Encuentros en la primera fase – Parte 2

Hola investigadores y bienvenidos de nuevo a Encuentros en la primera fase. En esta segunda y última (creo) entrega vamos a finalizar nuestro análisis de la fase de las «cosas malas», específicamente de cuánto suele retrasar nuestro avance esta fase y de cuáles son nuestras herramientas para lidiar con estos frenazos.

Preparad vuestras barreras de protección, comprobad que las estrellas estén bien y asumid que vais a recibir un par de toñazos, porque allá vamos.

Badenes de mitos

La fase de mitos no es solo el avance de la cuenta atrás hacia nuestra perdición que nos impone el escenario. En ella se esconden todas las herramientas de las que dispone el juego para ralentizar o incluso detener el avance de los investigadores, impidiendo así que estos cumplan con las condiciones para avanzar el acto. Por supuesto, estas herramientas no son otras que las cartas del mazo de encuentros, las traiciones y enemigos de las que hablamos en el artículo anterior.

Como ya vimos los efectos de estas cartas son extremadamente diversos. Pueden impedirte realizar ciertos tipos de acciones, aumentar su dificultad, hacernos daño, descartar nuestros apoyos… Ya sabéis, todo lo bueno. Esto hace que si alguien te dice que «Robar una carta de encuentros te retrasa exactamente X acciones», o bien estás delante del mejor matemático estadístico de la historia de la humanidad, o tienes delante a un papanatas try-harder a quien le gusta escucharse y creer tener razón. Calcular algo así no es solo imposible sino aburrido, ya que no da pie a abrir ninguna conversación, asi que lo que voy a intentar hacer en su lugar es daros una opinión.

Personalmente, tras haber jugado largo y tendido, creo que idealmente debes intentar que por cada carta de traición que robes, «pierdas» exactamente una de tus acciones si quieres mantener un avance estable a lo largo del escenario.

Me explico. Sabemos que un turno normal consta de tres acciones. Si has aprovechado esas tres acciones para equiparte, investigar, moverte o realizar cualquier acción que te ayude a cumplir la condición para avanzar el acto, has tenido un buen turno y deberías aprovechar este fugaz momento para alegrarte. Si has tenido dos acciones para hacer eso mismo, has tenido un turno normal, todo correcto. Bajando a una acción para avanzar en el escenario comenzamos a tener un turno malo y si no has tenido ninguna acción en tu turno con la que hayas avanzado, amigo… El mazo de encuentros te ha jodido y te va a volver a joder en un minutito.

Por supuesto esto no significa que si un turno no has podido avanzar nada, ya tengas que dar el escenario por perdido, ni mucho menos. Al final, los efectos del mazo de encuentros son muy variados, y muy seguramente tu investigador esté equipado para tener un mayor índice de éxito contra cierto tipo de cartas de encuentros. A lo largo de una partida, vas a tener turnazos en los que avances un montón y turnos muy pobres sin apenas ningún avance. Esta balanza es lo que mantiene el juego tenso y emocionante, ya que por muy tranquilo que estés, sabes que si las cosas se tuercen, toda tu tranquilidad se puede ir al garete en un instante.

Creo que  la proporción de acciones de tu turno que te ha quitado la fase de mitos es una unidad de medida adecuada para ver si vas por delante del escenario o si el escenario te está controlando.

Como ya he mencionado antes, la medida en la que una carta de encuentros te retrasa es extremadamente variable. No solo depende del propio efecto de la carta, sino del investigador e incluso del escenario que estás jugando. Es fácil determinar cuántas acciones has perdido por culpa de una carta de encuentros cuando su efecto es «pierde X acciones» o cuando te pide que uses una acción para descartarla, incluso cuando te obliga a descartarte recursos o cartas. Pero hay un efecto que me resulta más difícil de categorizar, y ese sería el del daño y el horror.

Al principio de la partida, recibir puntos de daño u horror no suele ser un gran problema, a no ser que tu investigador tenga un valor muy bajo de alguno y acabe de recibir un gran golpe, o que llegues a la partida con unos cuantos traumas bajo el brazo. Pero por lo general, cuando al principio de la partida recibes, por ejemplo, dos puntos de horror, la reacción típica es «¿Y ya está? Pues genial, un turno enterito para hacer cosas guays».

