Muy buenas investigadores e investigadoras y Bienvenidos a Perdidos en el Tiempo y el Espacio. Éste será el primer pack de fin de ciclo que analicemos, y como es costumbre, viene cargadito de cartas de nivel alto. Y hay cada una que… Madre mía. Bueno, voy a daros mi opinión y seréis libres de juzgar en la sección de comentarios. ¡Comencemos!
Guardian
Golpe Brutal (2)
Si en tu mazo inicial de la campaña cogiste la versión de nivel 0 y te vas a dedicar a hacer daño, no hay absolutamente ninguna razón para no subir la carta de nivel. En comparación con la versión de nivel 0, esta carta da un icono más de combate y tiene el potencial de hacer un punto más de daño, por lo que no solo hace que la prueba tenga mejores posibilidades de tener éxito, sino que además puede ahorrarte más acciones de combate.
Cualquier personaje con acceso a esta carta debería considerarla si va a dedicarse al combate. Especialmente útil también en combinación con armas como la Navaja, la Derringer del .41 o la Escopeta, que hacen más cosas si superan la prueba por X. Personalmente, creo que es una mejora muy apta para realizar a mitad de campaña, ya que, en los primeros escenarios, los enemigos no suelen tener tanta vida como para darle un uso óptimo a esta carta.
Asesino de Monstruos
Aunque es una idea interesante, diría que los 5 puntos de experiencia que gastarías en una copia de esta carta podrían ser mucho mejor invertidos. En cualquier otra cosa, realmente. A ver, es un evento con un coste de recursos barato, y la prueba que te pide realizar es relativamente sencilla para un guardián. El problema viene con la parte de “que no sea Élite”. Salvo en los ultimísimos escenarios de una campaña, no es muy corriente encontrarte con enemigos tan durables que te compense usar una carta como esta en lugar de darle un machetazo. Y los que te encuentres, pues es que o bien podrías darles dos machetazos o bien van a ser Élite. Tiene un uso excesivamente nicho como para considerarla sin un plan en mente.
Quizás la investigadora más apta para una carta como esta sería Zoey, que ignoraría el pago del evento con el recurso que recibe al enfrentarse a un enemigo. Si además conseguimos tener Bien Preparado y la Cruz de Zoey en mesa para darnos un buen bonus de combate, prácticamente nos aseguramos matar a un bicho con una acción, que siempre sienta bien.
Arma Lanzarrayos
Oh, sí. Bienvenidos al Lovecraft más Steampunk/Sci-Fi/Retrofuturista. A mucha gente no le cuadra un arma como ésta en el mundo de los mitos de Lovecraft. A mí: primero, no me parece que desentone y segundo, sinceramente, me la trae un poco al pairo. Pero vayamos a la carta en sí. Los guardianes son los reyes del exceso, y ésta es una de las pruebas más evidentes. Es un arma cara de experiencia, súper cara en recursos, con poca munición y que ocupa dos espacios de mano, pero con una capacidad de combate acojonante. Y si encima podemos combinarla con cartas que le devuelvan munición, más aún. La gran pega es que te vas a sentir muy mal si tienes que usar una munición para derrotar a, por ejemplo, unos gules simplones.
Solamente por el +5 de combate, ya vale la pena para investigadores como Zoey o Leo Anderson, que de base pueden llevar cartas como Contrabando o Doble o Nada para aumentar tanto el efecto como la vida útil de esta arma.
Buscador
Dr. William T. Maleson
Es raro encontrar cartas de nivel 0 en los últimos packs de campaña, y desde luego éste es un aliado que está mayormente en desuso. Su habilidad es… bastante poco ideal, ya que para usarla prácticamente te está haciendo perder progreso, pero veamos porqué es útil. Para comenzar, es un apoyo con 2 de vida y 2 de cordura por solo un recurso. Es verdad que ocupa el tan cotizado espacio de aliado, pero ese aspecto no está nada mal. Su habilidad de reacción te permite esquivar cartas de encuentros que puedan pararte mucho los pies, y el precio a pagar por ello probablemente no sea para tanto, ya que muy probablemente puedas descubrir pistas fácilmente si tienes acceso a esta carta.
