¿Quién da menos? Guardianes edition

Bienvenidos investigadores a un nuevo capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises. Ya sabéis un poco de qué van estos artículos pero aún así os voy a hacer un resumencillo para tener las cosas claras entre todos.

 

A lo que vengo hoy es a analizar y clasificar las cartas personales (o signature) tanto originales como replacement (estas últimas solo para patronos), y compararlas entre los investigadores de su misma clase. Lo haremos siguiendo los siguientes parámetros:

 

Cartas buenas:

 

  • Lo útil que es en valores generales y lo bien que funciona con su investigador.
  • Si es útil para el equipo o solo para uno mismo.
  • Si renta llevar la original o la replacement, esto en la sección de patronos.
  • 10/10 ♥ Sería la mejor puntuación para la mejor carta personal, y 0/10 ♥ para la peor.

 

Debilidades:

 

  • Lo mucho que da por saco en valores generales.
  • Hasta qué punto puede ignorarse o no.
  • Si pueden ayudarte con ella tus compañeros o te la comes tú solito.
  • -10/10 ♠ Sería para la peor debilidad, es decir la que más duela; y –0/10♠ para la más suave.

A quienes le daremos una vuelta en esta tercera entrega es a los guardianes, que me parecían muy sencillos y aburridos como para hacerles un artículo a ellos solos, pero según le he estado dando vueltas he visto que a lo mejor hay alguna cosita interesante que no se había tenido en cuenta. Como con los supervivientes y los buscadores, no os tenéis que preocupar porque según vayan saliendo más investigadores iré actualizando estos análisis para que tengáis siempre vuestra biblioteca de poder bien documentada. El orden como de costumbre es aleatorio totalmente.

 

Carolyn Fern 8/10 ♥ – 2/10

 

Esta carta signature funciona muy bien con su investigador, siendo Carolyn una señorita que se dedica a curar horror, pues su carta hace lo propio.

Puntos positivos: no ocupa slot, puedes utilizar su reacción para curar un horror adicional sin gastar nada, si usas la acción además de curar horror y dar un recurso (por la habilidad de Carolyn) le das una carta a quien estés curando.

Bastante simple, bastante directo, no hace falta que sea una jugada muy loca para que una carta sea buena, muy compacta.

Ayuda a quitarte tu propia debilidad, que siempre es pues un detallito.

8/10 ♥

 

Tenemos un investigador que se dedica a curar horror, y su debilidad le obliga a curar 4 de horror. ¿Fácil verdad?

Lo que es mejor aún, puede curarse como si estuviera sobre Carolyn, así que cualquier amiguito tuyo puede curártelo también.

Si estás bien preparado para esto en una o dos acciones deberías tenerlo gestionado, con un razonamiento lógico mejorado, o dos claridades mentales, sencillísimo.

Además, si no te renta quitártela porque tienes otras cosas que hacer puedes dedicarte a tus asuntos sin problemas porque la única penalización que te calza es no ganar recursos por tu habilidad, mientras no tengas que curar horror urgentemente puedes dejarla ahí hasta que tengas un respiro para tratarla.

– 2/10

 

 

Con Peter Sylvestre mejorado (que tiene 3 de cordura) puedes calzarle dos de horror por turno y curárselos al final con la habilidad de Peter y tu terapia hipnótica. Para tu pensamiento racional tienes fácil intrépido o claridad mental y te lo fumas como si te importara cero.

 

 

Leo Anderson 9/10 ♥ -5/10 ♠

 

Por 3 recursos (2 usando tu reacción) tienes dos slots de aliados no únicos para un señor que se dedica a tener un ejército de aliados.

¿El único problema? Mitch en sí mismo es único así que si quieres tener un Leo de Luca o algún otro aliado útil (más allá del poli raso o el perro guardián) tienes que tener carisma. Aún así, ibas a pillarte carisma igualmente porque Leo se basa en tener aliados y más aliados así que de nuevo volvemos a hablar de que funciona bien con su investigador esta carta.

Técnicamente esta carta no ayuda a tus amiguitos por sí misma, pero te ayuda a ayudarles dándote dos slots extra de aliado, muy fresco.

