¡Hola investigadores! Al buen viernes, buen mazo. A ver… lo de «buen mazo» es relativo en realidad, dejémoslo en mazo y ya. Hoy traigo un mazo un pelín distinto para uno de los investigadores favoritos de todo el mundo. Porque todo el mundo ama a Malasombra, ¿verdad? Es difícil hacer un artículo y que ningún comentario diga «¿para cuando otro de Malasombra?». Pues para disfrute de todos, hoy es el día.
Acompañadme en este espiritualmente táctico (lo pillaréis en breve) viaje en el que construyo un mazo de Malasombra O’Toole algo distinto teniendo en consideración la última lista de tabúes disponible (la del 15/10/2020).
Sarcasmo aparte, este mazo nació de una idea muy simple. Quería hacer un mazo que usase a Chuck Fergus, pero que no fuese un mazo de Wini. Chuck Fergus puede activarse cuando juegas un Truco o una Táctica. Los rebeldes tienen bastantes trucos, pero, ¿quién tiene acceso a tácticas? Jenny y Tony podrían meter unas cuantas, pero entre los rebeldes quien tiene mayor acceso a tácticas al final no es otro Malasombra.
Como de Malasombra me interesa su acceso a tácticas gracias a poder escoger cartas de Guardían 0-2, sé que quiero su parte trasera normal. En cuanto a su parte frontal, si vamos a usar recursos en eventos, quizás necesitemos generarlos, y no tener más maneras de gastarlos. Por ello, voy a probar a hacer el mazo para un Malasombra con la parte frontal paralela y la parte trasera normal.
Aviso, en las imágenes del artículo sale la imagen frontal del Malasombra normal porque es la que sale por defecto en ArkhamDB. No hagáis caso, estamos usando el frontal paralelo.
El tema de Chuck
Bueno, está claro que Chuck Fergus debe entrar en el mazo. Eso es un porrón de experiencia, pero es un grandísimo aliado. Como vamos a usar a Chuck, voy a intentar usar más eventos de los que usaría normalmente en un mazo de Malasombra, centrándome en Trucos y Tácticas. Mis dos eventos favoritos típicos a usar con Chuck son Puñalada por la Espalda y Hurtar. Ambos son eventos bastante caros, pero la economía de acciones conseguida es brutal. Y con Chuck, puedes reducir sus costes, mejorar tus probabilidades de éxito o incluso hacer que sean rápidos. Como base, una muy buena manera de hacer daño e investigar.
Veréis que he escogido las versiones de nivel 0. Siendo que he gastado ya 10 de experiencia en Chuck, voy a esperar hasta más adelante para ver si las mejoro a nivel 3 o qué hago.
¿Qué más tácticas y trucos tenemos entre manos? En el pack de Nathaniel Cho llegaron un montón de tácticas nuevas, evidentemente casi todas orientadas a pegar tortazos. Parece que este Malasombra va a estar preparado para el combate. Dejarlos Limpios es una buena opción para generar recursos. Además con Chuck Fergus es una acción de combate que no usa recursos ni acciones y en la que tienes un +2. «¡Ven, ven!» en Malasombra no es ideal por su bajo valor base de combate, pero voy a incluirlo de momento por su rasgo Táctica. Por último, añadiría el Puñetazo Uno-dos. Volvemos a que no es ideal en Malasombra por su combate base, pero con Chuck… Puede ser fácilmente 3 de daño repartido en dos acciones en las que puedes aplicar un +2.
Y ahora vamos a por la sorpresita. Como podréis comprobar, muchos de estos eventos Táctica tienen también otro rasgo: Espíritu. Como nuestro motor de robo ahora mismo es limitado, vamos a mejorarlo de una manera muy peculiar. Lo primero es añadir dos copias de Gloria para poder robar cartas al derrotar enemigos. Lo segundo… Vamos a ponerle a Malasombra unos Guantes de Boxeo muy guays. Casi todos los eventos provocan acciones de combate. Este apoyo no solamente ayudará con estas pruebas, sino que también mejorará considerablemente nuestro motor de robo, teniendo en cuenta la cantidad de cartas Espíritu que habrá en nuestro mazo.