Por esto me resulta difícil considerar que estos efectos te frenen, pero luego lo piensas un poco y es que a largo plazo, acumular daño u horror puede llegar a sacarte completamente de la partida… Y eso no es algo precisamente bueno, que digamos. Hablaremos sobre esto un poco más adelante, pero el impacto sobre nuestro avance de estos efectos también depende de si nuestro mazo puede prevenir el daño y horror o si carga con métodos para curarse. De verdad, cada vez que escribo un artículo me doy más y más cuenta de la inmensísima variabilidad y rejugabilidad de este juego.

No es no

Si los peligros que surgen del mazo de encuentros son muy ricos y variados, los métodos que tenemos para que no nos frenen también lo son. Y esque en realidad si lo piensas desde la perspectiva de «que no me frenen» encontrarás muchísimos de estos métodos en tu colección de cartas. Comencemos pues a listar estos métodos y ver contra qué nos protegen.

Counter

El más común de los modos de protegerte del mazo de encuentros. ¿Qué mejor manera de evitar que la fase de mitos te ralentice que ignorar completamente uno de sus pasos más importantes? En esta categoría incluyo todas las cartas que cancelan o ignoran los efectos negativos de las cartas de encuentros, como Barrera de Protección, Negar la Existencia. Pero también incluyo aquellas que «se adelantan» a las cartas de encuentros, como Improvisar sobre la Marcha.

Daño

El mejor modo de deshacerse de los enemigos es, por supuesto, derrotándolos. Los enemigos suelen ser los mayores obstáculos del juego, ya que normalmente vas a necesitar un mínimo de dos acciones para deshacerte de ellos. Además, si los tienes enfrentados no vas a querer hacer otras acciones para no recibir ataques de oportunidad. Los enemigos más comunes suelen tener 3 puntos de vida, por lo que un ataque con un arma no basta. En esta categoria incluyo todos los métodos que ayudan a llegar a hacer 3 puntos de daño, sea mediante daño adicional como Fuerza Bruta o eventos como la Explosión de Dinamita o Puñalada por la Espalda. Por supuesto esta también es la razón por la que el Golpe Brutal es tan popular.

Bufos

Cuando jugamos a los Laberintos de la Demencia en 2019, en mi grupo había una Patrice Hathaway y una Minh Thi Phan. Ambas tenían siempre en mano una retahíla aparentemente interminable de iconos de habilidad. Creo que en toda la partida solo fallé una o dos pruebas de habilidad durante la fase de mitos… Y estaba jugando con Malasombra. Asignar iconos a pruebas de habilidad es de las mecánicas más básicas del juego, pero siendo que en el mazo de encuentros hay muchísimas cartas de traición que te obligan a hacer pruebas de habilidad (generalmente voluntad o agilidad) nunca está de más limar las asperezas de tu investigador con unos cuantos iconos que te ayuden a superar estas pruebas. Tomar la Iniciativa, Whisky de Mosto Ácido o las cartas de habilidad de la caja básica son grandes ejemplos de cartas que nos ayudarán a superar estas pruebas.

Eliminación

En esta categoría hay muy pocas cartas, y es lógico y normal, porque es un efecto muy potente. Se trata de aquellos efectos que simplemente eliminan una carta de traición o enemigo. Siempre traen consigo una condición muy específica, y aunque tenga ganas de ver más de estas cartas, también les tengo un poco de miedo, la verdad. Aquí incluiría cartas como Razonamiento Lógico, el Códice de Otro Mundo y Alterar el Destino. Por alguna razón siempre que activo alguno de estos efectos en mi cabeza suena «¿Y si era tan listo como es que está muerto? ¿Eh?» y siempre me resulta gracioso… Juro que no estoy loco.

Prevención

Las cartas de prevención son todas aquellas que evitan que tu investigador reciba daño u horror. Tanto si se trata de apoyos a los que puedes reasignar el daño como si son efectos que lo cancelan o reducen, está categoría está llena de cartazas. Pensad, por ejemplo, que todos los aliados están en esta categoría. Aquí encontraríamos cartas como la Armadura de Ardenas, Esquivar o Perseverancia.