Excepcionalmente útil para Roland Banks, especialmente en modo solitário. Roland es muy débil en la fase de mitos por su bajo valor de cordura, pero, además, Roland es más fuerte si hay pistas en su lugar. Su habilidad de investigador, apoyo único y efecto de símbolo arcano interactúan con que haya pistas en tu lugar. Además, hay cartas de Buscador que se aprovechan de ello, como Mente Inquisitiva.
Realidad Descifrada
Un bombazo buscapistas. A ver, la inversión no es pequeña. 5 de experiencia y 4 recursos no son poca cosa, peo el resultado tiene el potencial de darte la partida. Obviamente la utilidad de esta carta es ampliamente dependiente del escenario, pero en la mayoría de ellos vas a poder sacarle el suficiente beneficio para que compense la compra. La utilidad no es tanto el sacar muchas pistas de golpe, que no está nada mal, sino el ahorrarte hacer el camino hacia esos lugares. Una pequeña ventaja es que, si la tienes en la mano, puedes jugártela un poquito a dejar una pista en los lugares para recogerla más adelante.
Personalmente creo que el investigador más indicado para esta carta son Ursula Downs y Minh. Ursula es una bala que te descubre el mapa en dos turnos mientras descubre pistas. Cuanto antes hayas descubierto el mapa, antes podrás sacarle provecho a la carta. Minh es todo lo contrario, tiene una build muy diver que se basa en quedarte quieta en un sitio consiguiendo pistas mediante efectos de cartas que descubran artas de lejos mientras tus compañeros van descubriendo el mapa.
Rebelde
Subfusil Thompson
La primera arma a dos manos de los rebeldes. Y vaya pieza. Por supuesto, no es barata, pero esque estamos hablando de 4 acciones de combate con +2 puños en las que si acertamos haremos +2 de daño. Y encima podemos invertir más acciones para asegurar el éxito en alguna prueba importante. No sé, a mi es que me suena muy bien la cosa. Esta cantidad de municiones también va bien con Contrabando, y el hecho de que sea una carta Ilegal la hace un buen objetivo para bajar con Perista.
Tony Morgan es una mala bestia con el subfusil, pero es que es una mala bestia con cualquier arma… Lo bueno de Tony es esa acción extra para combatir tan chula que tiene, que te deja más acciones libres para aprovechar el efecto del Subfusil y asegurar los golpes. Finn y Malasombra serían mis candidatos ideales para el subfusil, ya que necesitan más el bonus de combate que Tony y ambos pueden tener acciones extra durante el turno. Para estos personajes el subfusil estaría muy reñido con el Arco Ornamentado, así que al final dependerá de si vas a ser el matabichos del grupo o si solo quieres algunas herramientas para ayudar a tu matabichos. Si vas a ser el matabichos principal, optaría por el Subfusil, no querrás que te pillen con un arco descargado.
El reloj de bolsillo de oro
Pedazo de coste de experiencia. En esta época, el hueco de accesorio para los rebeldes no estaba para nada reñido. Y con la falta de opciones de mejora de mazo, era mucho más apetecible adquirir esta carta. Hoy en día, no tanto. En los últimos ciclos han llegado algunos accesorios de rebelde muy apetecibles, como la Pitillera de la Suerte o el Cristalizador de Sueños. Así que, para usar esta carta a gusto, si ya tienes un accesorio chulo en el mazo, muy probablemente quieras Cazador de Reliquias, lo que en total subirá el coste en experiencia a 11 para comprar una sola carta. Pero vaya cartaza. Dos recursos a cambio de DUPLICAR o CANCELAR una fase es un precio que no vas a encontrar en ninguna otra parte. También es la clase de efectos que doblegan el juego que esperaría de una carta excepcional como ésta.
Esta carta no la recomendaría tanto por el investigador que uses, sino por la build. Si tu mazo se basa en aprovechar efectos de “superar por 2 o más”, por ejemplo, probablemente ya vayas a usar la Pitillera de la Suerte. Otro factor a tener en cuenta es cómo de débil es tu investigador ante la fase de mitos, ya que librarte de una fase de mitos entera puede significar la diferencia entre conseguir una resolución u otra.
