Bienvenidos investigadores a la primera Inspiración Esotérica, un nuevo estilo de artículos en el blog en el que nos dedicaremos a realizar un muy breve análisis de pequeñas cositas del juego que nos parecen curiosas. Ya sabéis, chorraditas de esas que se te ocurren en la cama, duchándote o expulsando de tu cuerpo una criatura del abismo tras una comida Tacobelliana.
Desde el principio del juego teníamos clara la temática de cada clase, ¿Verdad? Osea, si le das un vistazo a la primera tanda de investigadores puedes ver claramente en qué se diferencian. Los guardianes matan cosas, los buscadores buscan cosas, los místicos dan cabezazos a cosas para conseguir resultados, los rebeldes son derrotados por horror y, por último, los supervivientes fallan cosas para conseguir cosas. Cuando escogías un investigador ya tenías una mínima idea de cuál iba a ser tu rol durante la partida y los obstáculos que te iban a dar más problemas.
Sin embargo, poco a poco, con la introducción no solo de nuevas cartas, sino también de nuevos investigadores, hemos ido viendo como esta temática solo la ha limitado nuestra falta de imaginación (o que no leímos los artículos que sacó FFG al principio y no nos fijamos en que en realidad han mantenido bastante bien los lazos temáticos de los investigadores con sus clases). Y es que los investigadores de este juego no necesariamente toman sus clases principales por sus restricciones de mazo, siendo el ejemplo más claro de este caso el viejales de Norman Withers. Los investigadores consiguen sus clases en base a sus historias de trasfondo y, en menor medida, el papel que los diseñadores quieren que juegue un investigador durante la partida.
Volvamos a definir entonces las clases del juego un poquito más a fondo:
Guardián
Los guardianes no son simplemente gente que mata, sino que protege, tanto a sí mismos como a sus compañeros de equipo. Son investigadores altruistas cuyo rol es frenar los efectos del mazo de encuentros en medida de lo posible, tanto derrotando enemigos como curando daño y horror, para permitir que el equipo sea capaz de desentrañar los misterios de los escenarios antes de… bueno… palmarla.
La investigadora con reglas de construcción de mazo más extrañas de esta clase sería Carolyn Fern, en quien también vemos esta temática muy bien reflejada. Carolyn es una psicóloga, una persona que, en pocas palabras, dedica su vida a proteger a otros de sus propios demonios, algo muy propio de un guardían. Desde luego no es una profesión que requiera entrenamiento balístico o de combate, lo que se ve reflejado en su bajo valor de combate (en comparación a otros guardianes) y a que únicamente tiene acceso a cartas con el rasgo Arma de nivel 0.
Carolyn podría haber colado como buscadora por su valor de intelecto, si nos estiramos un poco podría haber colado como mística por su relación con lo esotérico, pero sin duda alguna su profesión e historia la convierten en una candidata más que apta para ser una guardiana.
Buscador
Los buscadores son personas dedicadas, de un modo u otro, a la investigación. Son profesores, investigadores privados, secretarias, periodistas… En general, personas que quieren descubrir la verdad y aprender de los extraños sucesos que ocurren en el pueblo de Arkham y más allá. Esto se muestra especialmente en sus cartas, que en su mayoría o ayudan a conseguir pistas o hacen algo con estas pistas.
También tienen muchos efectos de robo de cartas y otros que se activan o mejoran si tienes muchas cartas en la mano, que temáticamente podría entenderse como “aprender” y “saber muchas cosas” respectivamente. Su relación con lo oculto y esotérico de este mundo suele venir a través del conocimiento. Es muy común en sus historias haber conseguido un tomo prohibido o hacer un descubrimiento… “esotérico” en sus investigaciones.
Las reglas de construcción de mazos más extrañas de esta clase las encontramos en un investigador de momento exclusivo como material promocional de una novela, Norman Withers. Curiosamente, este viejales puede incluir en su mazo cartas de nivel 0 de Buscador, de nivel 1-5 de Místico, hasta 5 cartas de nivel 0 de Místico y cartas neutrales de nivel 0-5. Ehm… sí, habéis leído bien, es un Buscador incapaz de incluir cartas de nivel 1-5 de su propia clase. Las reglas de construcción de mazo de este señor son un jari, pero seguramente lo hicieron así por dos razones:
- Daisy ya tiene las reglas de mazo de Buscador 0-5, Místico 0-2.