Curación

Por la parte de curación, el efecto creo que está bastante claro, no? Curar daño u horror. Esto que voy a decir es una opinión personal que creo que comparte gran parte de la comunidad, y es que, como dice el dicho, es mejor prevenir que curar. Para aplicar un efecto de curación, vas a tener que haber recibido daño primero, luego estar en una situación cómoda para poder jugar el efecto y por último pagar su coste. Por otra parte, si en rondas anteriores has jugado algo que te permita absorber ese daño, lo absorbes y ya te olvidas de él. Muchas veces necesitas curarte y estás enfrentado con un enemigo, o necesitas sacar una pista o el escenario te está metiendo presión de cualquier modo. Con efectos de prevención, estas situaciones te las ahorras.

Esto no quiere decir que la curación sea mala, simplemente quería dar mi opinión al respecto de prevención vs curación. Los efectos curativos suelen venir también acompañados de otros efectos pequeños, pero que ayudan. Entre ellas encontramos, por ejemplo, Presencia Inspiradora, Intrépido y Coraje Líquido.

Acciones adicionales

Esta categoría la pongo la última porque prácticamente está restringida a una sola clase, los rebeldes. Generalmente, los investigadores de esta clase son muy débiles contra el mazo de encuentros, pero tienen un método muy distinto de ganarle terreno al escenario, generar acciones adicionales. Al final, si el mazo de encuentros te quita más acciones de tu turno, ¿porque no generar más? De este modo, no importa que la fase de mitos te quite dos acciones, si sigues consiguiendo usar dos o tres acciones para avanzar, la balanza se equilibra. Por supuesto el ejemplo más claro de esta mecánica es el archiconocido León de Luisiana, Leo de Luca. Pero otras cartas como Reacción Rápida o la Derringer del .41 mejorada son geniales para esto.

Bueno investigadores, y aquí finalizaríamos nuestro análisis de la fase de mitos. Pero como siempre, quisiera saber qué os ronda por vuestras cabezas. ¿Consideráis que el daño y el horror te retrasan en la partida? ¿Hay algún método más de defensa contra el mazo de encuentros que no haya mencionado? ¿Hay alguna carta que llevéis siempre para defenderos? ¿El pan lo preferís con cereales o con semillas? Sentíos libres de usar la caja de comentarios.

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Hoy, queridos y queridas mecenas, vengo a hablaros de otros juegos más allá del Arkham Horror LCG. Más allá de las puertas del sueño, de las Híades y de las profundidades de R’lyeh existen otros fantásticos sistemas de juego. ¿No me creéis? Muy bien, dejadme mostraros… JUEGOS CHULOS PARA JUGAR EN PAREJA.

Fugitive

Fugitive es un pequeño juego de cartas en el un jugador encarna a un fugitivo que está escapando de un alguacil, que no es otro que el otro jugador. El juego es simple. Hay tres mazos de cartas numeradas, el primer mazo contiene cartas del 4 al 14, el segundo del 15 al 28 y el tercero del 29 al 41.

Cada turno, el fugitivo debe robar una carta de uno de los mazos y poner una carta boca abajo a la derecha de la última que haya jugado. La única restricción es que el número de la carta que esté dejando boca abajo solo puede superar por 3 al número de la carta anterior. Esta fila de cartas representa el camino por el que el fugitivo está escapando.

El alguacil también roba cartas, pero no las juega. A continuación, debe intentar adivinar el número de las cartas que ha dejado boca abajo el fugitivo. Si acierta el número de alguna de ellas, se revela y se deja esa carta boca arriba. La mano del alguacil representa pistas que ha podido recopilar. El alguacil sabe que el fugitivo no ha podido pasar por las cartas que tiene en la mano, por lo que sabe qué número no pueden estar boca abajo en el camino del fugitivo.

Hay unas cuantas mecánicas más, pero esto es lo básico. Las condiciones de victoria son muy sencillas. Si el camino del fugitivo se revela completamente, significa que el alguacil le ha dado caza y el alguacil gana la partida. Sin embargo, si el fugitivo consigue jugar la carta número 42 (que comienza en su mano), significa que ha conseguido escapar y ganar la partida. Es un juego muy pequeño, sencillo, cortito y que pica mucho, genial para rellenar un ratito muerto.