Místico
Consunción (5)
Creo que estoy en una minoría cuando digo que no me acaba de convencer esta carta. No me acribilléis aún, sé que es buena. El bonus de combate prácticamente asegura el éxito y, por 3 recursos, tener 4 cargas de ataques que hacen +2 de daño es un chollo. Pero me da mucho miedo el efecto de los símbolos especiales. Es muy cierto que los místicos tienen mucha cordura y métodos para curar horror, pero aún así no me gusta la idea de depender de una carta que podría matarme. Pero esto ya es más por mi modo de juego, ésta es una carta muy popular en mazos místicos de combate. Además, si incluyes Investigación Arcana en tu mazo básico, podrás mejorar tu Consunción de nivel 0 a la de nivel 3 y luego a la de nivel 5 a lo largo de varios escenarios, así que prácticamente te sale gratis.
El +3 a combate la hace especialmente apetitosa para místicos con menos Voluntad base, como Jim Culver o Marie Lambeau. Creo que no la incluiría en mazos de Agnes por intentar no multiplicar la cantidad de horror que recibirás a lo largo de la partida. Akachi es también una investigadora interesada en esta carta. El poder mantener en mesa durante más tiempo un hechizo que haga +2 de daño te permite cumplir el rol de matabichos del equipo tranquilamente.
Barrera de Protección (5)
Éste es el tipo de mejoras que me gusta ver. Tanto esta versión de la Barrera de Protección como la de Consunción son cartas que no necesariamente vayan a ser mejor durante la partida. A lo que me refiero es a que, si bien está claro que el efecto es más potente, no es necesariamente mejor. La barrera de nivel 5 puede cancelar CUALQUIER carta del mazo de encuentros, no solo traiciones, pero no te permite cancelar cartas de encuentros que hayan robado tus compañeros como la versión de nivel 2. Infinitamente más útil en true solo o si tus compañeros no necesitan que les apoyes cancelando alguna traición ocasionalmente.
Aquí la recomendación va más en base a tu equipo de investigadores. Si tu investigador corre peligro ante enemigos, por supuesto, es una buena opción, pero si tus compañeros también se las pueden apañar ellos solitos con las traiciones, ésta también es una buena opción para considerar. Igual que con la carta anterior, Investigación Arcana reduce notablemente el coste de experiencia de esta carta si se va mejorando paso a paso a lo largo de la campaña.
Superviviente
Aquinnah (3)
Esta versión de Aquinnah es mucho más fácil de utilizar bien que la versión original. Para dejarlo claro, la diferencia entre la versión de nivel 1 y ésta es que la versión de nivel 1 te pide que asignes el daño de ese ataque a OTRO enemigo que haya en tu lugar. Esta versión te permite asignar el daño a CUALQUIER enemigo en tu lugar, incluso el que ha atacado. A mi no me parece una mala aliada para nada, pero la comunidad en general la mira con recelo. Es muy cara, pero es un muy buen cojín de horror de base. Además, tiene el potencial de ahorrarte mucho daño a lo largo de una partida. Yo casi pienso en ella como una versión “mejorada” del Perro Guardián. La única experiencia de juego que he tenido con ella fue con un mazo de Yorick hacia el final de una campaña de Carcosa, y funcionó muy bien en los últimos dos escenarios. El hecho de que este efecto no esté limitado a enemigos que no sean Élites la convierte en una jefaza durante escenarios con “jefe final”.
Como acabo de mencionar, Yorick es un investigador que puede sacarle chicha fácilmente, especialmente en un mazo de contraatacar y devolver daño. Otra opción interesante sería en un mazo de Pete, que te permitiría usarla dos veces seguidas.
Intentarlo una y otra vez (3)
Es una carta… Curiosa. Creo que es el mejor calificativo que puedo darle. Es una carta que no acaba de tener un hueco en mazos de “ir a fallar” ni tampoco en mazos más corrientes. Es como una especie de medida de seguridad extra ante la bolsa del caos que te permite no asignar tantos iconos a pruebas de habilidad porque sabes que si algo va mal vas a poder devolver una carta de habilidad a tu mano y probar otra vez. Y esta es la mayor pega que tuve al principio con la carta, para sacarle jugo tu plan es fracasar haciendo cosas que intentan hacer que aciertes. Estaba entendiendo que al ser una carta de nivel 3, ésta debería ser una pieza central de un mazo alrededor de la que basar una estrategia, pero no. Si entiendes así la carta, acabarás por darte cuenta de que basar una estrategia alrededor de esa sinergia negativa no te va a llevar a ninguna parte. Esta es una carta que se va a quedar en segundo plano, protegiendo tus inversiones de la bolsa del caos desde las sombras.