- En su historia, Norman observa como seis estrellas desaparecen del firmamento y, tras ser incapaz de explicarlo mediante métodos convencionales, comienza a investigar el suceso basándose en antiguos y oscuros escritos, quizás los diseñadores quisieron reflejar este paso a lo místico en sus reglas de mazo.
Rebelde
Todos los rebeldes cuadran en lo que pensaría uno de primeras de la clase. Ves a Malasombra, un criminal a la fuga, bien. Pasas a Jenny, una femme fatale de familia pudiente en busca de su hermana, guay. Tus ojos se saltan a Sefina y van a por Finn, un contrabandista, puta madre. Y luego vuelves a Sefina y piensas “¿Qué hace esta señora aquí? ¡Si es pintora!”, y después ves a Preston el millonetis y ya te quedas flipando. Este es el momento en el que te toca volver a escribir la definición que tenías de los Rebeldes.
El nombre de esta clase no implica que automáticamente todos los investigadores de esta sean criminales o vividores, sino que han ido en contra de un sistema establecido. Sea porque han cometido crímenes para pagar las medicinas de un ser querido, porque plasman en sus obras ideas contrarias o porque quieren vender felicidad embotellada, estos investigadores se han topado con el muro de “lo normal” (la ley, la ideología y moral establecida o las expectativas de un padre ricachón), lo han atravesado y ahora no hay vuelta atrás.
Curiosamente, las cartas de esta clase hacen parecer que estos investigadores son muy egoístas (como ejemplo tenemos Lobo Solitario o ¡Encárgate tú de esto!), pero mirando las historias de los personajes que han sacado hasta ahora, solamente Finn se podría considerar como un personaje egoísta, siendo el único que está rompiendo la ley para conseguir un beneficio propio.
Al final, Malasombra rompió la ley para alargar la vida de su madre, Jenny está intentando recuperar a su hermana, Preston solo quiere salir de la secta y Sefina está ahí pintando sus flipadas sin molestar a nadie.
Las únicas reglas de construcción de mazo que podrían chocar un poco serían las de Finn, por el hecho de solo poder acceder a cartas de nivel 0-3 de su clase principal, pero dudo que esto tenga alguna explicación temática y simplemente sea así para equilibrar su acceso a cartas de nivel 0 de Buscador/Superviviente.
Místico
Vale, prácticamente todos los investigadores han visto cosas super raras en sus historias… Pero es que, generalmente, los místicos brillan por haber visto verdaderas mierdas. Osea, Agnes recibe los recuerdos de sus antepasados de golpe, que le avisan de invasiones de criaturas extradimensionales, Jim ha hecho bailar a los JODIDOS MUERTOS con su música, y HASTUR ME SALVE (mierda, recibo un punto de horror) de pensar en todo lo habrá visto Diana en su temporadita con la secta. Para que esta peña siga con su vida después de haber visto todo eso, es lógico y normal que tengan una fortitud mental de la hostia.
Justamente en los Místicos no encontramos ningunas reglas de construcción de mazos que de primeras nos pueda parecer como fuera de lugar. Posiblemente esta sea la clase más consistente temáticamente, al final es mágica gente rara que hace magia por motivos mágicos… ¡Mágia!
A mí lo que más curioso me parece de esta clase es cómo han conseguido trasladar el conocimiento extradimensional y esotérico que poseen estos investigadores de manera mecánica y, a la vez, temática, ya que son la clase que más modos tiene para interactuar con elementos del juego como el mazo de encuentros, la bolsa del caos y los contadores de perdición; es decir, elementos que el resto de los investigadores “no pueden ver”.
Superviviente
Pues esta gente, se dedica… bueno… a sobrevivir. Los supervivientes son personas que las han pasado o las están pasando muy putas. Pero vamos, muy pero que muy putas.
Osea, Wendy es una huérfana que vive en las calles y tiene que robar para vivir, Pete es un vagabundo que no ve más que desgracias en sus sueños, Yorick un actor fracasado que acabó abandonando su sueño y trabajando de sepulturero, Calvin… OH Calvin, a este tío no solo le arrebataron a su querido João unas fuerzas que amenazan con destruir todo lo que ama y conoce, sino que vive continuamente con la discriminación de la época a las personas homosexuales y de color, y hablando de personas de color, Rita es una atleta prodigio de raza negra en una época en la que no sólo las mujeres no tenían permitida la participación en deportes competitivos (o incluso maratones), sino que incluso de haber podido competir, posiblemente le pondrían miles de trabas por su raza… AH! Y le persigue un grupo de encapuchados “ligeramente” parecidos al Klan.
