Bienvenidos a Surgen Estrellas Negras

Hola a todos investigadores e investigadoras. Bienvenidos una semana más a otro análisis de pack de mitos vintage. Es que a lo tonto el juego va a entrar ya en su sexto ciclo, es una locura los años que va teniendo esta cosa. Hoy nos encontramos con un pack en el que todas las cartas son interesantes. Por desgracia, “interesantes” no es lo mismo que geniales, pero si que significa que se les puede (o podrá) dar uso. No voy a enrollarme mucho más, vamos allá con el análisis.

 

Guardián

De Caza

No es muy popular, pero a mi De Caza me flipa. Me encanta porque prácticamente te asegura que te vas a enfrentar en la fase de mitos a lo que posiblemente sea tu especialidad, un enemigo. No solo es que en una fase de mitos te libres de robar una puñetera traición y que quites del mazo un enemigo que ya sabes que no le va a salir a tus compañeros. Es que además, si ves un enemigo con Victoria X y te ves capaz de enfrentarte a él, puedes sacarlo para pillar unos puntitos extra de experiencia. Es ligeramente mejor si el guardián es el investigador jefe, para quitar del mazo de encuentros al enemigo antes de que le toque al resto de investigadores. Obviamente esta carta es casi inútil en escenarios con pocos o ningún enemigo en el mazo de encuentros.

Excepcionalmente útil en Roland, Zoey y Yorick, cuyas habilidades dependen de enfrentarse o derrotar enemigos. Sin embargo, cualquier investigador que vaya a matar bichos puede darle uso, sea Roland, Mark, Diana Stanley o Malasombra.

 

Ceñirse al Plan (3)

Oh mama. Ceñirse al Plan es vida, amor, verdad y todo lo bueno que pueda existir. Aunque el coste sea elevado, es imposible no pensar que lo vale. Esta carta prácticamente dice “al principio de la partida, roba 3 cartas extra que sabes que te van a hacer falta en algún momento”. La limitación a cartas de Táctica y/o Suministro no es muy grave. Entre ellas encuentras cartas súper útiles como el Atajo, Siempre Alerta o Munición Extra en incluso otras opciones fuera de guardián como Escurridizo, Bengala y La Práctica Hace al Maestro.

El beneficio de esta carta que más agradezco quizá sea un poco más difícil de explicar, espero no hacerlo muy lioso. Normalmente al crear un mazo, hay cartas de las que incluyes dos copias un poco a regañadientes. Sea porque la carta no te parece muy buena o porque te fastidia ocupar dos huecos en algo que quizás solo necesites una vez en la partida, esto ocurre. Y ocurre porque nos gusta asegurarnos de ver ciertas cartas durante la partida. Ceñirse al Plan permite “liberar” estos huecos en el mazo que estás ocupando solo por asegurarte ver ciertas cartas.

En lugar de dos copias de Munición Extra, puedes llevar solo una y cogerla al principio de la partida. ¿No quieres llevar dos Siempre Alerta? Lo mismo. Liberando estos huecos de mazo puedes complementar tu mazo con cartas que le permitan actuar de manera más flexible con la seguridad de que seguirás viendo las cartas clave a lo largo de la partida. Me gusta mucho esta carta, y me gusta mucho para cualquier guardián que pueda llevarla. Atención porque ahora mismo Lola no puede activar el efecto de esta carta, al no tener ningún rol en el momento en que se activaría la reacción de esta carta.

Ceñirse al Plan combina también excepcionalmente bien con Roland, Zoey y Carolyn, que tienen acceso a algunas cartas de buscador que se activan al buscar en tu mazo y podrían activar una de ellas al principio de la partida. Ya paro de hablar de esta carta, lo juro, es que es muy buena.

 

Buscador

Consejo

Pues esta carta no es Ceñirse al Plan. Ni de lejos. Esta es una de las cartas “interesantes”, que cada vez va a estar más y más en desuso… ¿o puede que no? Os explico. Esta carta solía tener su hueco en una época en la que los investigadores solían estar bastante especializados. En esa época, si el buscapistas no tenía pistas que buscar y le sobraban acciones, pues mira, usaba Consejo y que otro miembro del grupo hiciese algo útil con esa acción. Cuantas más cartas se añaden a la colección, más versátiles suelen ser los mazos. Eso significa que es menos probable que un investigador se quede sin nada que hacer.