Me resulta difícil encontrarle un hueco a esta carta. No porque no tenga ningún lugar en los mazos, realmente es una carta que nunca sobra, pero cuando intento montar un mazo que la incluya, me acaban faltando huecos de cartas y la acabo quitando. Como te limita a solo poder recuperar cartas de Habilidad, lo ideal sería meterla en mazos de investigadores que quieran llevar muchas cartas de habilidad, como Silas, pero es que la habilidad de Silas ya cumple la función de esta carta. Si tenéis algún mazo donde os encaja muy bien esta carta, dejadlo en comentarios porque me encantaría echarle un vistazo.
Neutral
El hombre de los guantes rojos
Y aquí llega el primero de los aliados neutrales mega caros (de experiencia). A mi me gusta mucho este aliado, me parece que tiene un impacto súper único en la partida y que siempre va a ser útil sea por su mejora de stats o actuando como cojín de daño/horror. El problema que tengo con él es que suelo tardar tanto en adquirirlo que en campaña me cuesta no decantarme por cualquier otro aliado al que pueda darle uso desde mucho antes en la campaña. Aun así, me parece que es un aliado universalmente útil y una opción interesante para cualquier mazo que no necesite ningún aliado específico.
¿Quién es el experto en sacar cartas de la pila de descartes? Yorick. ¿Quién puede jugar veinte millones de Hombres de Guantes Rojos a lo largo de una partida? Yorick. ¿Le compensa? Pues no necesariamente, pero es muy gracioso. Curiosamente, este aliado puede llevar a Calvin a niveles base de stats astronómicos. Preston, al tener unos stats base tan bajos y acceso a cartas de superviviente (como Un Encuentro Fortuito), también podría sacarle un buen uso. Uno a veces se pregunta si en realidad este aliado no será un aliado superviviente de incógnito, y los guantes rojos no hacen más que acrecentar esta sospecha. Esta sospecha se calma cuando te das cuenta de que otro modo muy bueno de aprovecharla es generando acciones, que es algo que se les da muy bien a los Rebeldes.
Y bueno investigadores, hasta aquí hemos llegado hoy. Este es el final de las reseñas de packs de El Legado de Dunwich, pero aún nos quedan miles de cartas por microanalizar, así que en el próximo “Bienvenidos a” comenzaremos a analizar las Hasturcartas del Hasturciclo de Hastur, ¡así que nos veremos en El Camino de Carcosa! A no ser, por supuesto, que seáis mecenas, en cuyo caso…
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Archivos clasificados
¡Hola! Y como siempre, comenzar por daros las gracias. Espero que os estéis portando todos bien y que vaya bien la cuarentena. Hoy, por supuesto, toca otro mazo raruno.
Este mazo en concreto no es una idea nueva ni impresionante ni original ni nada. De hecho, muchos de vosotros ya nos habéis mostrado mazos con una idea similar para que os diéramos nuestra opinión y os dijéramos si cambiaríamos algo. De nuevo me voy a estar basando en una carta que vino en este pack, y muchos de vosotros sabréis de qué tipo de mazo estoy hablando cuando os diga que se trata de El Hombre de los Guantes Rojos.
Para quienes no sepáis cual es la truja más habitual con El Hombre de los Guantes Rojos, se trata de intentar reciclarlo varias veces a lo largo de la partida para poder aprovechar al máximo su efecto. Esto se puede conseguir de varias formas, la más común siendo la habilidad pasiva de William Yorick y Un Encuentro Fortuito… Pero eso sería muy normal.
Así que investigadores e investigadoras, acompañadme mientras os cuento mientras Preston Fairmont pone a ese señor a currar.
A ver, es obvio que Yorick es el que, de media, más veces va a poder reciclar al señor guantirrojil, pero quizás Preston pueda equilibrar esa balanza a base de generar acciones con las que aprovechar más y más a este aliado en turnos explosivos.