¿Todo bien? ¿Os habéis replanteado lo bien o mal que os va en la vida? Yo un poco. Temáticamente, esta gente se dedica generalmente a sacar lo mejor de lo peor. Esta temática está mecánicamente super bien implementada con cartas como Encontrar Consuelo o “¡Mira lo que he encontrado!”, que permiten que los supervivientes saquen provecho del fracaso y no pierdan acciones durante la partida. Aparte, son personas que sacan lo mejor de sí cuando peor les va, cosa que podemos ver en el juego también con cartas como Hermético o el mismo Calvin Wright.
Entre sus reglas de construcción de mazos no encontramos ninguna demasiado extraña, posiblemente lo más raro que vemos sea Calvin pudiendo usar cartas de Espíritu 0-3, Rita pudiendo usar cartas de Truco 0-3 y Silas con el acceso a cartas Innato 0-2. Estas reglas pegan super bien con los personajes, teniendo las cartas de Espíritu efectos de autosacrificio a cambio de proteger o ayudar a un compañero y las de Truco efectos normalmente relacionados con la agilidad.
Al principio podrías decir “mimimimimi ¿Porque Mark solo puede llevar Tácticas de nivel 0 y éstos cosas de nivel 0-3? mimimimimi”, pero tiene bastante sentido si tenemos en cuenta que los supervivientes aún no tienen cartas más allá del nivel 3. Aún no tengo muy clara cual es la relación entre los supervivientes como clase y que no haya cartas de nivel 4 o 5 o si hay una razón para ello más allá de “lol, no sé, no hicimos ninguna en la caja base y se quedó así”, pero si algún día sacan una de nivel 5 va a ser un día de celebración a nivel mundial.
Neutral
De momento solo tenemos a Lola, aunque yo aún espero que llegue algún otro investigador neutral algún día. La relación temática de Lola con su clase es bastante obvia. A ver, es una actriz, así que está entrenada para emular el comportamiento de las otras clases. Es un poco extraño pensar que una actriz podría tener entrenamiento con armas de fuego, hechicería, trabajos de investigación médica y técnicas de sigilo, aquí habría que poner un poco de nuestra parte y no ser tan “mimimimi” y tan tiquismiquis, que al final esto es un juego, leñe.
De llegar algún día otro investigador neutral, supongo que tendrá unas reglas de construcción de mazo con algún parecido a las de Lola. Quizá sean algo así como “Neutrales de nivel 0-5 y hasta cinco cartas de nivel 0-1 de cada clase” o “Neutrales de nivel 0-5 y hasta cinco cartas Talento de nivel 0-3”, yo que sé.
Lo que está claro es que las cartas Neutrales de momento no pueden sostener un investigador tan bien como las cartas de clase (y ahora vendrá algún listillo, se hará un mazo y me dirá “pues yo me he pasado La Era Olvidada en difícil solo con cartas neutrales”, y yo diré “pues muy bien por ti”), así que ese posible nuevo investigador neutral debería tener acceso a otras clases de algún tipo.
Y hasta aquí me da la cabeza para analizar este tema, pero me gustaría conocer vuestras opiniones. ¿Me he dejado algo? ¿Entendéis de un modo destino alguna clase? ¿Creéis que estoy sobreanalizando una chorrada? ¿Ahuyenta de verdad el pepino a las avispas? Cualquier cosa que queráis decir, ya sabéis, en la sección de comentarios.
Muy entretenido de leer. Interesante punto de vista relacionar la clase con el trasfondo del personaje y no con su rol. Aunque creo que son las clase buscador/guardián las que más se encasilla por su función. Las otras tres están más libres de prejuicios.
La verdad es que Guardián y Buscador son las más arquetípicas. Unos se dedican a poner el puño y otros el cerebro. Es como en D&D llevar un Guerrero y un Mago. Aunque estamos viendo variaciones interesantes como Joe Diamond y Carolyn Fern.
El resto de clases pueden dar lugar a variaciones y a elementos que jamas pensarías, pero que casan muy bien.