La Escop*ta

Bienvenidos investigadores a un nuevo episodio de «por qué debería hacerle caso a este tío» con Ulises.

Y ya está, no haría falta añadir nada más, pero como algunos de vosotros ha pedido una guía un poco más en profundidad de por qué esta carta es la mejor del juego pues aquí estamos, a ver si os convenzo.

 

MATEMÁTICAS

De entre todas las armas que existen en este momento tenemos:

  • Las que ofrecen cositas extra como acciones adicionales o curarte horror si matas cosas; la escopeta no nos ofrece nada más que dolor, sangre y carnicería, así que por este lado no puede competir con las demás, si lo que quieres es utilidad más allá del daño esta no es tu arma.
  • Las que ofrecen un punto más de daño cuando atacas; lamentable, triste, deprimente. Nadie quiere un punto de daño más cuando podría estar haciendo cuatro o cinco.
  • Las que ofrecen más de un punto de daño adicional cuando atacas; nos acercamos al objetivo, si hablamos de un lanzallamas, o un BAR, o un arma lanzarrayos entonces estamos ya en la zona de los ganadores. ¿Pero cómo elegir sabiamente entre todas estas letales opciones? Para eso estamos aquí.

Tenemos aquí un análisis matemático cotejado con expertos de la universidad de Miskatonic, ojo al dato:

MÁS es mejor que MENOS

MENOS es peor que MÁS

Se ha observado que esto es cierto en todos los casos excepto en los que no lo es. Fijémonos en las cartas que nos ocupan siguiendo esta sencillísima regla.

Digamos que estas son las armas más tochas al momento, la escopeta tiene:

MENOS municiones base (esto es malo).

MENOS puñitos extra al atacar (también malo).

MÁS daño potencial por munición (esto compensa todo).

Y no solo lo suelto ahí al aire y ya está, soy todo un académico, un estudioso, un erudito y os lo voy a demostrar con numeritos solo para probar que soy capaz:

  • Arma lanzarrayos:  1 munición = +2 de daño
  • Lanzallamas:            1 munición = 4 puntos de daño a repartir como quieras
  • BAR :                         X municiones = +X daño (hasta un máximo de 5)
  • Escopeta:                  1 munición = +1-5 de daño (dependiendo de lo jefazo que seas)

Que la escopeta venga con sólo dos municiones no es un problema porque es muy sencillo rellenárselas, y sus municiones son muchísimo más rentables: para lo que el BAR necesitaría 10 municiones, con la escopeta lo consigues en 2.

Para que quede claro, en un turno normal de guardián, si tuvieras 3 municiones en la escopeta, 3 acciones disponibles y fueras un jefazo, podrías hacer 15 puntazos de daño. Si yo soy un monstruo ignoto e incognoscible y un jefazo de la vida viene y me hace 15 puntos de daño en un turno yo me vuelvo al vacío insondable de la vergüenza que me da.

 

Quiero ser un jefazo de la vida

Para ser un jefazo de la vida lo único que necesitas es tener la puntuación más alta posible en fuerza.

La clave consiste en hacerse la siguiente pregunta:

¿cuánto necesito para obliterar lo que se me ponga por delante con la escopeta?

– Más.

Os dejo a continuación una selección de cartas para que convertir vuestras escopetas en bazookas. No están en ningún orden en concreto, echadle un ojo y añadid a vuestro mazo las que más os gusten. (Pista, si da puñitos o añade municiones es buena).

Para ser un auténtico jefazo hay que ir al máximo posible en puñitos, así que todos los apoyos que te sumen a esa característica son bienvenidos (de ahí Anna Kaslow, para poder llevar dos ases de espadas).

 

¿Y mis amiguitos?

Tus amiguitos pueden quedarse mirando cómo explotan las cosas alrededor suyo mientras hacen su trabajo, o pueden ayudarte a explotar más cosas más eficientemente.

Otras clases pueden colaborar, y si no quieren meter en sus mazos cartas para ayudarte siempre se les puede amenazar con un escopetazo accidental mientras están enfrentados a un enemigo. Los accidente suceden y los fallos automáticos están ahì, yo solo lo menciono…

Un buen buscador no solo encuentra pistas, también se lo pone fácil al maníaco de la escopeta que le quita los monstruos de encima.

Poco más pueden hacer por ti los místicos, suficiente que ellos están explotando bichos por ahí también.

Los rebeldes igual están un poco ocupados contando billetitos pero también pueden hacer una cosa o dos por ti.

Los pobrecicos de los supervivientes tampoco es que puedan hacer mucho por ti, pero igual que las otras clases siempre pueden echarte iconos de puño a tus ataques para ir sobre seguro.

 

RESUMIENDO

La escopeta es el mejor arma, tanto por utilidad, como por diversión, como por estilazo.

Si usas la escopeta ya has ganado, no hace falta ni que juegues el escenario, es una regla oculta de fantasy flight games que dice «si usas la escopeta eres el puto amo y has ganado, fin».

Infla tu estadística de fuerza todo lo que puedas, metéle 4 o 5 municiones extra (no te harán falta más) y disfruta matando enemigos de 4 y 5 puntos de vida en una sola acción.

 

Muchas gracias a todos por asistir a mi exposición y nos veremos en el próximo capítulo de » por qué debería hacerle caso a este tío» con Ulises.

 

P.D.:  Si estáis a vuestras cosas y os aparece tremendo dios primigenio, antiguo, olvidado, milenario, terrible, lo único que le tenéis que decir es:

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=nn0hG0Y9OPk[/embedyt]

8 comentarios en “La Escop*ta”

  1. Buen artículo, ahora estoy con leo y Finn en el círculo roto, y leo lleva una Thomson n3 un BAR de armas de 2 manos, la próxima la Escopeta. Llevo contrabando y le meteré bien cuidado que me parece buenísima.
    Lo que no tengo claro es la mira telescópica, xq te obliga a llevar el machete si o sí en la otra mano con bandolera por supuesto.
    Saludos.

    1. Los Archivos de Arkham

      El probema de meterle muchas cartas a un arma, es que si no te sale el arma o si te sale una Corrosión rica, te han fastidiado, pero bien.
      Muchas gracias por el aporte.

  2. Me parto! Llevo meses escuchando vuestro podcast en el que mencionáis la escopeta un mínimo de 43 veces por capitulo.
    Pensé, voy a echarle una mirlada al articulo a ver que se cuenta. Pues me habéis convencido tanto gracias a estadísticas avanzadas de la universidad Mikatonic que por la regla oculta de fantasy flight games!
    Integre la escopeta en un nuevo maso y tan increíble como lo parece, gane a retorno a Carcosa sin ni haber comprado la caja!

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