Bienvenidos a Los Hilos del Destino

 

¡Hola investigadores! Una vez más estamos aquí reunidos para celebrar la unión entre un lector y una opinión de una serie de cartas de un juego. Hoy tocan Los Hilos del Destino, un escenario que me sigue reflipando hoy en día. Si mal no recuerdo el origen de este escenario también es curioso. Salió de alguien diciéndole a MJ «oye, ¿y si hacemos un escenario con un porrón de cartas de Acto?», y MJ contestando «¡Joder, si!». Pero bueno, no voy a demorarme más que se me hacen las mil. ¡Vamos al tema!

 

Guardián

Escena del Crimen

Vaya pepinaco de carta. Así de claro. Con solo echar un vistazo rápido a varias cartas de una clase podemos entender más o menos en qué se especializan. En el caso de los guardianes está claro que es el combate, pero eso no siempre es posible. Y es que… para combatir… hacen falta enemigos. Gracias por asistir a mi TED Talk. Nah, pero en serio, es una cartaza. Si no hay enemigos en juego y no tienes nada mejor que hacer, puedes echar un pequeeeeño cable en el tema pistas. Y jugarla así es solo un poco menos eficiente que Siguiendo una Corazonada. Por supuesto la chicha está en el segundo efecto, porque coger dos pistas a cambio de dos recursos y una sola acción EN UNA CLASE QUE NO SE ESPECIALIZA EN COGER PISTAS es una maravilla.

Para mí esta carta funciona en la inmensa mayoría de mazos que pueden incluirla, incluso si puedes investigar de base. Encontrarte con un enemigo en tu lugar para usar esta carta como tu primera acción no es algo raro, especialmente cuantos más jugadores haya. Pero donde más brilla esta carta es jugando con 2 jugadores, permitiéndote limpiar todas las pistas de la mayoría de lugares de un plumazo. También es una gran ayuda en mazos que quieran que aparezcan enemigos en tu lugar, usando cartas como De Caza, Primera Guardia o «¡Yo me encargo de esto!».

 

Puntería (1)

Me encannnnta esta carta. Es difícil encontrarle hueco, pero me parece una pasada en cuanto a economía de acciones. En el peor de los casos, te evitas la Represalia de un bicho. Esto en dificultades mayores puede llegar a estar bien. Pero en general… ni se os ocurra hacer esto. Esta carta tiene un propósito muy claro para el que debe quedarse en vuestra mano. Esta carta necesita estar en vuestra mano para cuando aparezca un enemigo en un lugar adyacente.

En cuanto la juguéis, recibiréis a cambio de 2 recursos, 1 acción y 1 munición lo siguiente: 1 acción de mover, (posiblemente) 1 acción de enfrentar, +1 de daño que (posiblemente) sea suficiente para derrotar al enemigo solo con esta acción, (posiblemente) 1 acción de mover para volver a vuestro lugar original. En el caso ideal, os ahorráis un total de 3 acciones. Por lo general, os ahorraréis entre 1 y 2, pero aún así vale la pena.

Por supuesto esta carta debe ir en un mazo que lleve suficientes armas de fuego. Tanto Roland como Joe Diamond, Tommy Muldoon y Tony Morgan traen algún arma de fuego de serie. Eso ya es una gran ventaja, pero mayor ventaja es tener un valor base de combate de 5, como el que tienen Tony Morgan, Mark Harrigan y Nathaniel Cho. Esto les permite no solo asegurar el golpe, sino que en el caso de Mark y Nathaniel, pueden usar con mayor confianza la Colt del .32, que es barata y tiene mucha munición.

Mi recomendación es coger una sola copia de esta carta e intentar incluir Ceñirse al Plan en tu mazo para cazarla al principio de la partida. También va muy bien en mazos de Diana Stanley, siendo una carta que Ignora palabras clave. Puedes forzar a que esta carta pueda Ignorar algo si asignas a la prueba Osadía, dándole Represalia al enemigo objetivo.

 

Buscador

Persuasión

Creedme que tengo muchas ganas de que estas cartas funcionen. Osea, no hay nada que me mole más que que mi personaje vaya por la vida negociando con gente para salirse con la suya. Pero de momento… Sencillamente no hay apoyo suficiente a un mazo de Negociar. Así que analicémosla por si misma. En el mejor de los casos consigues librarte de un enemigo solo con una acción. Eso está muy bien, pero por lo general escasean los enemigos Humanoide que sean tan problemáticos y no sean Élite. Creo que esta carta puede hacer un papelón en ciertos escenarios, pero ahora mismo sencillamente no la veo.

Para mi hay dos candidatos en los que creo que puede ir mejor esta carta. No lo aseguro, solo lo creo. El primero es Joe Diamond por tener también acceso a Interrogar, otra carta de Negociar. Si lleva las Ropas Elegantes, puede montarse un mazo curioso. Aunque seguramente solo sirva en la primera mitad de la campaña, donde suelen abundar más los enemigos Humanoide. El otro es Trish Scarborough. Trish tiene herramientas para hacer daño y tal, pero lo que más me interesa es que tiene acceso a Adaptable. Si sabes que te vas a enfrentar a un escenario donde va a venir bien, puedes simplemente cambiar dos cartas de tu mazo por dos copias de esta carta para ese escenario.

