¡Muy buenas investigadores e investigadoras! Esto no os lo esperabais, ¿verdad? No es como si hace dos semanas avisáramos de que la segunda parte de la entrevista a Andy llegaría hoy ni nada similar… Bueno, entiendo que este artículo no será tan sorpresa como el anterior, pero aún así el contenido creo que va a ser muy interesante para la mayoría, porque en esta parte de la entrevista vamos a explorar más el juego y la construcción de mazos.
Si no habéis leído la primera parte de la entrevista, recomiendo que antes de seguir le echéis un vistazo. Vuelvo a dar las gracias tanto a Andy por prestarse a esta entrevista como a Egoitz, por traducir sus palabras. Pero bueno, vamos al meollo de la cuestión.
Otros Aspectos a Tener en Cuenta
Crear un mazo no es solo juntar las cartas que te gustan y ya. Aunque tiene gran parte de eso, hay algunos aspectos a tener en cuenta si queremos que el mazo vaya fino. Por supuesto esto no es una obligación, al final esto es un juego y hay que disfrutarlo, pero vamos a dejar que Andy nos explique cuales son los aspectos que revisa a la hora de crear un nuevo mazo.
- Recursos: la tabla de coste de arkhamdb no es la mejor manera de medir el coste de tu mazo. Aunque te da una ligera idea, la tabla ignora cartas de habilidad, no tiene en cuenta cartas que generan recursos, desconoce que apoyos son copias descartables (por las que no vas a pagar una segunda vez) y no asigna un valor a la X en aquellas cartas que la incluyen (aunque uno si tenga una idea orientativa de que coste va a asignar). Por lo tanto, siempre incluyo una “tabla de coste real” en las notas de arkhamdb. Esto viene a ser una tabla de cuentas con palitos para indicar la cantidad de cartas de cada precio que espero pagar durante la partida.
- Acciones de Instalación: aquello apoyos que no son rápidos requieren una acción para ser jugados (excluyendo copias que no vas a llegar a bajar a mesa). Por ejemplo, un mazo con 12 apoyos puede incluir 4 armas, 2 boosts, 2 cojines de daño/horror y 4 utilidades, aunque realmente uno tan solo requiera 2 armas, 1 boost, 1 cojín y 2 utilidades relativamente temprano. Mazos que requieran más de 6 acciones de instalación pueden resultar lentos y hay que buscar la manera de mitigarlo. Una buena opción es Siempre Alerta en Ceñirse al Plan, o ahorrarte acciones en algún otro aspecto del juego o sencillamente más cartas Rápidas. Si no también se puede pasar funciones de los apoyos a eventos o cartas de habilidad y aceptar que tan solo ocurrirán en determinados momentos. En este caso uno debe ser selectivo y saber cuándo es el mejor momento para utilizarlo durante la partida.
- Robo: Para poder tener determinada carta (o función/tipo de carta) pronto, intento pensar de la siguiente manera: calcular la probabilidad de que esta carta se encuentre en la primera mitad del mazo, y seguido cuanto robo crees que puedes necesitar hasta robar toda esa primera mitad del mazo.
- ¿Por qué la mitad? Solo porque es fácil de llevar los cálculos al duplicar las probabilidades. Vamos a pensar ahora en la segunda mitad de mazo, a la que seguramente no vayamos a llegar hasta la fase final del escenario. Por ejemplo, 1 carta en el mazo tiene un 50% de encontrarse en la segunda mitad. Llevando 2 cartas, tienes un 50% de probabilidades de que la primera de ellas se encuentre lejos, y tienes otro 50% de probabilidades con la segunda carta. Por lo tanto 50% partido por la mitad es igual al 25%. Tres cartas del mismo tipo (armas, por ejemplo) dividirían la probabilidad por la mitad de nuevo, por lo tanto, la probabilidad se reduce al 12.5% y con 4 cartas sería un 6% aprox, lo cual es más o menos equivalente a la probabilidad de que salga el tentáculo al sacar un token de la bolsa del caos. Lo cual por supuesto nunca ocurre en momentos importantes por lo que todo bien… ¿verdad?
- Cuando comencé a jugar hice un ejercicio en Excel para calcular las probabilidades de obtener un tipo de carta haciendo hard mulligan (es decir, descartando la mano inicial completamente para volverla a robar al principio de la partida). Si llevas 4 o 5 cartas de una función tienes un 80-90% de robar una en un mazo normal de 33 cartas. Si tan solo llevas 2 cartas de ese tipo (como Hermético de las cuales no existen otras que hagan la misma función) la opción de robarla haciendo hard mulligan se reduce a algo menos del 50%, lo cual no es ideal.