Este mazo es un poco mix de combate e investigación, aunque muy probablemente tenga más consistencia en el combate gracias al Hacha de Bombero. Es un mazo bastante normal de Preston pobre, en el que intentas quedarte sin recursos en tu carta de personaje para activar Hermético y el hacha (recordad que los recursos encima de la Herencia Familiar no son técnicamente tus recursos). A todo eso le añadimos el paquetito del Hombre de los Guantes Rojos + Un Encuentro Fortuito + Habilidoso. Y ya que estamos, añadimos Prueba de Fuego para poder hacer más trampitas con nuestros stats.
Un Encuentro Fortuito va a servir, por supuesto, para devolver al señor a la partida temporalmente. De esta carta podéis escoger cualquiera de las dos versiones. En este mazo he escogido la versión mejorada por dos razones. La primera, por llegar a los 39 puntos de experiencia. La segunda, porque así El Hombre de los Guantes Rojos puede llegar a la fase de mitos y absorber el posible daño y/u horror que pudieras recibir, ya que no hay en el mazo muchos más métodos de evitar o absorber ese daño. Habilidoso, aparte de poder devolver de la pila de descartes una copia de Un Encuentro Fortuito, también te permitirá reciclar Prueba de Fuego y el siguiente paquetito de habilidades.
Para acelerar un poquito el daño y las pistas que puedas conseguir, pues qué mejor que estas nuevas cartas de habilidad que hemos recibido, ¿no? Tanto Fuerza Bruta como Visión Aguda van a aumentar tu impacto en la partida, especialmente cuando aseguras los efectos secundarios con tus cartas que mejoran stats.
Y luego, tenemos un pequeño paquetito de cartas para generar acciones extra. Este Preston va a full de Rituales con el Tiempo Prestado y la Celeridad. Aparte, tenemos al archiconocido Leo de Luca y Reacción Rápida. Si conseguimos poner todo en juego, vamos a poder tener unos turnos explosivísimos con el Hombre de los Guantes Rojos y Prueba de Fuego.
El resto de las cartas son prácticamente de relleno y podéis cambiarlas por lo que os de la gana. De primeras me pareció que este mazo tenía un motor de robo muy pobre, así que metí la Pata de Conejo, ya que muy seguramente falles las cartas de traición, y el Golpe de Gracia, que no me acaba de gustar por el tema de que acabe tu turno. Jugar sobre Seguro también es muy de relleno. Aún tendría que testearlo más, pero si acabo por no recibir mucho daño a lo largo de los escenarios, seguramente acabe por rebajar las copias mejoradas de Un Encuentro Fortuito a las versiones de nivel 0 y cambiar Jugar sobre Seguro por As en la Manga… Por hacer la gracia, ya sabéis.
¿Qué opináis? ¿Os hace? Dejad opiniones, mejores y cambios en la caja de comentarios.
¿Y cuál es la recomendación cultural de hoy? Pues siendo que el escenario es una parida espaciotemporal… Voy a escoger algo solo mínimamente relacionado. Y para mi, una de mis películas con cosas temporales favoritas es Una Cuestión de Tiempo.
Ésta es una comedia romántica con un muy buen sentido del humor en la que el protagonista aprende que los varones de su familia tienen la capacidad de viajar en el tiempo a otros momentos de su vida. ¿Y cómo creéis que va a usar este gran poder? Pues evidentemente va a usarlo para conseguirse una novia… porque… bueno… pues porque quiere. Vale, si, lo pillo, seguramente cualquiera de vosotros intentaría hacer cosas más interesantes con ese poder, pero joer, dadle un respiro al chaval.
Aparte del elenco (como me gusta Bill Nighy, copón) y el director (Richard Curtis, de Love Actually, Notting Hill, Cuatro Bodas y un Funeral…), una de las cosas que más me gustan de la película es que no se toma extremadamente a pecho el tema de los viajes en el tiempo. establece unas normas al principio y te dice «y esto es, te lo tienes que creer y punto, disfruta de la película y ya está, caray». Y de verdad que para una película cuyo único objetivo es entretener y contar una historia tierna y divertida, creo que es la mejor decisión que podrían haber tomado. Muy recomendable.
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