Bienvenidos a Regreso a La Noche de la Fanática

¡Hola de nuevo, investigadores! Esta semana volvemos a la carga con los análisis de cartas, pero antes de embarcarnos en un viaje inOLVIDABLE (¿lo pilláis?), vamos a adentrarnos en el baúl de los recuerdos. Nos toca regresar a la campaña del core, La Noche de la Fanática. Ese pequeño entrante que nos dejó un buen sabor de boca… O eso imagino, si seguís jugando y coleccionando. No me enrollo más, vamos a ver qué cartitas ricas trae esta caja.

 

Guardián

Entrenamiento Físico (2)

De todos los apoyos Talento de la caja básica, Entrenamiento Físico es de los que más me gustan. Para los guardianes es extremadamente útil, al no tener un valor de Cordura muy alto por norma general. Pero luego si vamos a investigadores con acceso a guardián, también es genial para Malasombra, Joe Diamond, Diana Stanley… Básicamente es una muy buena carta para proteger a tu investigador y mejorar sus posibilidades en combate.

Frente a la versión de nivel 0 vemos dos cambios: la reducción del coste a 0 y la duplicación de sus iconos. ¿Es suficiente la reducción del coste en recursos para merecer tu atención? Yo diría que es un buen motivo. Si también estás planeando llevar Bien Preparado en tu mazo, yo no me lo pensaría dos veces e intentaría sacarle provecho a esos iconos dobles. Esta opinión se puede extender al resto de cartas de este tipo que aparecen en esta caja así que no la repetiré de nuevo.

¿Para quien va muy bien esta carta? Diría que los guardianes más aptos serían Roland, Nathaniel Cho, Mark Harrigan y la Hermana Mary. De estos diría que Roland es quien más necesita la parte defensiva de esta carta, mientras que la Hermana Mary es quien más se puede aprovechar de la ofensiva, permitiéndole mejorar su voluntad en pruebas de hechizos. Fuera de los guardianes, Malasombra, Joe Diamond y Diana Stanley pueden sacarle bastante provecho, especialmente Malasombra con su capacidad de generar recursos.

 

Explosión de Dinamita (2)

Me encantaría poder decir que esta carta es dinamita y dejarlo ahí, pero en Arkham no todo es tan sencillo. Una vez más, depende de como vaya la partida. Esta carta es una de esas que pueden salvarte el culo en el último momento (aunque si no tienes cuidado podrías perderlo por el camino)… pero también puede quedarse en tu mano esperando un momento que nunca llega. 3 de daño sin ningún tipo de prueba es más que suficiente para deshacerse de enemigos típicos en una sola acción, así que usos no le faltan. Al fin y al cabo, muchas buenas historias terminan con fuegos artificiales, ¿por qué no la tuya?

Excelente en todos los guardianes por la simple existencia de Ceñirse al Plan. En concreto, es genial en Carolyn y todos aquellos investigadores que no vayan a ir exclusivamente a combatir. Y ya si tienes acceso a alguna carta de rebelde o eres Zoey o Tommy Muldoon y puedes generar recursos a saco, no te va a suponer un gran sacrificio pagar el coste de esta carta.

 

Buscador

Hiperconsciencia (2)

Bueno, pues mayormente lo mismo que Entrenamiento Físico, pero con otros stats. ¿Qué significan estos stats para los buscadores? Igual que Entrenamiento físico, Hiperconsciencia proporciona un stat para asegurar a los buscadores que van a poder hacer bien su especialidad y otro que les va a proteger. Los buscadores suelen tener poca salud, y las pruebas de agilidad del mazo de encuentros suelen generar daño. Aparte, el manejo de enemigos de los buscadores es bastante ñeh, así que tener otra opción para evitar enemigos siempre está bien.

A ver… Esta la veo menos. Me gusta, pero creo que los buscadores disponen de mejores formas para manejar enemigos, defenderse del mazo de encuentros y asegurar que investigan con éxito. El buscador que no tiene acceso a místico o bien tiene acceso a superviviente o bien puede combatir. Dicho esto, me sigue pareciendo una buena herramienta para Ursula Downs. Si la usas en combinación con la Joya de Aureolus, esos recursos extra que sacas pueden agilizar mucho la partida.

