvo a insistir en que os leáis Locke and Key si no lo habéis hecho ya. La señora de la viñeta que pongo a continuación os atormentará por las noches si no os lo leéis ya. ¡Hasta otra, investigadores!
Por: Jose
Muy buena reseña! Uno de mis juego favoritos sin duda. Como apunte la expansión de Montañas de la Locura también incluye por primera vez los apoyos únicos.
Las cartas de épílogos que mencionas las hicimos entre varios miebros de la comunidad ARUOK de Telegram. También hicimos una aplicación para móvil gratuita. La puedes encontrar en Google Play bajo el nombre de «Eldritch Epílogo». Fue divertido crear los textos para estas cartas.
Un saludo!
Gracias! Buen detalle lo de los apoyos únicos, no recordaba en que expansión entraban en juego. Al final con tanta expansión acabas con unos mazos gordos gordos jeje.
No sabía la procedencia de los epílogos, lo vi en internet y descargué la aplicación hace tiempo, es una currada impresionante y me parece fundamental para que no se corte el rollo al final de la partida, es lo único de dónde cojea el juego para mí y esto lo suple a la perfección. Saludos!
Grandiosa reseña! En todos los sentidos. xD
Eldritch Horror, siempre será un juego que estará en el TOP de muchos para siempre.
Muchas gracias! Me alegro de que te haya gustado.
Hola Jose,
me ha gustado mucho la reseña, sobretodo el resumen de las expansiones.
Tengo las de Saber Olvidado y Bajo las Pirámides y estaba pensando en comprar una grade y una pequeña más. ¿Cuáles recomendarías?
Un saludo.
Buenas! Me alegro que te haya gustado el artículo. La pregunta es muy subjetiva, más allá de Saber Olvidado, yo personalmente elegí el orden por temática.
Sí que es cierto que en cuanto a las expansiones pequeñas, se te va a poner muy complicado añadir Señales de Carcosa debido a los eventos que añaden fichas de discapacidad, que también las tienes en la expansión Bajo las Pirámides, por lo que el juego se te va a volver más difícil (aunque siempre se puede modular el mazo de mitos con los símbolos de dificultad de las cartas). Tanto Ciudades en Ruinas como Vestigios Extraños añaden contenido muy… Inquietante digamos, ambas muy recomendables.
En cuanto a expansión grande, Máscaras de Nyarlathotep la descartaría hasta que tengas más expansiones, ya que complementa las demás, y además no añade tablero. Tanto Montañas de la Locura como las Tierras del Sueño añaden además de tablero la mecánica de concentración, que te será muy útil. Yo elegiría las Tierras del Sueño, pero porque me parece más atrayente la temática.
Un saludo!