Coste bajo, 4 total de salud y cordura, slots extra, dos iconos comodín para pruebas de habilidad, muy tocha.

9/10 ♥

Bien ahora hablemos de esto. Realmente estoy bastante dividido con esta debilidad, creo que puede ser tranquilamente la que más fluctúe entre «tropiezo leve» y «destrucción absoluta» dependiendo de cuándo te toque. Sabiendo que la tienes en el mazo te interesa tener siempre en mesa un aliado que no te importe descartar o que no suponga un golpe muy drástico perder; ahora, si da la casualidad de que te toca justo después de que te borren los aliados en mesa (una carta de encuentro que te descarta apoyos, o daño que tienes que asignar sí o sí a aliados…) te destruye además todos los aliados que tengas en la mano y lo mismo de ahí no te recuperas.

En resumen, hay que tener cuidadito y tener siempre preparado un plan de contingencia mientras esto esté en tu mazo, mientras lo tengas pues bueno, pierdes un apoyo aliado pero con Leo deberías poder reemplazarlo con ligereza.

-5/10 ♠

 

 

Como he mencionado Carisma es obligado con este señor, eso ya independientemente de sus cartas personales. También puede venirte bien llevar algún «cobrarse favores» para resetear el daño/horror que pueda haber sobre algún apoyo que tengas o incluso reemplazar alguno tocho que tengas en mesa por otro más prescindible (cambiar un «hermano Xavier» por un «aventurero osado» o algo así).  Además sólo con acceso a guardián y rebelde no tienes cartas para recuperar aliados de la pila de descarte así que tu única opción para mantenerlos más tiempo es o curarlos o devolvértelos a la mano.

 

 

Mark Harrigan (7/10 ♥  -7/10) (7/10 ♥ -4/10)

 

Ok tenemos al primer personaje en esta serie que tiene más de 2 carta signature. Empezamos por su carta permanente de doble cara «Sophie»; por un lado (eeeehhhh juego de palabras) tenemos que te da +2 a cualquier prueba de habilidad por comerte un punto de daño directo, que te viene muy bien con tu habilidad personal que te hace robar una carta cada vez que pones un daño en una carta que controles (límite de una vez por fase); como es acción de activación libre puedes hacerlo en la fase que quieras y explotar tu habilidad personal al máximo.

Por otro lado, en el momento en el que tengas 5 o más puntos de daño en tu investigador le das la vuelta, y no solo dejas de poder darte +2 sino que recibes -1 a todas tus habilidades hasta que te cures un poquito.

Partiendo de la base de que Mark es un investigador orientado a gestionar salud, ambas caras de esta carta trabajan muy de cerca con esa mecánica y están muy bien equilibradas; si quieres usar de vez en cuando el +2 a lo que quieras vas a tener que contar con herramientas para curarte después y no llevarte el -1 a todo como te descuides. Personalmente me gusta mucho esta carta en concreto y me parece que temáticamente lo han clavado tanto en ambientación como en mecánica. Un besito para ffg.

7/10 ♥  -7/10

 

Ahora a su carta personal, la que va en el mazo. Empezando por que es una carta de habilidad (y por lo tanto de un solo uso) no promete especialmente. También es verdad que ya tenemos a Sophie y a lo mejor darle un apoyo de carta signature iba a convertir a Mark en un investigador demasiado aventajado respecto a sus colegas guardianes.

Siendo una carta de habilidad puedes asignarla a pruebas de tus compañeros, aunque generalmente serás tú el que realice las acciones de ataque.

4 puños del tirón son siempre bienvenidos, y por muy duro que sea el enemigo con esta ayuda seguro que le calzas la galleta, y no solo eso sino que le pones un punto de daño que tengas encima a él. Básicamente es un golpe brutal que te cura uno de daño y te da más puños, la verdad es que para ser de un solo uso no está nada mal y sigue jugando con la mecánica de gestionar daño con Mark; si no tuvieras daño encima siempre puedes darte un +2 extra con sophie y colocarle el punto de daño que acabas de conseguir.

7/10 ♥

Ojo con esto que como no estés atento te derrotas sin querer. Mucho jugar con el daño con Sophie, mucho jugar con el daño con la habilidad de Mark, pero recuerda que solo tienes 5 puntos de cordura y como te salga esto en mal momento te doblan.