 

Análisis Astuto

Aquí tenemos algo que me gusta… más o menos. Claramente cualquier investigador que traduzca o identifique un apoyo de estos chachis de Buscador, va a querer dos copias de la versión mejorada. Pero esas mejoras son caras, cada una cuesta 3 o 4 de experiencia. Ahorrarse esos puntos siempre va a ser valioso, pero pasa algo… Algunas de estas cartas tienen por lo menos una versión que considero que es una mierda. En el caso de la Solución Extraña y los Signos Arcaicos, hay algunas versiones que son bastante mediocres. Lo peor no es eso, lo peor es que muy seguramente estemos mejorando esa carta con coger una mejora concreta que le va a venir bien a nuestro mazo. Y eso simplemente no es posible con esta carta.

En general muy buena para mejorar la Piedra Antigua, el Diario Onírico o el Tomo Prohibido. Especialmente buena con Carolyn Fern. Como Carolyn solo tiene acceso a una versión mejorada de la Piedra Antigua (la que cura horror), es la única que puede «tocarnos aleatoriamente» al mejorarla, ahorrándonos 3 de experiencia.

 

Rebelde

Pitillera de la Suerte

Esta carta se ha convertido en el accesorio a batir de los Rebeldes. Ninguno se compara a él en el nivel 0. Súper útil como accesorio generalista. Extremadamente útil si tu mazo se especializa en cumplir la condición de superar pruebas por 2 o más. Combina súper bien con este arquetipo porque para superar pruebas por muchos puntos, probablemente tengas que asignar más cartas de lo normal a una prueba. Este accesorio te ayuda a mantener tu mano llena para poder seguir superando pruebas por 2 o más. Buenísima.

Por supuesto extremadamente útil en Winifred, que es la investigadora que SE BASA en echar cartas a pruebas de habilidad. Si Wini consigue bajar esto a mesa, raras serán las ocasiones en las que se quede sin mano. Y más raras aún aquellas en las que no consiga llenarla en un par de turnos. Por otra parte también es muy útil en investigadores que o bien tengan un valor de 5 en algún atributo, como Tony Morgan, o bien tengan un valor de 4 en dos atributos, como Trish Scarborough o Finn Edwards. Maravitupendástica carta.

 

Perista (1)

Me gusta mucho esta carta. Pero es muy difícil de meter en mazos. El coste en recursos es relativamente alto, pero es de esas cartas que, si sale al principio de la partida, consigues un beneficio altísimo. Por supuesto esto requiere que tu mazo esté preparado para sacarle partido. Necesitas tener muchas cartas Ilegales y, por desgracia, ahora mismo la inmensa mayoría de ellas son armas de fuego. Digo por desgracia porque… bueno… Dudo que vayas a incluir 10 armas de fuego en un mazo, especialmente si muchas de ellas ocupan dos manos. Este arma necesita un tiempecito para que se expanda la colección de cartas Ilegales con nuevos eventos, o simplemente apoyos que cumplan otro papel. Al final lo que te consigue esta carta son acciones, y no vas a estar jugando una pistola cada turno, así que necesitamos otras cartas Ilegales que hagan pues… otras cosas.

Muy buenos objetivos para esta carta son (por supuesto) las armas. Esta carta te permite quedarte tu arma en mano y no jugarla «por si sale un bicho». Esto la protege de efectos del mazo de encuentros y te permite ir usando tus recursos en otras cosas. Mientras tengas guardados recursos suficientes para jugarla en caso de que sea necesario, vas bien. El Whisky de Mosto Ácido, Carterista o las Ganzúas también son muy buenos objetivos. Día de Cobro se podría jugar al final de tu turno para poder aprovecharlo entero en lugar de usar tu última acción para pillar recursos.

Pero para mi la mejorísima carta es el evento de Finn Edwards. Artículos de Contrabando no solo es un evento Ilegal, sino que además pesca otras cartas Ilegales y luego vuelve al mazo. Esto ayuda muchísimo a sacarle mucho más partido al Perista, y en caso de que tengas en la pila de descartes una que te interese mucho, puedes devolverla a la mano. Ala va, que me enrollo.

 

Místico

Investigación Arcana

Pues parece que Análisis Astuto no fue la única herramienta de ahorro de experiencia que llegó en este pack. Investigación Arcana parece que ha gustado mucho más, especialmente en dificultad Fácil y Normal. Poder ahorrar hasta 2 de experiencia cada escenario es una mejora brutal. Lo más probable es que si eres místico, casi no notes los 2 traumas mentales. No solo suelen tener cordura muy alta, sino que los místicos tienen un porrón de herramientas para curar o absorber horror.

