Encuentros en la primera fase – Parte 2

Hola investigadores y bienvenidos de nuevo a Encuentros en la primera fase. En esta segunda y última (creo) entrega vamos a finalizar nuestro análisis de la fase de las «cosas malas», específicamente de cuánto suele retrasar nuestro avance esta fase y de cuáles son nuestras herramientas para lidiar con estos frenazos.

Preparad vuestras barreras de protección, comprobad que las estrellas estén bien y asumid que vais a recibir un par de toñazos, porque allá vamos.

Badenes de mitos

La fase de mitos no es solo el avance de la cuenta atrás hacia nuestra perdición que nos impone el escenario. En ella se esconden todas las herramientas de las que dispone el juego para ralentizar o incluso detener el avance de los investigadores, impidiendo así que estos cumplan con las condiciones para avanzar el acto. Por supuesto, estas herramientas no son otras que las cartas del mazo de encuentros, las traiciones y enemigos de las que hablamos en el artículo anterior.

Como ya vimos los efectos de estas cartas son extremadamente diversos. Pueden impedirte realizar ciertos tipos de acciones, aumentar su dificultad, hacernos daño, descartar nuestros apoyos… Ya sabéis, todo lo bueno. Esto hace que si alguien te dice que «Robar una carta de encuentros te retrasa exactamente X acciones», o bien estás delante del mejor matemático estadístico de la historia de la humanidad, o tienes delante a un papanatas try-harder a quien le gusta escucharse y creer tener razón. Calcular algo así no es solo imposible sino aburrido, ya que no da pie a abrir ninguna conversación, asi que lo que voy a intentar hacer en su lugar es daros una opinión.

Personalmente, tras haber jugado largo y tendido, creo que idealmente debes intentar que por cada carta de traición que robes, «pierdas» exactamente una de tus acciones si quieres mantener un avance estable a lo largo del escenario.

Me explico. Sabemos que un turno normal consta de tres acciones. Si has aprovechado esas tres acciones para equiparte, investigar, moverte o realizar cualquier acción que te ayude a cumplir la condición para avanzar el acto, has tenido un buen turno y deberías aprovechar este fugaz momento para alegrarte. Si has tenido dos acciones para hacer eso mismo, has tenido un turno normal, todo correcto. Bajando a una acción para avanzar en el escenario comenzamos a tener un turno malo y si no has tenido ninguna acción en tu turno con la que hayas avanzado, amigo… El mazo de encuentros te ha jodido y te va a volver a joder en un minutito.

Por supuesto esto no significa que si un turno no has podido avanzar nada, ya tengas que dar el escenario por perdido, ni mucho menos. Al final, los efectos del mazo de encuentros son muy variados, y muy seguramente tu investigador esté equipado para tener un mayor índice de éxito contra cierto tipo de cartas de encuentros. A lo largo de una partida, vas a tener turnazos en los que avances un montón y turnos muy pobres sin apenas ningún avance. Esta balanza es lo que mantiene el juego tenso y emocionante, ya que por muy tranquilo que estés, sabes que si las cosas se tuercen, toda tu tranquilidad se puede ir al garete en un instante.

Creo que  la proporción de acciones de tu turno que te ha quitado la fase de mitos es una unidad de medida adecuada para ver si vas por delante del escenario o si el escenario te está controlando.

Como ya he mencionado antes, la medida en la que una carta de encuentros te retrasa es extremadamente variable. No solo depende del propio efecto de la carta, sino del investigador e incluso del escenario que estás jugando. Es fácil determinar cuántas acciones has perdido por culpa de una carta de encuentros cuando su efecto es «pierde X acciones» o cuando te pide que uses una acción para descartarla, incluso cuando te obliga a descartarte recursos o cartas. Pero hay un efecto que me resulta más difícil de categorizar, y ese sería el del daño y el horror.

Al principio de la partida, recibir puntos de daño u horror no suele ser un gran problema, a no ser que tu investigador tenga un valor muy bajo de alguno y acabe de recibir un gran golpe, o que llegues a la partida con unos cuantos traumas bajo el brazo. Pero por lo general, cuando al principio de la partida recibes, por ejemplo, dos puntos de horror, la reacción típica es «¿Y ya está? Pues genial, un turno enterito para hacer cosas guays».

Por esto me resulta difícil considerar que estos efectos te frenen, pero luego lo piensas un poco y es que a largo plazo, acumular daño u horror puede llegar a sacarte completamente de la partida… Y eso no es algo precisamente bueno, que digamos. Hablaremos sobre esto un poco más adelante, pero el impacto sobre nuestro avance de estos efectos también depende de si nuestro mazo puede prevenir el daño y horror o si carga con métodos para curarse. De verdad, cada vez que escribo un artículo me doy más y más cuenta de la inmensísima variabilidad y rejugabilidad de este juego.

No es no

Si los peligros que surgen del mazo de encuentros son muy ricos y variados, los métodos que tenemos para que no nos frenen también lo son. Y esque en realidad si lo piensas desde la perspectiva de «que no me frenen» encontrarás muchísimos de estos métodos en tu colección de cartas. Comencemos pues a listar estos métodos y ver contra qué nos protegen.

