Bienvenidos investigadores a un nuevo capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises. Ya sabéis un poco de qué van estos artículos pero aún así os voy a hacer un resumencillo para tener las cosas claras entre todos.
A lo que vengo hoy es a analizar y clasificar las cartas personales (o signature) tanto originales como replacement (estas últimas solo para patronos), y compararlas entre los investigadores de su misma clase. Lo haremos siguiendo los siguientes parámetros:
Cartas buenas:
- Lo útil que es en valores generales y lo bien que funciona con su investigador.
- Si es útil para el equipo o solo para uno mismo.
- Si renta llevar la original o la replacement, esto en la sección de patronos.
- 10/10 ♥ Sería la mejor puntuación para la mejor carta personal, y 0/10 ♥ para la peor.
Debilidades:
- Lo mucho que da por saco en valores generales.
- Hasta qué punto puede ignorarse o no.
- Si pueden ayudarte con ella tus compañeros o te la comes tú solito.
- -10/10 ♠ Sería para la peor debilidad, es decir la que más duela; y –0/10♠ para la más suave.
Todos sabíamos que este día llegaría, y aunque haya intentado retrasarlo lo máximo posible, es momento de hablar de los místicos. Los que sigáis el podcast sabréis que es la clase que menos me gusta del juego, pero por vosotros lo que sea. Como de costumbre, el orden es el que me sale del pie.
Agnes Baker 2/10 ♥ -9/10 ♠
Bueno empezamos fuerte con una de las mejores cartas del juego, puedes construir tu mazo alrededor de esta herramienta porque es rentable en todos sus aspectos.
Ahora que ya hemos hecho el chiste. ¿Por qué, señores fantasy flight? ¿Por qué le haríais algo así a la pobre Agnes?
Ocupa espacio de accesorio, muy peleado en místicos.
Cuesta tres recursos, que ya es bastante caro.
Cuando juegues un hechizo roba una carta. Por lo menos no hace falta agotarla, ya sería la mofa. Aún así para que salga mínimamente rentable tienes que jugar al menos 5 hechizos con ella en mesa. Y sobre todo teniendo en cuenta que hay muchas cartas importantes que no son hechizo, sino ritual o alguna otra historia por el estilo pues como que merece aún menos la pena. Literalmente usa esta carta solo para echarla en pruebas de habilidad porque accesorios casi cualquiera de místico es mejor que esta broma.
2/10 ♥
Si tienes a Agnes en tu grupo, haz de cuenta que los escenarios duran un turno menos que si no estuviera. Antiguos males es de las peores cartas de encuentro del juego, y la debilidad de esta camarera es un antiguos males por el que tienes que pagar.
No solo no pueden ayudarte tus amiguitos con esto, sino que les enmarronas a todos.
La mayoría de debilidades te cuestan un máximo de 2 acciones (sin tener en cuenta las que tienes que andar persiguiendo por el mapa). Esta en cambio, puede llegar a costar hasta 12 acciones en una partida de cuatro jugadores. Terrible. Lamentable. Apoteósico.
-9/10 ♠
Ninguna de las dos tiene nada que ver con la habilidad de Agnes además, simplemente a alguien en el departamento de putear investigadores le cayó mal esta investigadora y aquí estamos. ¿Qué os recomiendo con Agnes? Pues que os esperéis a que saquen las cartas replacement porque otra cosa poco. De su carta personal ya os digo que ni la toquéis, y su debilidad pues tampoco es que tengáis mucha opción; pedidle a algún compañero superviviente que se meta en el mazo Fortuna o Destino y así contrarrestáis un poco el palo que le metes entre los radios al equipo. El Rosario sagrado le da mil vueltas a la llavecita/colgante esa mismamente.
Akachi Onyele 8/10♥ -2/10 ♠
Así sí. Akachi funciona poniéndole más cargas a las cosas que tienen cargas; y su carta funciona con cosas que tienen cargas. Redondo.
Así de pasada ya puedes ver para qué te puede servir esto. ¿Que se te acaban las cargas de algo? A la mano, lo reciclas y lo juegas de nuevo. ¿Que necesitas recursos YA? Pues sacrificas algún apoyo que tengas por ahí con cargas y a correr. No interactúa con tus compañeros pero es que ya es bastante sólida por sí misma. Además de que para ser un apoyo que te devuelve otros apoyos a placer a la mano o te da recursos, es bastante barato y no ocupa slot.