Sin embargo, aquí llega el mazo de Harvey Walters, con otra carta interesante llamada Farsight. Farsight permite que una vez por turno, si tienes 8 o más cartas en la mano, puedas jugar un evento de forma rápida. Es decir, que, en lugar de convertir una acción tuya en una acción de un aliado, estarías convirtiendo cero acciones tuyas en una acción de un aliado. Dudo que Farsight vaya a ser suficiente para que Consejo vea días de gloria, pero desde luego es un combo majo y curioso.

Especialmente útil en grupos con investigadores que se vayan a dedicar puramente a una tarea a lo largo de la partida. Más allá de eso, no veo el papel de esta carta.

 

Inspiración Arcana (4)

Es como una mega linterna. Osea, la carta es buena, pero me parece que tiene dos grandes motivos en contra que le impiden ver mucho uso. El primero es que es una carta de buscador, y los buscadores ya tienen muchísimas herramientas para investigar. El segundo es que cuesta cuatro puntazos de experiencia. En mi opinión el coste en experiencia está bien pagado, el efecto me parece súper bueno, pero ser de nivel 4 significa que solo va a entrar en mazos de Buscadores, Akachi y Marie Lambeau. Y esas dos investigadoras místicas posiblemente tengan ya ocupados sus espacios de arcano.

Es un hechizo bastante de apoyo, y de momento no acabo de ver al investigador que pueda usarlo muy bien. El efecto es excelente, reducir -2 el velo de un lugar durante, normalmente, tres acciones es ligeramente mejor que tres Corajes Inesperados. Y este efecto puedes activarlo hasta tres veces. Creo que será ideal cuando salga un investigador buscador/rebelde o en grupos que lleven a un rebelde que pueda sacarle más jugo con acciones extra y combos con Doble o Nada.

 

Rebelde

Escape por los Pelos

EDITADO: Soy un desastre de persona y me confundí de carta. Reseñé Maniobra Osada en lugar de Escape por los Pelos, por lo que cualquier cosa que leyerais aquí antes es errónea. 

Menuda joyita de evento. ¿Sabéis esos turnos en los que teníais que hacer algo muy importante y se os engancha un enemigo? Pues ya no hay que preocuparse. Esta carta viene a ser Esquivar pero con esteroides. Comparada con Esquivar, es menos versátil al solo poder jugarla con un ataque que te apunte a ti. También vas a querer jugarla en la fase de investigación para poder aprovecharte de la parte guay de esta carta. Y pedazo de parte guay. Un bonus de +2 en la siguiente prueba puede ayudarte a cualquier cosa, pero el uso más común será ayudarte a evitar a un enemigo. Esta carta es súper útil para coger pistas con un enemigo enfrentado, enfrentarse a otro enemigo distinto para combatir , moverse para evitar, robar una carta/recurso y hacer cualquier cosa… No hay uso en partida que no le haya visto a esta carta. Y si no se juega tiene dos iconos de Agilidad, que no está nada mal.

Súper útil universalmente. No hay investigador con acceso nativo a esta carta a quien no vea incluyéndola en su mazo, así de buena es. Quizás el uso más popular sea para ayudar a evitar a investigadores que no tengan tanta facilidad para el manejo de enemigos, pero de verdad que es una «carta comodin» perfecta para cualquier mazo que pueda llevarla.

 

Sugestión (4)

Otro hechizaco caro no místico en el pack. Igual que antes, fuera de los Rebeldes, las únicas investigadoras que pueden llevarlo son Marie Lambeau y Akachi. A este si que le veo más sentido. Aunque muchos rebeldes solo vayan a sumar 1 o 2 puntos evitando con esta carta cualquier bonus se agradece. Pero hay dos cosas muy chulas que esta carta trae consigo. La primera es que sigue funcionando incluso sin cargas, ya que no te pide gastar una carga para iniciar la acción de evitar. La segunda es que tiene una funcionalidad extra, y es que te permite cancelar ataques de enemigos que no sean Élite gastando cargas. ESA es la parte guay.

Muy guay en investigadores que prefieran no combatir. Marie y Akachi pueden darle mucho uso. Finn tiene su acción extra para evitar. Sefina puede superar por 2 la prueba muy fácilmente. Jenny recibe un buen bonus evitando con esta carta. No ocupa un espacio muy codiciado en los Rebeldes tampoco, no sé, es universalmente útil.

 

Místico

Llave de San Huberto

Bua, menuda maravilla de carta. El coste en recursos es elevadísimo, pero es que todo lo que trae es bueno. El bonus pasivo a Voluntad e Intelecto ya es bueno, pero el -2 a cordura abre una de puertas a mazos absurdos… Menuda maravilla de carta. Si no fuese por esta carta, es muy probable que Pete Cubo de Basura o Patrice Hathaway no viesen tanto juego. Y es que esta carta facilita tantísimo la tarea de los mazos de cartas Desesperado que hay que dar gracias por que haya sido impresa.