 

Barricada (3)

El coste es el mismo, los iconos son iguales… ¿Qué ha cambiado aquí? Fácil: la versión de nivel 0 impide que los enemigos se muevan a tu lugar, la de nivel 3 impide que se muevan O APAREZCAN en tu lugar. Esta mejora es ENOOOORRRRME y básicamente permite que el arquetipo de mazo de barricadas exista. Este tipo de mazo se basa en enclaustrarse en un Lugar mientras tus compañeros revelan el resto de lugares y tú descubres esas pistas con cartas como Bien Informado, Buscando Respuestas, Descifrando la Realidad… Un modo de juego muy particular, pero interesante.

Este va a ser el único tipo de mazo en el que yo vaya a usar nunca esta carta. En el resto de mazos, creo que tengo muchas otras opciones en las que gastarme los seis puntazos de experiencia que me costarían dos copias de esta carta. Creo que quien mejor puede usarla son los investigadores con alto valor base de intelecto, como Daisy o Mandy. Daisy tiene también acceso a Sexto Sentido, que puede llegar a funcionar para coger alguna pista suelta en lugares adyacentes.

 

Rebelde

Curtido en la Vida (2)

Nuevo talento, nuevos stats. La mayoría de las opiniones que tengo al respecto de esta carta las comparto con el resto de las que vienen en esta caja. Pero, ¿qué significa para los rebeldes estos stats? Pues significa más o menos lo contrario que para los guardianes. Con esta carta los rebeldes van a poder asegurar lo que sería, generalmente, su capacidad defensiva con el bufo de agilidad. Por otra parte, bufar combate va a permitir que aquellos investigadores que no vayan a poder combatir del todo bien ahora puedan hacerlo. Aunque ambos stats les vengan súper bien a los Rebeldes, me parece que es una pena que no supla sus carencias de voluntad, pero supongo que es parte de la identidad de la clase.

¿Para quien podría servir? Hay un par de investigadores a quienes les falta un empujoncillo combatiendo. Malasombra, Finn y Winifred son muy buenos candidatos para ello, y siempre pueden apoyarse en esta carta para mejorar su agilidad. Creo que no es una de esas cartas que usaría con investigadores fuera de los rebeldes.

 

Buena Racha (2)

Esta carta es un milagro venido de los cielos más brillantes que haya podido imaginar nadie. Vale, igual estoy exagerando, pero me encanta que exista esta carta. Por supuesto la versión de nivel 4 es muchísimo mejor, pero el hecho de que esta versión exista permite evolucionar gradualmente el mazo. Es decir, ya no necesitas 8 de experiencia para conseguir dos copias de esta carta. Ya no hace falta estar un escenario solo con una copia en el mazo. Ahora puedes gastar 4 puntos en las copias de nivel 2, y luego mejorarlas a las de nivel 4 con 4 puntos más de experiencia. ¡Fantabuloso!

¿A quién le viene bien esta carta? Pues a cualquier investigador con acceso a ella, pero bueno, va a ser más útil en rebeldes. Sea porque llevas un mazo de tener recursos como uno de gastarlos, Buena Racha es, de momento, el evento con mayor generación de recursos del juego. Por supuesto que te va a venir bien.

 

Místico

Estudios Arcanos (2)

Bueno… La misma copla de antes. Pero hago la misma pregunta, ¿que hacen estos símbolos para los místicos? No debería hacer falta explicar que la voluntad es súper útil para los místicos. Aún así, sea para hechizos o para cartas de encuentro, a esta clase nunca le sobran puntos de voluntad. Por la parte del intelecto… Hm… Es cierto que en la caja básica los místicos apenas podían investigar, pero desde entonces hemos visto Rito de Búsqueda, Sexto Sentido, Interpretar las Señales… En general este stat parece un poco en desuso en esta clase.

En general no recomendaría esta carta. Sin embargo, existen místicos con sólo 4 de voluntad. Estos investigadores por lo general tienen un valor de intelecto de 3. Esto significa que investigadores como Marie o Jim pueden ignorar los hechizos de investigar y usar esta, junto a otras cartas, para encontrar pistas. Esto liberaría un espacio de arcano para otros hechizos menos populares, y recomiendo hacerlo para no caer en la rutina. También es una muy buena opción para investigadores con acceso místico secundario, como Patrice o la Hermana Mary.

 

Borrado Mental (3)

Vale, esta es una carta que necesitaba una mejora de manera urgente… Pero esta mejora… Hmmmm. Vamos a ver, borrar el texto de los enemigos no-Elite ya suele ser un efecto bastante nicho. En la gran mayoría de los casos, al grupo le va a resultar mucho más fácil acabar un un enemigo problemático o evitarlo que hacer esta clase de piruetas. En La Era Olvidada puede estar muy bien, no sólo por poder borrar el texto de Venganza, Represalia y Alerta, sino también por ciertos sectarios puñeteros. También puede ser útil para directamente ignorar un enemigo durante el turno si solo hace hasta 1 punto de daño y horror con sus ataques.

La lástima de esta carta es que no cancele o ignore. De ser así, Diana podría sacarle provecho, pero ahora mismo… Creo que el único que puede sacarle chicha es Norman Withers, a quien le viene genial tener eventos y apoyos rápidos en la parte superior de su mazo. Aún así, tiene que coincidir que esta carta esté arriba del mazo justo cuando haya un enemigo en juego, y eso no va a ser siempre posible. En general bastante chof.

 

Superviviente

Fuerzas de Flaqueza (2)

Este es el único de los talentos que apunta únicamente a los stats defensivos. Pero ojo… También pueden ser ofensivos. En general va a servir para que los supervivientes hagan mejor lo que hacen ya bien, sobrevivir. Si tu mazo no necesita muchos recursos o es capaz de generarlos de manera consistente, no vas a tener que preocuparte mucho por la fase de mitos.

¿Para quien es esta carta? Yo soy de la opinión de que quienes mejor pueden aprovecharse de ella son los investigadores con acceso a cartas de Rebelde y Místico. De este modo, Fuerzas de Flaqueza deja de ser una carta puramente defensiva para poder colaborar también a la hora de derrotar enemigos y avanzar la partida. Muy top también en mazos de Wendy que quieran aprovechar el arco.

 

Pata de Conejo (3)

La pata de conejo es una carta que por lo general la gente ignora. Esto tiene sentido, hasta yo lo hago, porque cuando haces el mazo intentas siempre a montarlo para tener éxito, no para fallar. Esto por supuesto es todo lo contrario en los mazos de superviviente que apuntan justo a eso, aprovecharse de los fracasos.

Hay una creencia de que esta carta «sólo sirve» en esos mazos, pero… Para mi es completamente falsa. Si bien es el tipo de mazos que más provecho le puede sacar, todos vamos a fallar durante la partida. Muy bien tiene que ir la cosa para que no falles ni una sola prueba, y esta carta está ahí para ese momento. Esta es una carta que baja a mesa, y si hace algo, pues maravilloso. Con robar unas 2 o 3 cartas con la Pata de Conejo ya vale la pena, y esta versión mejorada prácticamente impide que robes debilidades gracias a ese efecto.

Quizás no sea una mejora inmediata, pero sabemos que los supervivientes no necesitan muchos puntos de experiencia para funcionar bien. Hacia el final de una campaña es una opción de mejora más que válida, la lástima es que mucho supervivientes ya se pueden aprovechar de otros accesorios. Por supuesto Stella es la reina de este estilo de juego, así que la Pata de Conejo es una maravilla para ella. Para el resto de investigadores es sencillamente una de esas cartas que están bien.

 

Y esto sería todo, investigadores. Si bien es cierto que, en mi opinión, ninguna de estas cartas me revienta la cabeza, creo que son en general muy buenas. Es decir, esta caja incluye los talentos mejorados (muy flexibles), la Barricada mejorada (que crea un tipo de mazo nuevo), la Buena Racha de nivel 2 (que facilita jugar mazos de recursos), la Pata de Conejo mejorada (una buena mejora para mazos de fracasar)… Es que tiene herramientas súper útiles y muy recomendables. Que valga la pena el precio o no, ya depende de vosotros, pero esa es una discusión que tocaremos en otro momento.

¿Qué os parecen estas cartas? ¿Habéis jugado alguna vez con Barricada? ¿Se os ocurre algún uso muy bueno para Borrado Mental? Dejad todas vuestras opiniones en la caja de comentarios. ¡Hasta la próxima investigadores!

 

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Archivos Clasificados

Y hola a vosotros, queridísimos patronos y patronas. Normalmente aquí hablaría del escenario y daría unos cuantos consejos de cómo superarlo o qué cartas vienen bien. Con este producto, sin embargo, me gustaría dejar la discusión un poco más abierta para un próximo artículo o programa, pero sí que quiero que os llevéis algo. Imagino que muchos conoceréis el tipo de mazo del que os llevo hablando un tiempo, pero también sé que muchos no se han llegado a atrever a probarlo, así que… voy a dejaros por aquí mi versión de «Mazo de Barricada».

Os presento a… Daisy, la Rata de Biblioteca.

¿Es un mazo interesante? Para mi si. ¿Es un buen mazo? Eso es altamente discutible. El mazo va un poco hacia el meme más que hacia la utilidad, pero os aseguro que funciona. Pero claro, si un mazo de 49 de experiencia no funciona… Habría que preocuparse mucho. Veamos, estoy usando la versión normal de Daisy con sus cartas propias paralelas.

Vamos a ver qué usamos pues. Cómo no, con la Daisy paralela queremos tener un cerro de tomos. En este mazo he incluido el Diario Onírico (OJO! Estoy asumiendo que se está jugando en modo campaña) versión Sueños de un Explorador, El Necronomicón y el Viejo Libro de Conocimiento mejorado.

Nuestro objetivo va a ser intentar encerrarnos en un lugar de velo 4 o más para intentar activar el Diario Onírico, pero esto no es obligatorio. El Necronomicón está aquí simplemente porque mola y es muy flexible. No vamos a poder reutilizarlo mucho aquí, pero si retocas el mazo y añades unas Guía de Biblioteca pudes sacarle jugo. Por último el Viejo Libro de Conocimiento me parece la mejor herramienta de robo de Daisy. También es el único tomo con el que poder aprovechar su habilidad. ¿Porqué no aprovecharla más? Pues porque ninguna otra opción de tomo me gustaba.

Para sujetar tantos tomos tenemos un Entendimiento Arcano y la carta propia de Daisy. No os preocupéis que alguna de las dos saldrá en algún momento. Y si no sale saldrá alguna opción de robo. Y si no sale… Ya no sé que deciros excepto «lo siento».

Pero bueno, los tomos existen básicamente para apoyar nuestro objetivo, enclaustrarnos en un lugar para investigar EN CUALQUIER LUGAR. Para ello vamos a depender de Bien Informado, Buscando Respuestas y, especialmente, Realidad Descifrada.

Por supuesto para que esto funcione bien, vas a necesitar ir en grupo. Tu grupo va a revelarte los lugares y tú los podrás investigar en algún momento. Esto puede ser muy poco intuitivo dado que Whitton Greene nos pide que revelemos lugares para robar. Pero, seamos sinceros… Queremos el bonus de stats, la habilidad de robar nos da un poquito más igual, pero es un muy buen bonus al principio de la partida.

El resto del mazo es prácticamente de apoyo. Sexto Sentido puede llegar a servir como un Buscando Respuestas muy light. Revelación Asombrosa va a ser nuestra única generación de recursos y un buen modo de conseguir Secretos extra. Las cartas de habilidad son completamente sustituibles por cualquier otra carta de habilidad que te guste. En fin… Al final la estrategia es esa. Revela lugares, quédate en el que más te guste, juega un par de apoyos, juega la Barricada y comienza a investigar. Como última recomendación, intentad investigar el resto de lugares antes del vuestro.

Y eso sería todo, queridos patronos. Muchísimas gracias de nuevo por vuestro constante apoyo y cariño. ¡Cuidaos!

 

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4 comentarios en “Bienvenidos a Regreso a La Noche de la Fanática”

  1. Gracias por el artículo y por el macico de regalo. Pero…ese mazo no estaría más enfocado a jugar escenarios? Quiero decir, en alguna campaña puedes llegar a tener un mazo con 49 de exp¿?

    1. Bueno, lo que hagáis con lo que os doy ya es cosa vuestra, jaja. Solo haría falta cambiar el Diario de Sueños, que no es para nada imprescindible.

      Respecto a la experiencia, es algo curioso, en Dunwich quizás sea teóricamente posible llegar a tener tanta experiencia, pero lo dudo bastante. En Carcosa, aunque difícil, si tu grupo consigue cada escenario algo de experiencia extra a base de la carta personal de Yorick o Ahondar Demasiado, creo que se podría llegar. En La Era Olvidada y El Círculo Roto seguramente se pueda llegar a números así de altos sin hacer truquis. ¡Gracias por el comentario!

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