Counter

El más común de los modos de protegerte del mazo de encuentros. ¿Qué mejor manera de evitar que la fase de mitos te ralentice que ignorar completamente uno de sus pasos más importantes? En esta categoría incluyo todas las cartas que cancelan o ignoran los efectos negativos de las cartas de encuentros, como Barrera de Protección, Negar la Existencia. Pero también incluyo aquellas que «se adelantan» a las cartas de encuentros, como Improvisar sobre la Marcha.

Daño

El mejor modo de deshacerse de los enemigos es, por supuesto, derrotándolos. Los enemigos suelen ser los mayores obstáculos del juego, ya que normalmente vas a necesitar un mínimo de dos acciones para deshacerte de ellos. Además, si los tienes enfrentados no vas a querer hacer otras acciones para no recibir ataques de oportunidad. Los enemigos más comunes suelen tener 3 puntos de vida, por lo que un ataque con un arma no basta. En esta categoria incluyo todos los métodos que ayudan a llegar a hacer 3 puntos de daño, sea mediante daño adicional como Fuerza Bruta o eventos como la Explosión de Dinamita o Puñalada por la Espalda. Por supuesto esta también es la razón por la que el Golpe Brutal es tan popular.

Bufos

Cuando jugamos a los Laberintos de la Demencia en 2019, en mi grupo había una Patrice Hathaway y una Minh Thi Phan. Ambas tenían siempre en mano una retahíla aparentemente interminable de iconos de habilidad. Creo que en toda la partida solo fallé una o dos pruebas de habilidad durante la fase de mitos… Y estaba jugando con Malasombra. Asignar iconos a pruebas de habilidad es de las mecánicas más básicas del juego, pero siendo que en el mazo de encuentros hay muchísimas cartas de traición que te obligan a hacer pruebas de habilidad (generalmente voluntad o agilidad) nunca está de más limar las asperezas de tu investigador con unos cuantos iconos que te ayuden a superar estas pruebas. Tomar la Iniciativa, Whisky de Mosto Ácido o las cartas de habilidad de la caja básica son grandes ejemplos de cartas que nos ayudarán a superar estas pruebas.

Eliminación

En esta categoría hay muy pocas cartas, y es lógico y normal, porque es un efecto muy potente. Se trata de aquellos efectos que simplemente eliminan una carta de traición o enemigo. Siempre traen consigo una condición muy específica, y aunque tenga ganas de ver más de estas cartas, también les tengo un poco de miedo, la verdad. Aquí incluiría cartas como Razonamiento Lógico, el Códice de Otro Mundo y Alterar el Destino. Por alguna razón siempre que activo alguno de estos efectos en mi cabeza suena «¿Y si era tan listo como es que está muerto? ¿Eh?» y siempre me resulta gracioso… Juro que no estoy loco.

Prevención

Las cartas de prevención son todas aquellas que evitan que tu investigador reciba daño u horror. Tanto si se trata de apoyos a los que puedes reasignar el daño como si son efectos que lo cancelan o reducen, está categoría está llena de cartazas. Pensad, por ejemplo, que todos los aliados están en esta categoría. Aquí encontraríamos cartas como la Armadura de Ardenas, Esquivar o Perseverancia.

Curación

Por la parte de curación, el efecto creo que está bastante claro, no? Curar daño u horror. Esto que voy a decir es una opinión personal que creo que comparte gran parte de la comunidad, y es que, como dice el dicho, es mejor prevenir que curar. Para aplicar un efecto de curación, vas a tener que haber recibido daño primero, luego estar en una situación cómoda para poder jugar el efecto y por último pagar su coste. Por otra parte, si en rondas anteriores has jugado algo que te permita absorber ese daño, lo absorbes y ya te olvidas de él. Muchas veces necesitas curarte y estás enfrentado con un enemigo, o necesitas sacar una pista o el escenario te está metiendo presión de cualquier modo. Con efectos de prevención, estas situaciones te las ahorras.

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Esto no quiere decir que la curación sea mala, simplemente quería dar mi opinión al respecto de prevención vs curación. Los efectos curativos suelen venir también acompañados de otros efectos pequeños, pero que ayudan. Entre ellas encontramos, por ejemplo, Presencia Inspiradora, Intrépido y Coraje Líquido.

Acciones adicionales

Esta categoría la pongo la última porque prácticamente está restringida a una sola clase, los rebeldes. Generalmente, los investigadores de esta clase son muy débiles contra el mazo de encuentros, pero tienen un método muy distinto de ganarle terreno al escenario, generar acciones adicionales. Al final, si el mazo de encuentros te quita más acciones de tu turno, ¿porque no generar más? De este modo, no importa que la fase de mitos te quite dos acciones, si sigues consiguiendo usar dos o tres acciones para avanzar, la balanza se equilibra. Por supuesto el ejemplo más claro de esta mecánica es el archiconocido León de Luisiana, Leo de Luca. Pero otras cartas como Reacción Rápida o la Derringer del .41 mejorada son geniales para esto.

Bueno investigadores, y aquí finalizaríamos nuestro análisis de la fase de mitos. Pero como siempre, quisiera saber qué os ronda por vuestras cabezas. ¿Consideráis que el daño y el horror te retrasan en la partida? ¿Hay algún método más de defensa contra el mazo de encuentros que no haya mencionado? ¿Hay alguna carta que llevéis siempre para defenderos? ¿El pan lo preferís con cereales o con semillas? Sentíos libres de usar la caja de comentarios.

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