Si hacéis memoria, las cartas de habilidad Desesperado son aquellas que daban 4 puntos a una habilidad, pero solo podían asignarse si tenías 3 puntos o menos de cordura restantes. Esta estrategia solía ser arriesgada, pero la Llave de San Huberto no solo te ayuda a llegar a ese umbral de cordura, sino que además te da una salvaguarda, sabiendo que te vas a curar si en algún momento fueses a ser derrotado por horror.

Excepcionalmente útil en mazos de Pete y Patrice. También muy buena en mazos de Marie Lambeau y Jim Culver, permitiéndoles investigar más fácilmente sin hechizos. Padre Mateo también podría darle caña, pero con él prefiero llevar otras cosas. Hay muchas cosas que querer de esta carta, pero ya solo el hecho de que permita más diversidad de mazos es de admirar.

 

Barrera de Protección (2)

Yo aquí pensando que esta carta llegó muchísimo antes y resulta que salió en el penúltimo pack de Carcosa. Si esta es de mis mejoras favoritas de todos los tiempos. Pues básicamente es una Barrera de Protección… pero mejor, al permitirte usarla en otros investigadores. Ser de nivel 2 permite que la lleven otros investigadores con acceso a Místico. De nuevo, es una de esas cartas en las que la mejora no es inmediatamente evidente. ¿Prefieres la de nivel 5 con un efecto mucho mejor pero imposible de usar en otros investigadores, o la de nivel 2 con un buen efecto pero que puedes usar en otros investigadores?

Igual que la versión de nivel 0 es una carta universalmente útil y con mucho juego. Quizás Agnes sería la que más jugo le pueda sacar al poder hacer 1 punto de daño con su habilidad tras usarla.

 

Iniciada en lo Arcano (3)

¡Y otra vieja amiga! Que alegría verla con 3 puntos de cordura. Esta aliada es la leche. Si consigues sacarla justo el turno en el que va a avanzar el plan, tienes una aliada con un efecto genial y 3 puntos de cordura. Si no, tienes una aliada con un efecto genial y un colchón con 1 de vida y 1 de cordura. En el peor de los casos, tienes una aliada con una ficha de perdición encima y un colchón de daño y horror, con un efecto guay, y de quien te vas a poder deshacer sin mucha dificultad. No hay nada que no mole, y es que encima es super barata, que no cuesta ni un recurso.

De nuevo es una carta universalmente útil, pero quizás quienes mejor puedan sacarle partido sean Marie Lambeau y Dexter Drake. Marie, aun con el acceso a buscador, no suele tener un motor de robo muy bueno, y la iniciada no solo le permite eso, sino que además puede activar su habilidad con la ficha de Perdición. A Dexter siempre le interesa tener apoyos en mano, y tiene una habilidad natural para deshacerse de apoyos que no le interesen en cualquier momento.

 

Superviviente

“¡No sin Pelear!”

Esta carta viene a ser un Coraje Inesperado, solo que mejor… y a la vez, peor. Mejor porque va a proporcionar por lo menos el mismo número de iconos y no está limitada a solo una copia por prueba de habilidad. Peor porque está limitada a estar enfrentado a al menos un enemigo y por no poder asignarse a pruebas de intelecto (que tampoco es una gran pega en este caso). Es una buena opción si vas a combatir o evitar con cualquier stat, y además puede resultar bastante útil durante la fase de mitos. Sin embargo, es bastante posible que prefieras añadir las cartas de habilidad básicas antes que esta, ya que los mazos suelen estar orientados a realizar bien una de las tareas del juego.

Es muy útil en mazos muy versátiles o con investigadores con stats bastante igualados que no animen mucho la especialización de sus mazos. Zoey y Yorick se saltan esta descripción. Ambos son luchadores natos que se benefician, como ya he dicho antes, de enfrentarse a enemigos o derrotarlos. Así que recibir otro bufo mediante esta carta por estar haciendo precisamente eso no es para nada una mala opción.