- Como resultado de lo anterior, el 4 digamos que se convierte en el número mágico para muchos de estos cálculos simples. Al agrupar las cartas en sets de 4 simplificas las probabilidades y tan solo te queda mejorar el robo.
¡Prueba tu Mazo!
No todos disponemos de tiempo para probar nuestros mazos, pero desde luego es interesante ver las razones por las que hacerlo, especialmente para darnos cuenta de más elementos a los que estar atentos a la hora de construir y mejorar nuestros mazos.
- Por qué es importante testear: Siempre pruebo los mazos antes de empezar una campaña con mis amigos. El tiempo jugando juntos es valioso para mí y busco una experiencia positiva donde podamos ser libres de poder elegir los diferentes caminos que te propone el juego. Un mazo malo puede limitar las opciones, lo cual en mi opinión reduce considerablemente el valor de la partida. Y con esto no quiero decir que busque una ventaja de ningún tipo, más bien no tener que acabar teniendo que optar por un camino más lineal.
- Como testear: Tabletop Simulator facilita mucho este aspecto. El mod Super Complete es muy bueno ya que muchos aspectos del juego están automatizados.
- La primera partida es para descartarla: ya que tan solo busco comprobar la consistencia del mazo. ¿Tiene suficientes recursos? ¿Echo algo de menos? ¿Depende demasiado de esto o de lo otro? En esta primera prueba juego rápido y suelto, volviendo atrás y reconduciendo. A veces incluso ignoro momentos de mucha mala o buena suerte que pudieran condicionar la prueba. Y no continúo la campaña ya que en este punto no me estoy centrando aún cómo se comporta el mazo al respecto de la probabilidad. Suelo efectuar cambios importantes al mazo incluso cambiando cartas en juego por otras durante la partida para comprobar las sensaciones que me produce.
- La segunda partida sí se acerca a una prueba real: Intento llevar el mazo a través de la mitad de la campaña en curso, y habitualmente emparejado con algún otro mazo que pueda estar diseñando. Aquí sí que busco observar cómo se desenvuelve el mazo una vez es suficientemente consistente y ver si es capaz de hacer lo que en teoría busco que haga. Y entre escenarios puede que efectúe algún cambio importante, aunque me limito a los mínimos.
- Si tengo tiempo intento completar una campaña: pero esto ya depende de cuánto tiempo tenga. Y siempre reflejo este aspecto (la cantidad de tiempo/partidas empleadas) en el comienzo de las notas del mazo.
Taboo
Una pregunta bastante frecuente en la comunidad es si usamos la lista de tabús y nuestra opinión. Nosotros hemos hablado ya de ella en el podcast y nuestra opinión general es que es una muy buena medida siempre que sea opcional. Mejora la variedad de mazos y ajusta algunas cartas que pudieran estar muy flojas o muy fuertes. Nosotros la usamos en contadas ocasiones, pero nos parece genial que exista y siempre estamos interesados en los cambios que se realicen en ella. Por supuesto también teníamos que preguntarle a Andy cuál es su opinión.
En términos generales pienso que es positivo. En nuestro grupo se suele autorregular si algo es demasiado bueno y hace que el juego sea menos desafiante – simplemente no abusamos de ello o directamente dejamos de utilizarlo. Los detalles de lo que está o no incluido en la lista son menos importantes que el principio que transmite.
Un mazo demasiado fuerte hace que se disminuya la dificultad del entorno. Por ejemplo, es menos interesante conseguir vencer al juego en modo difícil con Mark y Rex que con Calvin y Lola. Y muchas veces puedes encontrarte que superar el juego con determinados mazos en dificultad Normal requiere más habilidad que con uno mazo potente en Difícil. La lista tabú ofrece a los jugadores una indicación de qué cartas pueden reflejar este problema. Y cuando digo problema me refiero a que reduce el reto más que a que ser un mazo potente sea en sí problemático.
Errores Habituales Durante la Construcción De Mazos
De todo se aprende, y desde luego al crear un montón de mazos acabas adquiriendo una intuición sobre qué cosas pueden funcionar o qué combos son demasiado elaborados para verlos frecuentemente en mesa, por ejemplo. Este proceso de aprendizaje lleva tiempo, y saber qué errores típicos ve alguien como Andy puede ayudar a acelerar este proceso.
- Lo primero es dejar claro que la única manera incorrecta de pasárselo bien es si ello conlleva que otros no disfruten. Y por consiguiente hay que intentar evitar que jugadores nuevos o no experimentados se encuentren con mazos incapaces de tener un protagonismo en el desarrollo del escenario.
- Cosas que mucha gente hace que puede afectar negativamente al juego y limitar las opciones:
- Llevar demasiados apoyos (por las Acciones de Instalación que mencioné anteriormente).
- Asumir que tus apoyos estarán en mesa temprano y al mismo tiempo (combos).