Pero eso no es todo, porque aún hay otra manera más de reaprovechar los eventos: el Cristalizador de Sueños. Aviso, la opción más típica y segura sería la Pitillera de la Suerte, pero la tengo ya bastante trillada y quiero probar con otras cosas. El Cristalizador de Sueños nos permitirá tener en reserva unos cuantos iconos súper útiles, que nos vendrán especialmente bien para compensar nuestro valor mediocre de combate. Además, añade un enemigo relativamente sencillo a nuestro mazo al que poder partirle la cara, que para la idea del mazo casi que lo veo un plus. ¡Por cierto! A la Fuga, la carta personal de Malasombra tiene unos iconos maravitupendos, especialmente útiles para contribuir a la prueba de recursos del Malasombra paralelo.
Vale, tenemos las bases más o menos montadas. Os estoy contando la cosa más o menos sobre la marcha, así que algunas de estas cartas podrían acabar saliendo del mazo en el futuro. Ahora mismito, el mazo estaría tal que así:
A equiparse
Nos quedan 12 cartas por llenar. No os preocupéis porque probablemente me pase de cartas en el mazo y luego vaya quitando. En este momento lo que me importa es intentar equipar a Malasombra. Si, tiene buenos eventos de combate, pero para que él pueda combatir con cierta consistencia va a necesitar un empujoncito más.
Debido a su valor de combate mediocre, Malasombra necesita armas que den un +2 en sus pruebas de combate. Esto reduce algo las posibilidades, pero yo me quedaría o con la Espada Encantada o con la Mauser C96 (2). En este caso, me voy a decantar por la Mauser. El coste extra en experiencia se acaba traduciendo en más munición y la posibilidad de generar recursos combatiendo. No se podrá usar cuando se acabe la munición, pero 5 balas no son pocas.
Por supuesto no queremos tener que elegir entre los Guantes de Boxeo y la Mauser, así que vamos a necesitar una Bandolera. Entiendo que la Bandolera no es plato de buen gusto para todos. Al final añade más y más requisitos antes de poder tener en juego la build completa, pero para estas cosas es una necesidad.
¡OJO!: Si decidís usar más experiencia en apoyos, podéis usar la Bandolera (2) para aprovechar su +1 de voluntad e ir a por armas tochas de Rebelde, como la Beretta o el Subfusil Thompson.
La Mauser solo hace 2 de daño. No me gusta malgastar municiones, así que voy a añadir un evento que me gusta mucho precisamente para hacer ese punto de daño que nos falta. El Golpe Bajo (2) es una gran ayuda tanto para combatir como para evitar. No solo podemos activar a Chuck Fergus con él, sino que además al ser una prueba de Combate recibimos el +1 de los Guantes de Boxeo, que no está mal. Si conseguimos superar la prueba por 3 o más, fantástico, volverá a nuestra mano. Si no, pues qué se le va a hacer, lo ponemos bajo el Cristalizador de Sueños y a seguir con nuestras cosas. En el Malasombra paralelo, las cartas de nivel 2 o menos tienen un poquito más de importancia, porque podemos devolverlas a nuestra mano con el efecto del símbolo arcano.
Muy bien. Tenemos nuestro aliado, nuestro accesorio, los apoyos de mano… Todo bien. Ahora vamos a elegir algunas cartas de habilidad. Hay algo que aún no es del todo potente, que sería nuestro motor de robo. No es que podamos arreglarlo mucho en este apartado, pero podemos darle un buen empujón con Destreza Manual (2).
Puede parecer raro elegir la carta que mejora agilidad en lugar de combate en un mazo de pegar tortas, pero os explico mi razonamiento. Primero, el stat base más alto de Malasombra es la agilidad, así que cuando no tenemos nada equipado es más fácil conseguir robar dos cartas con ella. Segundo, nos ayudará a superar las pruebas de Puñalada por la Espalda y Hurtar, que son eventos de alto coste en los que no queremos fallar. Por último, son muy buenos iconos que asignar a la prueba de recursos del Malasombra paralelo para conseguir cartas y recursos sin usar ninguna acción.