 

Supervivencia Real (3)

Es una carta muy guay y curiosa, pero el coste en recursos es bastane caro. Pero… es tan guay y curiosa que da igual. Devolver 3 cartas Innato a la mano es recibir un boost en tus siguientes pruebas de habilidad brutal. Combínalo con devolver a la mano Habilidoso para crear un combo infinito. Usar Habilidoso, hacer otras cosas, devolver Habilidoso a la mano con Supervivencia Real, hacer otras cosas, usar Habilidoso para devolver a la mano Supervivencia Real… Y así hasta el infinito. Luego mézclalo con Por tu Cuenta para crear un combo infinito y encima barato.

El uso de esta carta normalmente será muy nicho, en mazos que lleven muchas cartas Innato o enfocados al combo descrito anteriormente. Sin embargo, en esos casos, esta carta brilla muchísimo. Muchas cartas innato también permiten el robo de cartas, por lo que no será difícil encontrar en tu mazo las copias de Supervivencia Real que te permitan recuperar estas cartas y mantener el motor en marcha. Es un modo distinto de jugar y, desde luego, muy divertido.

 

Y hasta ahí estaría todo por hoy investigadores. Espero que os haya gustado este viaje al baúl de los recuerdos ya hayáis encontrado algo viejo con lo que experimentar. No dudéis en escribir en la caja de comentarios si se os ha ocurrido alguna idea loca para algún mazo o si os asalta alguna duda. Siempre es un placer leer vuestros comentarios y opiniones. ¡Hasta la próxima!

 

[ppp_patron_only level=»1″ silent=»no»]

Archivos Clasificados

A ver, “la próxima” es un término muy relativo. Si bien normalmente se dice para cuando sabes que va a pasar un tiempo considerable hasta que vayas a volver a ver a otra persona… En vuestro caso, queridos patronos y patronas, no se aplica. A vosotros os vemos cada semana un poquito más, primero para daros un poco de contenido extra, y segundo para agradeceros todo vuestro apoyo.

Hoy una vez más voy a dar una serie de consejos o de guías generales para el escenario que viene en este pack. Como siempre, no voy a desvelar nada respecto a la trama del escenario de Surgen Estrellas Negras ni de la campaña de El Camino de Carcosa. Lo único que diré es que la razón por la que te diriges a Mont-Sant-Michel me parece rotundamente estúpida, pero merece la pena solo por visitar este lugar, aunque sea a través de un juego de cartas. Si no queréis saber nada respecto a las mecánicas del escenario, os recomiendo saltar directamente a la parte que tiene la recomendación cultural.

Y

AQUÍ

COMIENZAN

LOS SPOILERS

DE MECÁNICAS

  • Nos encontramos con un escenario con dos planes y ningún acto. El control de la perdición que va a cada acto es clave para el éxito en este escenario.
  • Por lo general, a mi me suele gustar llevar los dos planes más o menos a la par de perdición hasta que tengo claro cuál de los dos tiene que avanzar. Por desgracia, esto es imposible de saber en una primera visita al escenario.
  • Es un escenario muy grande en cuanto a lugares, por lo que aprovechar cada acción de movimiento al máximo es imprescindible. Siendo óptimos, no recorreréis los mismos lugares varias veces, así que el Atajo (2) quizás no sea tan útil como en otros.
  • El escenario es largo y peligroso. Vais a recibir mucho daño, horror y necesitaréis realizar pruebas de todo tipo. Usad los iconos de vuestras cartas con cabeza.
  • Los enemigos de este escenario no son moco de pavo. Que los matabichos se aseguren de prepararse desde el principio.
  • Se puede sacar una cantidad interesante de experiencia de este escenario si vais rápido. Sacar esos puntitos extra justo antes del escenario final siempre mola, pero que no os distraiga. Si creéis que vais justos de tiempo, corred.
  • En serio, corred a intentar acabar el escenario.
  • En serio.

Y AQUÍ ACABARÍAN

LOS SPOILERS DEL

ESCENARIO

 

Es un escenario muy guay que además permite muchísima rejugabilidad, ya que mantiene el misterio y la tensión fantásticamente bien. Uno de los mejores escenarios de la campaña y diría que de todo el juego, en mi opinión.

Por mi parte, no conozco ninguna película basada directamente en Mont Saint-Michel. Seguro que las hay, pero vamos, a mis ojos no ha llegado ninguna que yo sepa. Sin embargo, sí que conozco un par de videojuegos y películas que se inspiraron en este lugar tan peculiar.

Por ejemplo, From Software se inspiró en Mont Saint-Michel para Nuevo Londo en el primer juego de la saga Dark Souls, especialmente en sus problemas de inundaciones y el peligro que conllevaron para la población.