- Demasiadas cartas caras.
- No testear el mazo. Cuando se publica un mazo es importante incluir en las notas que ha sido probado y la manera en la que se ha hecho. También podría ser correcto publicar un mazo sin probar, aunque se debe ser prudente y no presentarlo como un mazo rodado, especialmente si está dirigido a nuevos jugadores ya que los estarías convirtiendo en beta testers involuntarios al poderse enfrentar a una dificultad añadida de forma innecesaria, y probablemente ni siquiera recibas su feedback.
- Tampoco recomendaría ser pretencioso ya que puede promover una atmósfera tóxica cuando no se hace con un poco de humildad. Pero aparte de esto, no se debe tampoco avergonzar a alguien por publicar algo que genuinamente pretende ayudar a otros. Sin ir más lejos, muchos de mis primeros mazos fueron malos.
Posibles Proyectos Futuros
Por supuesto no podíamos acabar la entrevisa sin intentar averiguar qué planes tiene Andy. Los mazos nuevos, especialmente si llevan una guía como las suyas, siempre son herramientas útiles para los nuevos jugadores y fuente de inspiración para otros mazos. En el futuro quizás veáis cosas en arkhamdb como las que nos cuenta aquí.
El tiempo que suelo dedicar a preparar mazos se ha limitado bastante últimamente por la necesidad de mover la actividad del club a eventos online, y además ando liado con nuevos temas en el trabajo, pero en cuanto encuentre algo de tiempo esto es lo que tengo en mente:
- Un mazo de búsqueda de Roland (Research Roland) que reduzca su mazo muy rápidamente – obtienes mucha consistencia si puedes sacar el 20% de tu mazo fuera de la ecuación con Ceñirse al Plan (3 cartas) y 3 Revelación Asombrosa (las cuales no deberían contar como robo si te las encuentras en la búsqueda).
- Zoey con la Hoja Ávida.
- Hey Duke (está hecho, falta la guía).
- Clit Bang Leo (un mazo para el Blob muy especializado con una característica que no diré para evitar spoilers)
- Los violines nunca solucionaron nada (Violins never solved anything) – He estado intentando hacer funcionar a Patrice con el Viejo Rifle de Caza tan solo porque no puede utilizar su violín también por lo tanto ha de recurrir a la violencia. Es una mala idea y además no funciona bien, pero me divierto mucho con el mazo.
- Cuando se publiquen los nuevos investigadores intentaré escribir alguna guía mas para iniciar a nuevos jugadores, quizá aconsejando a quienes los prueben sobre cuales pudieran ser los packs/ciclos que debiera adquirir si quisiesen adentrarse aun mas en el juego.
- Publicar Snakes on a Train (mi escenario) en Arkham Central de una vez.
- Algún otro escenario fan made, aunque aún falta bastante para eso.
Y esto sería todo investigadores. Madre mía qué de palabros… Espero que os haya resultado útil y hayáis aprendido algo. La próxima semana volveremos al contenido regular del blog con un nuevo «Bienvenidos a». Por supuesto sentíos libres de escribir en comentarios sobre cualquier duda o cuestión que os surja con todo este montón de información, y pasaos por el perfil de ArkhamDB de Andy si queréis echarle un vistazo a alguna de sus maravillosas guías. ¡Hasta la próxima!
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Archivos clasificados
Bueno archiveros y archiveras. Igual que la semana pasada, hoy tenemos para vosotros otro porrón de información extra de Andy. Este chico escribe demasiado. No voy a enrollarme mucho más porque este artículo ya tiene más palabras de las que suelen tener y aún no hemos tocado el contenido exclusivo de mecenas. ¿Entendéis porqué tuvimos que dividir la entrevista a Andy en dos partes?
El Humor en los Mazos y las Guías
Esto en realidad es una cosa mía, los juegos de palabra son casi una tradición en mi familia y me parece importante establecer el tono de mi estilo de juego. De alguna manera permite que te sigas sintiendo cómodo si las cosas no salen como uno espera. También se asemeja a la forma que tengo de enseñar a nuevos jugadores y la manera en que doy la bienvenida a gente nueva en el club. Uno no quiere que un jugador novel comience con la presión de tener que jugar bien. Y añadir algo de humor en las guías además ayuda para aliviar el tedio de una lectura muy larga y hacerla mas agradable.
Díficil/Experto y el Desafío Monoclase
Una cosa que se ha comentado en el podcast, especialmente desde que llegó Egoitz fue la lógica que hay detrás de las campañas monoclase. Estas campañas se llevan haciendo desde Carcosa, cuando conseguimos un cuarto investigador místico (la cuarta investigadora sería Marie, exclusiva del preorder de un libro). Mythos Busters entonces intentó un desafío llamado «All Purple All the Time» en el que intentaron completar la campaña de Carcosa con un equipo compuesto al 100% de investigadores místicos. Es una idea muy divertida y que muchos han intentado para jugar de un modo distinto. Le preguntamos a Andy primero sobre sus opiniones acerca de la dificultad del juego y éste tipo de campañas.