Pese a que tiene el potencial de tirarte al banquillo es muy sencillo tener un plan de prevención para esto, puedes llevar algún apoyo que te haga de colchón de horror y listo, o puedes ir controlando cuánto daño tienes encima hasta que te salga, puedes hacer cositas.

Si te sale cuando no tienes daño encima no tiene ningún efecto, y aún así se va al descarte en vez de volver a tu mazo, como hacen la mayoría de debilidades cuando no tienen efecto.

Nadie puede ayudarte cuando sale esto, solamente pueden curarte horror después de que te salga, o daño antes de que la robes.

-4/10

 

Tener en mesa «algo por lo que luchar» o ir curándote con primeros auxilios (los mejorados por favor, los de nivel 0 ni olerlos por favor), o incluso una «cura de urgencia» para cuando te comes un daño que no te esperabas puede literalmente salvarte la vida.

 

 

 

Roland Banks 6/10 ♥ -9/10

 

Es un arma muy decente, como (casi) todas las cartas personales que son armas es arriesgado construir tu mazo alrededor de ellas, no te vendría mal llevar alguna más porque es muy probable que no te salga en el mulligan inicial.

Por economía coste/daño/slots/municiones la verdad es que sale muy rentable, y aunque ligeramente, interactúa con la habilidad de Roland de tener pistas en su lugar.

Se nota que es de los primeros investigadores que salieron y no es nada novedoso ni algo que haya que darle vueltas; es una pistola, la juegas, pium pium, matas cosas y chao.

6/10 ♥

 

Ok aquí también se nota que era de los primeros investigadores porque esta debilidad no está equilibrada para nada.

Nadie puede ayudarte con ella, así que o descubres pistas tú o descubres pistas tú, no hay más ná.

Si no quedan pistas en el escenario (porque ya vas bastante avanzado) más te vale tener herramientas para dejar pistas en tu lugar (por suerte hay cartas para esto ahora, y con que dejes una te vale); pero si ni hay pistas ni tienes pistas te comes un zurullo. No tienes cómo quitarte esta debilidad ni como mitigar la penalización ni nada de nada.

Además no es por cada pista que descubras, sino por cada vez que fueras a descubrir una o más pistas, tienes que invertir tres acciones (o eventos o lo que tú quieras) en «sacar pistas» que en realidad no estás sacando.

Y por último, el castigo si no lo haces es un trauma mental, a alguien que tiene 5 de cordura base. Durísimo

-9/10

 

Llevar la «mochila» mejorada puede ayudarte a encontrar pronto tu pistolita, y tener algún «prevenido» o «Dr. William T. Maleson» puede salvarte de tu debilidad si tienes pistas pero no quedan en ningún lugar del escenario.

 

 

Tommy Muldoon 9/10 ♥ -3/10

 

Ok te ocupa dos slots de mano y eso es mucho PERO solo cuesta dos recursos, lo cual es baratísimo, y puedes ir rellenándola de municiones con la habilidad de Tommy. Es el único apoyo arma de fuego que se va rellenando solo de municiones de forma estable.

+2 puños al atacar y +1 punto de daño por cada ataque, con municiones virtualmente ilimitadas. Si me preguntáis es el mejor arma signature que tenemos hasta ahora.

No hay más preguntas señoría.

9/10 ♥

 

Si descartas el apoyo no cuenta como que ha sido derrotado, y por tanto no puedes hacer uso de la habilidad de Tommy, lo que significa que lo pierdes.

Mientras no te haya salido simplemente hay que tener cuidado de no repartir mucho los daños y los horrores entre tus apoyos, sabiendo que cualquier que tenga algo encima es susceptible de irse al descarte cada vez que robas carta.

Una vez te ha salido ya puedes ser libre de jugar todos tus apoyos gordos, tus «apoyo de la agencia», tus «hermano Xavier», y todo lo que quieras sin temor a que te lo maten porque:

  1. Te va a volver al mazo
  2. O te va a devolver su coste en recursos o en munición para Becky.

Esta es una de esas debilidades que renta robar cuando a ti te viene bien, por perder un «recuerdo querido» con 1 de horror no vas a llorar demasiado, así que si tienes algún compañero que pueda ayudarte a buscar en el mazo lo mismo os interesa coordinaros para sacarla prontito y no tener que andar de puntillas todo el escenario.