8/10 ♥
Realmente el único problema con esta carta es que te salga en los últimos dos o tres turnos del escenario, mientras hayas tenido tiempo de trabajarla no debería suponerte un tropiezo.
Los hechizos con cargas que vas a estar usando no necesitan ser agotados para usarlos, así que agotarlos para activar la capacidad de esta carta no va a prevenir que los uses durante tu turno.
Eres Akachi, deberían sobrarte las cargas.
Si no te sobran las cargas, usa la carta anterior para conseguir más cargas. Fácil.
Como otras debilidades, puedes planear para cuando te salga ya tener tus dos o tres hechizos en mesa con carguitas, y en el turno que te sale y el siguiente ya lo tienes apañado. Tus amiguitos no pueden ayudarte con ella pero vamos tampoco debería hacerte falta, es muy sencillita de gestionar.
-2/10 ♠
Prestad atención, hay dos cartas que uno no metería normalmente en su mazo de místico pero precisamente por la habilidad de Akachi y sus cartas, a ella le rentan más que a nadie. Estoy hablando de la Transmutación alquímica (si es la mejorada pues mejor, valga la redundancia) y la Canción de los muertos (que fuera de Jim Culver se ve pues tirando a poco). Ambas tienen muchas cargas por pocos recursos (aún más con Akachi). No son cruciales así que no te va a doler especialmente gastar las cargas en apaciguar a los espíritus airados, y si ya lo has hecho o tienes otra en la mano para cuando se enfaden bien puedes convertirlos en Alijos de emergencia pero aún mejores con tu portavoz de los espíritus. Por ejemplo la Transmutación alquímica mejorada te da 5 recursos por el precio de 0.
Diana Stanley 7’5/10 ♥ -4/10 ♠
La única carta que tenemos de momento que cancela debilidades del mazo de investigador. No es tanto que la cancele como que la devuelve al mazo y ya la robarás pero oye, al menos lo retrasa. Y además como has cancelado algo pones una cartita más bajo diana, más voluntad, robas una carta, consigues otro recurso, súper rentable.
7/10 ♥
Segunda carta personal, como de costumbre haremos media.
¿Lo que me estás intentando decir es que con este arma (que ya de primeras te permite combatir con cabecitas en vez de a leches) puedes reutilizar los eventos y habilidades que ya has usado y tienes bajo tu carta de investigador?
Entonces:
- Cancelas un efecto negativo con alguna carta.
- Consigues carta y recurso por la habilidad de Diana.
- Tienes +1 a voluntad, también por la habilidad de Diana.
- Una vez por turno puedes volver a hacerlo (descartándola esta vez, sin poder ponerla bajo Diana).
Que aunque no vuelva bajo Diana es la bomba!! Puedes usar las cartas de cancelar cosas el doble de veces que otros investigadores!!
Y cancelar cosas negativas es de lo más rentable que se puede hacer en el juego. Es todo win-win.
8/10♥
Cuanto antes te deshagas de ella mejor. Ya está. No hay más.
Cuando te salga te toca decidir y hacer números. ¿Cuánto horror estás dispuesto a comer? ¿Cuántas cartas necesitas bajo Diana? Eso ya depende de ti y de cómo vaya la partida. Si tienes cómo buscarla y sacártela de encima cuando solo lleves una o dos cartitas pues es casi anecdótico.
Tus amiguitos no pueden ayudarte más que curándote el horror una vez te lo calces o buscándotela cuando te venga bien.
De verdad, no hay más. Es simplísima.
-4/10 ♠
Evidentemente, que toda la mecánica alrededor de la que gira Diana sea cancelar cosas malas la va a poner en una situación más tirando a apoyo que a otra cosa (que puede jugarse igualmente como místico tradicional sin problema, es muy polivalente). Personalmente recomiendo cartitas que le hagan brillar los ojos a tus compañeros como si acabaras de resucitar a su mascota de la infancia; tales como «No tropezaré dos veces…», Esquivar, Barrera de protección o Mano del destino.