- Principalmente juego en dificultad Normal con amigos. Si juego solo, lo cual incluye probar mazos, suelo jugar en Dificil. Este modo es mas desafiante en contraste con Standard el cual es mas permisivo con la experimentación. Por ejemplo, con cuatro buscadores formamos un grupo al que llamamos “Kings in Yellow” para nuestro primer Retorno al Camino a Carcosa, enfocándonos en la ruta de la Duda. Obviamente son muy buenos descubriendo pistas, pero sufren a la hora de enfrentarse a enemigos. De esta manera añadimos un elemento de dificultad adicional a la campaña. De la misma manera, estamos jugando La Era Olvidada con un equipo de cuatro guardianes al que denominamos “Bro Force” haciendo un tanqueo de la Venganza obtenida por derrotar a todos los enemigos. Esto es doloroso y seguro que nos castigará duramente en cierto escenario (SPOILER UPDATE de Egoitz: y bien que lo hizo…). Lo próximo es un grupo de místicos orientados al control de la bolsa del caos en El Círculo Roto al que de momento llamamos “SEAL TEAM”.
- Jugar en Normal además nos permite que si hay un hueco libre para esa semana (lo que llamamos “cameo spots”) cualquiera puede cubrirlo fácilmente, a lo cual damos bastante valor en nuestra comunidad local.
- Nunca juego en modo Experto – ya que lo encuentro poco atractivo al forzarte a meter muchas cartas de efectos automáticos (daño directo, instapistas, etc.) lo cual afecta al propio desafío del modo y se convierte en una especie de puzle. Como ejemplo, conseguí superar El Encuentro con un mazo de William Yorick y una bolsa del caos constituida por todo tentáculos y un único símbolo arcano (el cual nunca saqué), después de que Frank de Drawn to the Flame bromeando lo propusiera como Ultimate Challenge y algunos oyentes decidiésemos intentarlo. Se puede hacer, aunque en mi opinión se convierte en mas restrictivo ya que reduce tu caja de herramientas a un método. Prefiero el equilibrio entre riesgo y recompensa que tengo que considerar en dificultades medias. Ademas te permite jugar con opciones mas divertidas del pool de cartas.
Mazos Standalone y Blob-Ready
Otra cosa a tener en cuenta es la diferencia que hay entre preparar un mazo para una campaña y para un escenario standalone. Los escenarios standalone también pueden ser una herramienta muy útil a la hora de probar como funcionarían unos mazos ya avanzados en campaña.
Habitualmente suelo prestar mazos a jugadores nuevos o a alguien que quiere probar el juego para una partida, o incluso a jugadores que tan solo tienen algunos packs. Y para ello preparé una serie de mazos para que sea mas fácil adentrarse en el juego. Principalmente son mazos para escenarios sueltos (Standalone) y la mayoría están diseñados para funcionar con las mecánicas mas duras del Blob y así evitar que el jugador sea derrotado pronto y tenerse que esperar 2 horas hasta que los demás terminen.
En el caso del World Wide Blob, ya que Sergey invirtió tanto tiempo y esfuerzo en la organización del evento, quise colaborar proporcionando opciones de mazo sencillas para que quien así lo quisiese pudiera cargar un mazo con la “relativa” tranquilidad de que no morirían en el comienzo. Tambien son lo suficientemente genéricos para funcionar en escenarios sueltos ya que comienzan con experiencia. Quizá lo único que cambiaria es los Mapas Hemisféricos y las Bandoleras que si estaban incluidas con el Blob en mente. Como decía, estos mazos son para ayudar a introducir gente al juego, y por ejemplo así fue con dos mazos de Ursula y Akachi que llevaron 2 amigos en el evento del Blob que organizamos para recaudar fondos.
Y bueno, ahora si que si, no os doy más el coñazo. Madre mía que de texto. Cuidaos mucho investigadores e investigadoras. ¡Hasta la próxima!
Super útil las dos entrevistas y me ha dado una idea para el podcast (que como aún voy por el 25 de la 1a temporada no sé si la habréis hecho).
Buscar un mazo en Arkhamdb que os guste, vuestro o de otros, en solitario o multijugador, explicarlo en detalle y decir que ciclos se necesitan para crearlo. Creo que sería interesante. Gracias por todo el trabajo que hacéis para hacernos la muerte menos fácil, guiño-guiño.
Lo apuntamos. Muchas gracias por el comentario.