También podemos encontrar este lugar en Castlevania y Castlevania: Symphony of the Night, una de sus mil millones de secuelas, precuelas y spin offs. Aquí la isla sirvió de inspiración para el castillo de Drácula, como podemos ver claramente en la caja del juego.

Pero a mi la inspiración que más me gusta es la de El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, ya que en este lugar se inspiró el pedazo de fortaleza que es Minas Tirith. Anda que no mola el diseño que se marcaron en la peli.

Pero no, no vengo a recomendar El Señor de los Anillos, por mucho que adore la trilogía. Es que eso sería como echar una gota al mar, muy probablemente la hayáis visto ya veinte veces. Vengo a recomendar una que quizá no tantos hayáis visto, pero que tiene batallas igual de épicas… solo que con más colorines. Y no es otra que Acantilado Rojo.

A ver, no voy a negar que no es el peliculón de la historia. Pero es una película súper entretenida repleta de batallas épicas y un tipo de acción casi más propio de un anime que de una película de acción real. Todo esto encima con el toquecito de humor de John Woo, en una de sus películas más ambiciosas en el momento. A mi francamente esta película ya me gana solo con la estética, pero es que la acción que se ve en pantalla es espectacular. Un pequeño aviso, no esperéis ver los hechos históricos retratados en la película. Aunque esté basada en una batalla real, la película es un despropósito con los hechos reales, pero es que tampoco pretende ser un documental.

La versión original de la película dura cinco horazas, por lo que yo recomiendo o bien la versión condensada que se estrenó en occidente, o bien la película original dividida en dos partes. Recomiendo especialmente la versión condensada, ya que a no ser que hayas visto la versión larga o leído el material original, no tendrás ni idea de qué han recortado. Y francamente, tampoco se echa en falta.

Y bueno, queridos patronos y patronas, no me extiendo más por hoy. Sentíos libres de dejar un comentario con vuestras opiniones de las cartas o de si se os ocurre algo muy loco que hacer con ellas. ¡Hasta la próxima!

œ

9 comentarios en “Bienvenidos a Surgen Estrellas Negras”

    1. Y mira que siempre intento argumentar dónde tendría cabida una carta… ¡Que ganas de que lleguen los packs de inicio a ver si esta carta se vuelve útil!

      1. Buenas, por tus comentarios respecto a esa carta esa que dices que es una mierda, me da la sensación de que estas hablando de otra carta, no de «escape por los pelos». Lo he Estado leyendo y no concuerda lo que dices con el efecto de la Carta. Además, para mi no recibir un ataque de oportunidad cuando estas trabado y quieres hacer algo como investigar o moverte no está nada mal. Además te da un +2 a tu siguiente prueba. Por poner un ejemplo podrías investigar sin sufrir un ataque con un +2. Además tiene 2 iconos de zapato que según tu rol no vienen nada mal. Tampoco soy un experto del juego, corrigeme si me equívoco. Un saludo

        1. Jajajaja soy un desastre de persona ????. ¿Sabes cuando en el podcast David se equivoca al decir Rebelde o Superviviente? Pues mi dislexia selectiva está en «Escape por los pelos» y «Maniobra osada», que por lo visto es la que he reseñado. Y mira que me fastidia porque Escape por los pelos es una joyita de carta.

          Voy a corregir ahora mismísimo el error. Muchas gracias por el comentario y por notificar este fallo garrafal.

          1. Si, tenía pinta de que era una confusión por lo que comentabas. Yo nada más leer el primer parrafo digo no puede ser que se refiera a esta carta???? y de nada, aquí estamos para ayudarnos. Saludos

  1. Me encanta el escenario mont Saint Michael. Es durillo, yo la primera vez palme. Hacer caso, espabilar. Gran artículo Pepe cómo siempre .

    1. Es genial pero te aprieta las tuercas de una manera… Buf, especialmente la primera vez que lo juegas. ¡Gracias por el comentario!

  2. Para seguir con Escape por los Pelos… si juegas Crystallizer of Dreams (Cristalizador de Sueños?), por ejemplo en Sefina, es de los pocos eventos que tienen doble icono, en este caso de agilidad. No reo que el Cristalizador sea demasiado útil en general, pero si quieres jugarlo yo metí Escape por los Pelos en gran parte por el doble icono que añade a una prueba de habilidad. No hay muchas cartas de nivel 0 con doble icono.

    1. Sip, es un buen dato a tener en cuenta. El primer investigador que llegue con un buen acceso a cartas de Rebelde y Buscador (probablemente Trish) va a tener una build del Cristalizador bastante potente.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio