Finn, el Humano

Bienvenidos, investigadores, a un nuevo artículo de los Archivos de Arkham. Tras haber sufrido todos nosotros 3 traumas mentales durante esta semana debido a los desvaríos acerca de una famosa escopeta, esta semana José (el que os relata estas palabras) se estrena como escritor del blog hablándoos acerca de Finn (el humano) Edwards.

Antes que nada, recordaros que a este personaje del Arkham Horror LCG le hemos dedicado un programa en el podcast, concretamente el episodio 16 de la primera temporada. Disponible aquí:

Para empezar, veamos su carta de personaje.

Sus habilidades de 4 en intelecto y 4 en agilidad, junto con su capacidad de hacer una cuarta acción por turno, siempre que sea evitar, lo hacen un personaje especialmente efectivo a la hora de conseguir pistas y pasar de los enemigos mientras consigue dichas pistas.

Sus opciones de creación de mazo incluyen la posibilidad de meterse hasta 5 cartas de buscador o superviviente, lo cual hace que tenga la posibilidad de introducir en su mazo la carta de habilidad Deducción, y nuestra carta favorita de buscador, el famoso entomólogo muy conocido en su casa a la hora de cenar, el Dr. Milan Christonerf, que te susurra cosas de bichos al oído en sus ratos libres. Tanto si incluimos su versión original como su versión modificada, este aliado nos permitirá, además de investigar mejor las localizaciones del escenario, conseguir más recursos para el resto de cartas que vamos a jugar.

Por supuesto, Lobo Solitario también nos ayudará a conseguir más recursos de manera pasiva, especialmente si jugamos con pocos investigadores o si nos negamos a tener niñera propia a la hora de buscar pistas, ya que tenemos facilidad para quitarnos los bichos de encima. Alijo de Emergencia, “¡Mira esto!”, Carterista en su versión mejorada, Hurto o Buena Racha de nivel 2 aumentarán el tamaño de vuestra gran reserva de rebelde (las que más os gusten de estas últimas cartas, u otras de vuestra elección).

¿Y en que nos vamos a gastar tanto recurso? ¡En instapistas! Al principio de la campaña podremos usar Vientre de la Bestia aprovechando nuestra capacidad de evadir enemigos, e Informe de Inteligencia. En este último caso jugar cada copia en su máximo esplendor nos costará 6 recursos, pero nos permitirá conseguir 2 pistas de golpe en otra localización a la que no tengamos interés en volver (como ese sitio de velo 5 donde hemos dejado evitado en turnos pasados a ese enemigo no cazador molesto).

Más avanzado en la campaña que juguemos, podremos invertir nuestros puntos de experiencia en Carisma y Lola Santiago, combando con nuestro querido entomólogo de confianza. Los recursos que uno te da, la otra te los quita, dejándonos con jugosas pistas de por medio. Según nuestros gustos, podremos conseguir a lo largo de la partida muchas pistas en localizaciones de velo bajo, comprimiendo al máximo nuestra economía de acciones, o unas poquitas pistas en localizaciones de velo alto si se nos atragantan en dificultades superiores y no encontramos nuestro Informe de Inteligencia en el mazo.

A la hora de investigar de manera normal, un par de Linternas en el mazo nos facilitarán la vida, especialmente en localizaciones de velo 2. Esto es muy potente en dificultades superiores del juego, donde el -5 y el -6 en las pruebas de habilidad no nos serán desconocidas. Uno de los mayores placeres de este personaje es investigar en una localización de velo 2 con la Linterna, Deducción, Doble o Nada, y llevarte la friolera de 4 pistas en una sola acción, o un par más si ya de paso sale el símbolo arcano en la bolsita. Y ya puede salir un -8, que el doble de cero sigue siendo cero. Solo nos hará llorar el temido tentáculo rojo.

Escuchar a Escondidas nos permitirá conseguir pistas en lugares con enemigos indiferentes o en aquellos sitios donde hayamos evitado a alguien molesto. Sobre la Marcha nos permitirá investigar las localizaciones de una manera más sencilla, y nos dará la posibilidad de conseguir más pistas cuando la juguemos desde la pila de descartes. Recordad que hemos indicado que tiene capacidad de solamente 5 cartas de buscador o superviviente, así que elegid bien esas cartas según vuestro estilo de juego. Para mayor flexibilidad en estas cartas, gastar un punto de experiencia en Adaptable nos ayudará a optimizar esos huecos si ya hemos jugado la campaña con anterioridad y sabemos lo que se nos viene encima.

Mención especial a las Ganzúas, fundamentales para que una vez por turno nos permitirán investigar con una habilidad base de 8, abriendo cerraduras con todo el swag. Otra mención especial a Licenciado en las Calles, que nos dará aún más intelecto o agilidad en caso de necesitarlo. Es además posible que sobrepasemos por mucho las pruebas de habilidad en numerosas ocasiones, por lo que la Pitillera de la Suerte nos irá rellenando la mano para tener más cartas con las que jugar.

 

¿Y qué pasa con el elefante en la habitación? Este personaje tiene una voluntad de 1. Honestamente, lo único que puede salvarnos de las pruebas de voluntad que nos vendrán en el mazo de mitos es “¡Ocupate tú de esto!”, en multijugador. Aun decidiendo introducir en el mazo Agallas o Coraje Inesperado, vamos a tener que aguantar unos cuantos golpes con el pecho en la fase de mimitos. O que los paren Lola y el entomólogo, que también están para eso y más si tenemos a sus clones malvados en la mano para bajarlos después. Si sabemos que nos vamos a encontrar debilidades Terror que permanezcan en nuestra zona de amenaza como Paralizado por el Miedo, deberemos reservar un hueco para Razonamiento Lógico que por otro lado vendrá muy bien para curarnos horror en caso de que estas cartas Terror no aparezcan en el escenario. En cuanto a enemigos molestos, en caso de querer pasar de ellos al máximo, Escurridizo nos dará cancha para hacer nuestras historias en otro sitio.

En cuanto a sus cartas personales, su debilidad no es especialmente perjudicial, pero debemos recordar que, si tenemos enemigos cazadores cerca, especialmente si están evitados, es mejor no realizar acciones de robar carta en nuestro turno si sabemos que la debilidad está pendiente de ser robada aún. En la fase de mantenimiento no será especialmente molesta en la mayoría de los casos. Su pistola nos vendrá bien para hacernos cargo de algún enemigo que necesite ser liquidado, y Artículos de Contrabando nos permitirá buscar cartas Ilegales necesarias tanto en nuestro mazo como en la pila de descartes (la propia pistola o esas ricas ricas Ganzúas si aún no han salido).

 

En caso de querer orientarlo a combate, o un hibrido entre buscar y pegar (¿para qué? Si ya hay otros personajes que lo hacen mejor… ¡Cógete a Leo Anderson o a Jenny Barnes!) disponemos de cartas como Puñalada por la Espalda, Ataque por Sorpresa, Truco de Manos combada con armas de fuego para aprovecharlas en su totalidad, como la Derringer del .41 o la pistola del personaje, o armas de gran calibre… Hola señor Thompson del .45 mejorada. Para mierdecillas la navaja, tanto en su versión de nivel cero como su versión de nivel 2, nos dará la puntilla que necesitamos. Pero en serio, pilla a otro personaje para eso. Finn investigador, poco pegador es la clave. Y si aun así insistes, métele un Peter Sylvestre para tanquear ese horror, que la partida se te va a alargar.

¡Y hasta aquí el artículo del mejor buscador no amarillo! ¿O es naranja? Hay una encuesta en BGG acerca de que color son los buscadores, un 67% dicen que es amarillo, pero yo diría que tirando a una tonalidad ocre. En cualquier caso, Finn es el buscador verde que más confianza os va a dar, un contrabandista de pistas que hará avanzar el acto a gran velocidad, dejando a los secuaces de los primigenios confusos o dentro del mazo de encuentros, que es donde tienen que estar.

Haciendo un poco de offtopic, si has llegado a leer hasta aquí te recomiendo encarecidamente que te leas Locke & Key, que ya están haciendo la serie y es un cómic de tentáculos que no te puedes perder. Los habitantes de la Meseta de Leng agradecerán que les deis entrada en nuestro mundo… Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

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