-3/10

 

Si dio la casualidad de que perdiste un aliado que te importaba mogollón porque no tuviste otra opción que ponerle daño/horror encima, siempre puedes recurrir a «un encuentro fortuito» mejorado y recuperarlo de la pila de descartes, es otra forma de paliar la debilidad de Tommy. Igual que con Roland, llevar la mochila aquí es incluso más útil, ya que hemos establecido que Becky es la releche.

 

 

 

Zoey Samaras 6/10 ♥ -4/10 ♠

 

 

Ocupa un slot de accesorio, que por suerte en la clase de guardián no está muy contendido (excepto quizás por el espejo sagrado) y cuesta solamente un recursito, bastante barato.

El recurso que te llevas por enfrentarte a alguien puedes invertirlo inmediatamente en gastarlo para hacerle un punto de daño; esto se puede traducir perfectamente en que enemigos como Ratas o Sectarios que tienen 1 punto de vida mueren instantáneamente, que siempre es de agradecer.

No es muy elaborado, pero funciona muy bien con su investigador; quizás si no ocupara slot alguno y fuera un talento o algo similar sería mucho mejor.

6/10 ♥

 

Jugando solo puede ser un dolor, pero en multijugador si no te encargas tú se encargará otro. La mayoría de los enemigos son cazadores y si no vas tú ya vendrá él a que le cruces (eeeeeh lo pilláis? por la cruz de Zoey) la cara.

A no ser que tengas la mala suerte de que te salga en los últimos turnos y tengas que ir a contrarreloj no suele suponer un problema grave. De todas las veces que he jugado con Zoey o alguien que jugaba conmigo la llevaba, nunca ha supuesto más que una anécdota esta debilidad.

Zoey: Uy me ha tocado la mi debilidad, a descartar cartas… mirad qué bien chicos que he descartado dos antiguos males, a ver qué más… aquí, el primer enemigo es unas ratas, le vinculo la debilidad y las pongo… aquí. ¿Alguien puede encargarse relativamente fácil?

Rex: Son unas ratas, ahora las mato yo con cualquier carta que me eche no te preocupes.

Zoey: Ea pues arreglao.

-4/10

Realmente una vez te paras a pensarlo, a pesar de que sus cartas están muy bien equilibradas (que lo están), su carta personal funciona bien con ella y punto, mientras su debilidad podría ser perfectamente una debilidad básica aleatoria; no afecta a ninguna de sus mecánicas ni está relacionada con sus habilidades. No tengo recomendaciones que hacer para cartas que funcionen bien con ninguna de las dos. Simplemente llevad cosas de matar y listo, ya tenéis un mazo aceptable de Zoey, buen trabajo.

 

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Eso ha sido todo en este capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises, espero que os haya gustado y nos veremos en el siguiente, chaíto!

6 comentarios en “¿Quién da menos? Guardianes edition”

    1. Hombre no tienen tanta chicha como pueden tener otras clases, igual «aburridos» sí que es un poco afrenta jajaj. Pero tienes que reconocer que en la mayoría de los casos los guardianes van a lo que van y punto, no hay más que rascarles.

  1. Perdonad, pero soy patrono junior, pero no puedo entrar en la continuación de del artículo, ¿podéis mirar si hay alguna dificultad que no conozca? Gracias.

  2. Pues sep, los guardianes me parecen unos sosainas, me aburren casi tanto como los buscapistas. ¿alguien me saca de mi error?. Últimamente me estoy dejando seducir por la clase rebelde y sus «creativas» soluciones para manejar monstruos, además que las rebeldes son más guapas que las guardianas, si me permitís el comentario frívolo.

    1. A ver es lo que digo, los guardianes no tienen tantas soluciones como pueden tener otras clases a los mismos problemas, la mayoría de las veces es «le pego un tiro» o «le apuñalo» y a correr; ahora sí, si quieres alguien eficaz en su trabajo llévate un guardián, yo últimamente me estoy llevando a Nathaniel en las campañas que juego solito a dos mazos porque me quita todos los enemigos según aparecen.

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