El zorro en el bosque

Este es un juego para dos jugadores que me recuerda muchísimo a los juegos de cartas tradicionales que se juegan con la baraja de naipes.

Al principio, se reparten manos de 13 cartas y de las cartas restantes se deja boca arriba. El palo de esta carta será «el decreto». Cada ronda, cada jugador jugará una carta, primero uno y luego el otro. Si una de las cartas tiene el mismo palo que el decreto pero la otra no, quien haya jugado la carta que sigue el decreto, gana. Si no, gana quien haya jugado la carta con el número más alto. El ganador coge las dos cartas y las deja delante suya boca abajo. Cuando los jugadores se queden sin cartas en la mano, se puntúa, se vuelve a formar la baraja y si nadie ha llegado a 21 puntos, se reparte una nueva mano.

Fácil, ¿verdad? Lo curioso de este juego es el modo de puntuar. Cuando recibes más puntos es si ganas pocos enfrentamientos durante una ronda o si ganas bastantes, PERO NO CASI TODOS. Si te pasas de 10 enfrentamientos ganados durante la ronda, no ganarás ningún punto, por lo que debes elegir muy bien qué enfrentamientos ganar. Además, muchas de las cartas tienen poderes especiales que, por ejemplo, te dan puntos, cambian «el decreto» u obligan a tu oponente a jugar su carta más alta.

Es un juego con una esencia tradicional, pero con un giro muy interesante. Las partidas son bastante rápidas y es muy fácil de enseñar. Desde luego una muy buena opción para una noche de juegos.

Railroad Ink

Railroad Ink es un juego de Roll & Write súper sencillo, gracioso y quiebracabezas que viene en dos ediciones distintas, como los juegos de Pokémon. Para quienes no sepáis qué es un Roll & Write, son juegos en los que se lanzan los dados y haces algo con el resultado en una hoja de papel.

En este juego, los dados tienen en cada cara formas extrañas que representan carreteras, vías de tren y estaciones. Cada turno, se lanzan los cuatro dados y todos los jugadores deben dibujar TODAS las formas que hayan salido, cada una en una celda de una cuadrícula de un cartón con acetato (es reutilizable, ¡yay!).

La chicha del juego viene en que sólo puedes dibujar vías y carreteras continuando un camino, no puedes meterlas en medio de la cuadrícula porque sí. Así que si en una tirada salen formas desafortunadas… ¡A ver como te las apañas!

Además hay unas formas especiales que, una vez por turno, puedes dibujar adicionalmente a las formas de las tiradas de dados. Estas formas especiales son geniales para abrir y cerrar caminos y te dejan respirar un poco, pero solo puedes dibujar un total de 3 a lo largo de la partida. Al final de la partida, se puntúa según un criterio descrito en el manual. Se puntúan cosas como tu carretera más larga o las salidas que consigues conectar, pero perderás puntos por cada carretera y vía que se te haya quedado a medias.

Cada edición trae también dos modos de juego alternativos con dados especiales. La edición azul trae modos de juego con ríos y con lagos, y la edición roja trae dados para VOLCANES Y METEORITOS. Estos modos de juego aumentan mucho la dificultad del puzzle, pero son un buen cambio de marcha si tenéis el juego un poco quemado, que lo dudo. Siempre que he jugado me lo he pasado bien y hasta ahora este juego no le ha disgustado A NADIE que yo conozca. ¡Ah! Y trae cartones como para poder jugar hasta 6 personas. Escala perfectamente a cualquier número de jugadores, pero a 2 es una experiencia super placentera y divertida.

Sé que no lo estoy explicando muy bien, pero si buscáis un video o imágenes del juego creo que lo entenderéis perfectamente. Muy muy recomendable.

Y bueno mecenas, hasta aquí la edición especial de San Valentín. Sé que es algo distinto que no tiene nada que ver con pulpos y sectarios, pero me apetecía mucho escribir algo diferente. Espero que os haya gustado. Por supuesto, sentíos libres de opinar en comentarios y decir si os gustaría ver más secciones así en el futuro o si preferiríais meterme en cintura y me limitase a hablar de los mitos ;).

¿Hay algún juego más de dos jugadores que recomendaríais?

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