Jim Culver 4/10 ♥ -5/10♠
Siendo un místico es muy probable que vayas a estar recibiendo horror con frecuencia (cada vez menos con las cartas que han ido saliendo, pero es mi artículo y digo lo que quiera), así que el que tu carta personal te cure horror, aunque sea máximo una vez por turno pues no está tan mal.
Estaría mejor si no ocupara slot, porque el efecto no es TAN bueno como para remplazar otras cartas que ocupen el hueco de mano, pero qué le vamos a hacer.
También sirve para curar a tus coleguitas si están cerca, así que eso que se lleva.
No es especialmente buena, pero tampoco es una Herencia de tu abuela la excéntrica.
4/10 ♥
Ya estamos con estas debilidades.
«¿Oye Ulises cómo de chunga es la debilidad de Jim?» Pues depende amigo, depende, lo mismo no te hace daño ni horror como te hace cinco de cada.
Literalmente depende de la campaña que estés jugando en gran parte, hay campañas que tienen hasta dos o tres fichas más de cráneo que otras.
Nadie puede ayudarte más que curándote o recibiendo el daño/horror por ti si tienes un guardián generoso. Y no hay formas de prevenir o mitigar este efecto que no sean súper rebuscadas.
-5/10♠
Bien veamos. Tanto Jim como su trompeta funcionan guay con cráneos, así que te renta sacar varias fichas del tirón cada vez que hagas pruebas a ver si te salen, por ejemplo con la Estatua grotesca o con Olive Mcbride. Pero al mismo tiempo, que haya muchas fichas cráneo en la bolsa lo único que va a hacer es que tu debilidad te meta tremendo palo, que te va a doler más que entrar al transporte público y oler el perfume de tu ex que te dejó la semana pasada. ¿Qué hacer con esto? Os ofrezco dos alternativas:
- O bien construyes TODO tu mazo y el de tus amigos alrededor de tu debilidad, eligiendo en qué momento la sacas y sellando las fichas que no te interesa que salgan utilizando Ensalmo protector, Sello del símbolo arcano, La piedra Chthonian etc. Lo cual es loquísimo y mientras que tu debilidad no te va a afectar, no vas a avanzar nunca en el escenario porque estás demasiado ocupado preparando todo esto.
- O por otro lado, muchísimo más sencillo, te agarras a Innsmout como un clavo ardiendo y llenas la bolsa de fichas bendito y maldito. Cuantas más fichas haya, menos probable es que salgan justo las que te dan por saco. De nada.
Luke Robinson 8/10♥ – 3/10 ♠
Por fin, un apoyo signature que no ocupa slot, es más que decente, e interactúa con la mecánica del investigador.
Quizás un poco cara, pero bueno los místicos tienen formas de conseguir sus recursitos.
Básicamente tienes (mínimo) 3 veces un «mira esto no es mi tema, me piro». Y ya está, te largas, así de fácil. Además te piras a un lugar que está conectado a TODOS los lugares revelados, y desde ese lugar puedes usar tu habilidad y utilizar eventos a distancia. Eventos teledirigidos. Televentos.
Te sirve para moverte por el mapa sin gastar acción; literalmente te puedes ir de una esquina a otra del mapa sin gastar acciones en moverte, y además puedes usar tus acciones ese turno para jugar un televento o prepararte tu zona de juego, quitarte una debilidad de esas de gastar dos acciones, cualquier cosa. Porque si no te mueves tú a posta, al final de la fase de investigación se te mueve obligatoriamente. Así que las 3-4 acciones que gastaría otro investigador en llegar donde tú estás, tú las has invertido en cosas útiles y has llegado al mismo sitio.
Pero aún más importante, te sirve para librarte temporalmente de enemigos. Si estás rodeado y te van a moler a palos en vez de eso te vas a tu lugar feliz y apareces donde te plazca (mientras esté revelado). Espectacular.
8/10♥
Ok esta te manda también a tu lugar feliz, pero este no es tan feliz. De este lugar feliz no puedes salir voluntariamente a no ser que investigues con éxito un velo 6 (dificilillo). Este lugar no tan feliz no está conectado a nada, así que tampoco puedes usar televentos mientras estés ahí.
Más allá de eso, te hace 2 puntos de horror si no has conseguido investigarlo con éxito.