Más o menos por esas mismas razones voy a incluir Tomar la Iniciativa. Es una muy buena carta que asignar durante la fase de Mitos, donde somos muy flojos. Pero además, nos ayudará con esas pruebas en las que vamos justitos y con la prueba de recursos de Malasombra. Hay muchas más opciones útiles en este mazo. Golpe Brutal, Reacción Rápida, Dominar, Ímpetu, Inquebrantable… Como ya me estoy quedando sin espacio en el mazo y sin experiencia que gastar, voy a añadir una sola copia de una carta diver: Imitador. La utilidad de esta carta dependerá muchísimo de vuestro equipo. La ventaja de Malasombra es que como es mediocre en todo, si alguno de vuestros compañeros se especializa en algo, puede aprovecharse de los iconazos que suelten ellos. O incluso de los suyos propios nuestras cartas de habilidad están muy bien, repetirlas siempre es buena opción.
Estamos ya en la recta final. Vamos a ver cómo está el mazo y lo acabamos ya del todo:
Última ronda
Me quedan 4 puntos de experiencia y solo 1 hueco en el mazo. Tengo otro evento de nivel 2 en la mirilla: Contrapuñetazo (2). Tiene los rasgos Espíritu y Táctica y además muy buenos iconos que reciclar con el Cristalizador. No es el evento ideal, ya que de quedarnos enganchados con un enemigo es bastante probable que estos 2 puntos de daño no sean suficientes para derrotarlo, pero se puede forzar la situación.
Por ejemplo, podemos usar «¡Ven, ven!» como última acción de un turno para hacerle 1 punto de daño con su acción de combate y quedarnos enganchados al bicho en la fase de enemigos. Otra opción es simplemente hacerle 1 punto de daño con Golpe Bajo y cuando nos volvamos a encontrar con el bicho, generar un ataque de oportunidad para darle una toña con esta carta.
Mejorar «¡Ven, ven!» a la versión de nivel 2 también sería una buena opción por sus iconos, pero creo que no merece la pena lo que sacrificaría por hacerlo. Para hacer hueco en el mazo, estoy viendo que quizás tenga ya suficiente generación de recursos. Entre la Mauser, los recursos que me ahorro por Chuck y la habilidad de Malasombra creo que puedo deshacerme de al menos una copia de Dejarlos Limpios. La cosa está en ver si hay algo de lo que merezca la pena añadir una copia al mazo en lugar de la segunda copia de esta carta.
Podría añadir un Golpe Brutal, un Esquivar, Algo por lo que Luchar… Cualquier cosa medianamente útil será suficiente. Pero vamos a por los loles. Una táctica maravillosa para generar daño fácil. Y… es una táctica. Por mucho que sea la de nivel 0, Chuck puede hacer que solo cueste 3 recursos y sea un evento rápido. Y eso es mmmuy jugoso. Y bueno, es un icono de cabeza, que puede venir bien si tenemos un poco de suerte.
Bueno investigadores. Eso sería todo. Al final el mazo que ha salido de esta monstruosidad es este:
¿Qué os parece esta cosa extraña? ¿Me he dejado algo? ¿Echáis de menos alguna carta que vendría bien para esta estrategia? No, responder «que no sea un mazo de Malasombra» no vale. ¡Espero que os haya gustado! ¡Hasta el próximo artículo!
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Bueno queridos patronos, como siempre para vosotros aún no ha acabado el artículo. Y como esta vez ha sido un artículo de construcción de mazos, voy a intentar explicaros cómo intentaría crear un mamazo de nivel 0 que en una campaña mejorase a el que hemos visto. Esta vez hay cosas complejas que sustituir, pero otras tienen un paralelo bastante fácil. ¡Vamos allá!
Vayamos primero a por lo «fácil». La Mauser C96 (2), Destreza Manual (2), Contrapuñetazo (2) y Golpe Bajo (2) tienen todas contrapartidas de nivel 0. Absolutamente todas nos sirven, pero… Hay unas pocas que ñeh. La idea del Golpe Bajo en este mazo es que al menos tenga esa posibilidad de volver a la mano y que podamos seguir usándola para picar poco a poco a los enemigos. En el nivel 0 no tenemos esa posibilidad. Por otra parte, el Contrapuñetazo de nivel 0 se activa después de recibir un ataque y no nos da un bonus de Combate (ni tenemos a Chuck para ello). La Mauser de nivel 0 es buena, pero de verdad que queremos mucho ese +2 de combate, así que no nos srive. Os voy a proponer unas opciones para sustituir estas cartas.