Para incluir esta carta en el mazo, recomiendo hacer un planning de hechizos para sacarle el máximo partido. Es decir, tener claro los hechizos de nivel 0 que quieres en el mazo y asegurarte de ir mejorándolos uno a uno para sacarle el máximo partido a la carta. Recuerda que mejorando hechizos, cada copia de esta carta te podrá ahorrar hasta 7 puntos de experiencia, sin contar las historias secundarias que puedas introducir en la campaña.

Muy buena en general para todos los místicos. Los hechizos con mayor número de mejoras serían ahora mismo Consunción, Rito de Búsqueda, Nieblas de R’lyeh, Clarividencia, Llama Azul, Verdad Inefable y Barrera de Protección. Otras mejoras chulas son Videncia, Claridad Mental y Negar la Existencia. Tiene una interacción chula con Carolyn, porque tanto si la lleva ella, como otro investigador (o ambos), va a haber siempre horror en juego para curar desde el principio de la partida. También interactúa bien con los Termos, al potenciar su efecto de curación de horror.

 

Contrahechizo (2)

Algunos y algunas me odiaréis, pero jugando a Magic me flipaba jugar con counters. Aún recuerdo con cariño esas partidas de «¡Counter! ¡Counter! Hmmm… ¡Counter!». Perdía muchísimas veces, pero me lo pasaba pipa. La cuestión, me encanta esta carta. Es cara, lo se, pero es una herramienta de apoyo genial que te permite muchas veces asegurarte de superar una prueba. Especialmente útil en dificultades más altas, donde los símbolos especiales no solo tienen un modificador negativo peor, sino que además suelen activar siempre efectos adicionales y no solo cuando te hacen fallar.

Es un evento Hechizo, así que va a ir muy bien con Agnes Baker si tiene en juego su Recuerdo de Hiperbórea, o con la nueva Agnes Baker paralela superchachi. Luke Robinson va a poder usarlo desde lejos, aumentando su potencial. A Norman Withers siempre le gusta tener cartas rápidas en la parte superior de su mazo. Diana Stanley es, por supuesto, usuaria predilecta de este tipo de cartas, permitiéndole Negar algo, ponérsela debajo para aumentar su voluntad y ganar una carta y un recurso. Si además tiene en juego su daga, va a poder sacarle otro uso. ¡Y hablando de usos! Dayana Esperence puede permitirte usar una sola copia hasta 3 veces, aunque eso usará un total de 10 recursos, ¡ojito cuidao!

 

Superviviente

Perseverancia

Pues muy buena. Y ya estaría. 2 recursos a cambio de un muy buen salvaculos me parece tremendo cartón. No solo eso, sino que tiene unos iconos fantásticos. 2 iconos de voluntad van a ser SIEMPRE útiles, así que no se va a quedar nunca muerta en tu mano. Y no son pocos los investigadores que peligren de vida o cordura. Si tu investigador puede coger también el Cristalizador de Sueños, este es un muy buen evento que guardar debajo.

Por supuesto, el hijo primogénito de esta carta es Calvin Wright. Hay veces que simplemente las cosas no salen bien, y en esas ocasiones no es raro que Calvin simplemente… bueno… sea derrotado. Tener esta carta en mano te da una tranquilidad de mente impagable. Aparte, tenemos por ahí a Rita Young y a Silas Marsh, que pueden caer al hoyo a causa de horror con relativa facilidad.

 

Golpe Aturdidor

«Pumba.» Cómo adoro el texto de ambientación de esta carta. ¿La carta en si? No está nada mal, aunque no hay tantos investigadores que vayan a querer usarla. Si combates, muy seguramente vayas a conseguir derrotar al enemigo durante el turno. Si no combates, quizás te interese más potenciar lo que vayas a hacer en lugar de usar esto como herramienta de evasión. Aun así, puede estar muy bien para activar efectos al evitar un enemigo o como salvaculos si se te queda un enemigo en pie y sabes que no vas a poder con él.

Muy guay en Finn Edwards para después poder activar el efecto de su arma personal u otras cartas como Escuchar a Escondidas, Seguimiento o Carterista, aunque… Para eso ya tiene su acción extra de evitar. Supongo que es una opción de refuerzo aceptable, o para las ocasiones en las que te enfrentes a más de un enemigo. Aparte, supervivientes como Silas Marsh o Rita Young, sin acceso a muchas armas, no siempre pueden hacer mucho daño en un solo turno, por lo que tener esta opción de hacer daño y evitar a la vez es de mucha ayuda. En el caso de Rita, puede usarse también como si fuese un Golpe Brutal, permitiéndote activar su habilidad al evitar al enemigo para hacerle otro punto de daño.

 

Y bueno investigadores, esto sería todo. Espero que os haya sido de ayuda este artículo y os haya dado alguna idea feliz. ¿Qué pensáis? ¿Alguna carta os ha interesado especialmente? ¡Házmelo saber en la sección de comentarios!

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2 comentarios en “Bienvenidos a Los Hilos del Destino”

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