Es un tropiezo, si tienes la mesa bien montada o tienes una forma de investigar con facilidad, en tu primera acción te liberas y a seguir con tu vida como si no hubiera pasado nada. Si no puedes, pues tienes un turnito de mantenimiento, 3 acciones en un sitio donde nadie puede hacerte nada a cambio de dos puntos de horror, y cuando acabes te vas a donde más te guste (que esté revelado, de nuevo).
– 3/10 ♠
Evidentemente la caja cuantas más veces la puedas usar pues mejor, para eso podemos usar Embelesado, o Recarga, o el Sofista arcano que nos tienen prometido. De la debilidad ya os digo que podéis olvidaros, si cuando sale podéis gestionarla pues eso que os lleváis, si no pues dos puntos de horror, no es tan terrible. Personalmente con Luke llevaría la Tormenta de espíritus, aunque solo sea porque es mi evento favorito de místico. Además supongamos que justo el sitio donde quieres aterrizar desde tu lugar feliz está infestado de enemigos, pues lanzas una nuke y a ser felices todos. Dayana Esperence y De Vermis Mysteriis comban especialmente bien con Luke, reutilizando esos eventos tan útiles.
Marie Lambeau 5/10 ♥ -7/10 ♠
Perfecto, algo que impide esos horribles momentos de «este efecto puede hacer que el plan avance». PUES NO. Con esto no. Avanzará cuando yo diga.
Dedicándose a ponerle perdición a las cosas solo faltaba que no le dieran algo para salvarse el culo. Puedes usarlo tanto en la fase de mitos para que el plan no avance, o durante la fase de investigación si te has pasado poniendo perdición a las cosas y necesitas un momento para deshacerte de dos o tres cartas y que no se vaya el escenario al episodio II de star wars.
Muy útil. Un poco cara si acaso y de un solo uso.
5/10♥
Tienes que estar bravo para quitarte esto.
Primera puñalada al corazón: ocupa espacio de aliado. Igual que cuando has dormido en una mala posición y te despiertas con el cuello rígido y estás jodido todo el día, pero en un momento se te olvida y lo mueves con normalidad y te haces basura; así duele.
Que cuando alguien reciba daño recibe un punto adicional es un problema. De nuevo nadie puede ayudarte y encima enmierdas a tus amigos.
Tienes 3 turnos para quitarte esto de encima antes de que te sacrifiquen por el bien mayor.
Por otro lado mientras le tengas por ahí danzando con perdición encima, se activa tu habilidad personal. Así que todo depende de lo bien que podáis tú y tus amiguitos gestionar el daño, lo mismo te sale hasta rentable dejártelo ahí con dos de perdición encima para quitártelo en el último momento. Arriesgado, seguro que a David no le gustaría este plan.
-7/10 ♠
Si estás jugando a Marie y no llevas en tu mazo dos copias de Ritual a la luz de la luna que no te sorprenda cuando te parta el cuello, porque en algún momento se te va a ir la perdición de las manos y la vas a liar, que nos conocemos. Por otro lado, se promueve el uso de cartas que jueguen con la perdición como De Vermis Mysteriis de nuevo, o David Renfield. Poco más os puedo recomendar para esta señora, aparte de que os penséis bien si la vais a jugar porque es muy arriesgado.
Padre Mateo 4/10 ♥ -4/10♠
No. +1 a voluntad no compensa sellar el símbolo arcano, a no ser que vayas a dedicarte a usar los hechizos que te castigan por sacarlo; pero aún así te arriesgas a desatar la furia de tus compañeros de mesa y con razón.
Una vez por escenario (rara vez podrás hacerlo más de una) puedes elegir tener éxito automáticamente y activar el efecto de símbolo arcano de tu investigador. Tampoco es para tanto, una Eucatástrofe automática.
Obviando lo poco que me gusta hay que reconocer que algo de utilidad tiene, pero si me preguntáis a mí, no compensa el coste.
4/10 ♥
O sellas tú el símbolo arcano o ya se encargan las serpientes estas. Aparecen en tu cara y tienen vida como para aguantar al menos dos ataques normalmente.
Siendo místico, habiendo empezado con experiencia, y sabiendo que este enemigo te va a aparecer en un momento u otro, difícil es que no puedas gestionarlo.