Absolutamente todas estas cartas serían buenas sustitutas mientras esperamos a conseguir experiencia. La Espada Encantada es perfecta para usar mientras esperamos a la Mauser. Proporciona un +2 de Combate y tiene el bonus de que no es obligatorio usar «munición» para atacar. Golpe de Gracia es un buen sustituto del Golpe Bajo hasta que consigamos a Chuck Fergus. La diferencia en que nos sirve para dar el último toque, en lugar del primero. Como beneficio añadido, ayuda a robar cartas y tiene unos iconos muy buenos que guardar bajo el Cristalizador de Sueños.
Para el Contrapuñetazo, francamente no me importa perder un objetivo potencial de los Guantes de Boxeo a cambio de cualquiera de las últimas cartas. Dominar ayudaría mucho a asegurar alguna prueba de combate y robar carta. «¡Ocúpate tú de esto!» sería la mejor opción para protejerse en la fase de mitos, con el beneficio de que es un evento para el Cristalizador y que te da un recurso. En Inquebrantable tendríamos una mezcla de ambas. Muy buena para ambos casos, pero ni robaríamos carta ni recurso.
Para mi versión de nivel 0, me voy a decantar por la Espada Encantada, el Golpe de Gracia y Dominar.
Ahora la parte difícil. Nos queda por cambiar a Chuck Fergus y una copia de Imitador. Queremos un aliado. Pero no os voy a mentir, sin Chuck Fergus perdemos mucho fuelle, principalmente porque nos faltan recursos. Aquí habría muchas opciones, pero me parece que voy a ir a por la más sencilla. Imitador se va a convertir en dos copias de Lobo Solitario. «¿Pero cómo que dos copias?», diréis. Aaaah amigos y amigas, aquí está el truqui, es que voy a quitar una de las copias de Dominar que he metido antes. Chuck Fergus es un grandísimo aliado, pero mientras no lo tengamos, necesitaremos mucho apoyo para combatir e investigar. ¿Quién puede hacer eso? Pues Grete Wagner.
Por supuesto, otros aliados como Leo de Luca o el Policía Raso también son opciones universalmente útiles. Pero ahora sin el posible +2 de Chuck, Golpe Bajo y Hurtar se nos quedan un poco flojas. Grete no va a tener un efecto explosivo como estas cartas, pero ayudará a combatir de manera más consistente y podremos sacar un par de pistas tras derrotar enemigos. Algo es algo.
Si, el mazo ahora va a ser mucho más lento y caro de jugar. Va a tocarle planear los turnos con más cabeza y necesitaría apoyarse en sus compañeros hasta tener unos cuantos apoyos en juego Y recursos para jugar eventos. Para mi, la absoluta prioridad de mejora sería Chuck Fergus. Sé que es mucha experiencia y que quizás tras el primer escenario no de para conseguir ni una copia. Pero es que… es el alma del mazo, sin él se cae un poco.
Por otra parte, el juego en campaña tiene la ventaja de que los rebeldes tienen acceso a Adaptable, así que Malasombra podría comenzar con un mazo muy distinto y poco a poco ir virando hacia este.
Pero bueno, al final lo que ha quedado ha sido esta cosa:
¿Qué pensáis? ¿Cómo lo mejoraríais? ¿Os atreveríais siquiera a tocarlo? Cualquier idea que tengáis en la cabeza, no dudéis en lanzarla en la sección de comentarios. Un placer haber estado aquí con vosotros una vez más, ¡hasta la próxima queridos patronos! ¡Gracias por vuestro apoyo!
Muy curioso el mazo. Me gusta que creeis mazos distintos y originales. La verdad es que los nuevos personajes paralelos y su combinacion con el orginal, hace que sea más viable el experimentar y no ir siempre a lo mismo
A mi personalmente lo de los paralelos me encanta, aumenta muchísimo las posibilidades. ¡Gracias por el comentario!