Dale de palos, explícale que no es bienvenido en tu templo.
-4/10♠
El Padre Mateo es muy aburrido y muy insulso. Sus cartas juegan exclusivamente con sellar el símbolo arcano, así que si sellas también el +1 o el 0 pues te aseguras ya un poco más el que no te salgan rana esas LLamas azules y hechizos similares. Constrúyelo como un místico normal y te debería funcionar bien, acuérdate de meterle alguna carta bendecido que te guste y punto. Mi recomendación es que lo juegues también a fichas bendecido.
[ppp_patron_only level=»1″ silent=»no»]
Archivos Clasificados
Dexter Drake 9/10♥ -3/10 ♠
Fácilmente de los mejores aliados del juego. Un colchón importante tanto de daño como especialmente de horror. Pero sobre todo un tutor mágico (eeeeeeh comedia).
Si tienes una lista por ahí de los rasgos que tienen tus cartas, o una aplicación donde consultarlo, la mayoría de las veces puedes robar exactamente la carta que estabas buscando. Y lo mejor de todo es que tiene mínimo 4 usos si no la vas curando (o bueno si tienes mala suerte y te la descarta un Frío de la cripta o algo así).
Mientras que la Maestría escénica te da un bonus a las capacidades activadas de los apoyos que juegas durante ese turno, Molly te da las cartas que quieres cuando quieres. No hay punto de comparación, Molly es la bomba y le da mil vueltas a muchísimas cartas personales.
9/10♥
No vas a necesitar jugar apoyos TODO el rato TODOS los turnos, así que incluso puedes tenerla en mesa unos cuantos turnos hasta que necesites realmente quitártela de encima. Son dos acciones, como otras tantas debilidades, sin penalización extra si no te la quitas.
Ni te hace daño, ni te hace horror, ni nada de nada. Simplemente un tipo de carta no puedes jugarla temporalmente.
-3/10 ♠
Una carta que me gusta mucho con Dexter (y con nadie más) es el Bastón Estoque, que con Dexter se te reduce a 1 recurso de coste si usas su habilidad, y te puede servir para rematar enemigos con puntos de vida impares, así no tienes que malgastar cargas de hechizo y pasarte de daño. Mi consejo más importante a la hora de hacerte un mazo de Dexter es que no todos los apoyos son necesarios. Ya he caído yo en esa trampa para que tú no tengas que hacerlo.
Si tienes amiguitos que se encarguen de otras cosas, especialízate; mete cartas de habilidad que si no luego llorarás, hazme caso.
Por otro lado, tienes acceso a rebelde, explótalo!! Lobo solitario, ¡Mira esto!, Leo de Luca, Celeridad… Hay una barbaridad de cartas muy muy útiles que los místicos no podían ni oler hasta ahora, disfrútalas.
En resumen, asienta los cimientos de tu mazo en cartas de místico, hechizos etc. Y construye todo por encima con cartas de rebelde que exploten todo su potencial, como por ejemplo con la Pitillera de la suerte o Coraje líquido para paliar todo el horror que vayas a estar recibiendo.
Respecto a si llevar unas u otras, después de jugar varios escenarios con Dexter, tanto con unas, como con otras, como con ambas; he de decir que si bien las originales son útiles y prácticas y Maestría escénica se puede explotar bien, llevar solamente las replacements es lo que más renta.
Volvemos a tener un empate en el ganador de esta edición, pero como ya he mencionado que Dexter tiene trampa para construirlo os voy a ahorrar un poco de trabajo y mostraros cómo lo haría yo, que es así para investigar. Os hacéis una idea de cómo funciona más o menos, y seguro que cambiando alguna cartita por otra podéis adaptarlo a vuestros gustos u objetivos.
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Y esa es un poco la movida, reitero que según vayamos teniendo las cartas escaneadas en buena calité de todos los investigadores iré actualizando tanto este artículo como todos los anteriores. Lola Hayes me cae mal y le haré un artículo extra adicional especial por lo mal que me cae, prestad atención que cualquier día cae por aquí.
Os quiero investigadores, a ser felices y jugar otras clases!
Post genial! Me encanta este tipo de contenido. Me resulta rara la ausencia de Jacqueline Fine, alguna opinión sobre ella?