Hola investigadores y bienvenidos a «Bienvenidos a» (ya sé que no era el mejor nombre de sección a presentar, no me matéis), una serie de artículos de análisis de cartas de jugador. En cada artículo me centraré en las cartas que vinieron en un producto, en el orden que salieron al mercado. Como no podría ser de otro modo, en el primer artículo analizaré las cartas de la caja básica. Bueno, parte de ellas, no sé si os habréis dado cuenta, pero como en la caja básica solo viene una copia de las cartas que molan, hay una barbaridad de cartas distintas. Siempre que sea posible, comentaré también combos posibles e investigadores a quienes les gustan mucho la carta en cuestión.
Por mucho que no vaya a hablar de los investigadores y en cómo funcionan (eso lo podréis descubrir en sus respectivos artículos), sí que quisiera recordaros que los investigadores que llegaron en la caja básica fueron:
- Roland Banks
- Daisy Walker
- «Malasombra» O’Toole
- Agnes Baker
- Wendy Adams
Y ahora sí, vamos a ver cartitas.
Guardián
Automática del .45
Aunque cara en cuanto a recursos, es el arma más justa del juego. La automática te da 4 acciones de combate con +1 a tu valor de habilidad y +1 punto de daño asegurado, sin ninguna condición. Al tener un alto coste de recursos, es muy buena con Acto de Desesperación. Gracias a sus rasgos, puedes encontrarla con Preparado para lo peor o la Mochila, recargarla con Munición extra o Munición a medida y usar eventos como Puntería o Disparo de advertencia con ella.
Cualquier investigador orientado a combate que pueda llevarla le podrá dar un buen uso a este arma.
Entrenamiento físico
De entre todos los apoyos de este tipo, entrenamiento físico posiblemente sea el que mejor se adapta a las necesidades de su clase. Tradicionalmente, los guardianes son investigadores con un valor de Voluntad decente, pero con un valor de Cordura por debajo de la media. Que este apoyo le permita mejorar su Voluntad para resistir mejor el mazo de Encuentros y mejorar su valor de Combate para asegurar el golpe contra enemigos peligrosos cubre a la perfección casi la totalidad de las pegas de los guardianes.
Desgraciadamente, es un apoyo que pide recursos constantemente en una clase que necesita muchos recursos para prepararse, así que aunque es útil para todos ellos, posiblemente los investigadores que puedan darle un mejor uso sean aquellos capaces de generar recursos con mayor facilidad, como Carolyn Fern, Tommy Muldoon, Leo Anderson, «Malasombra» O’Toole o Diana Stanley.
Policía raso
Cualquier nuevo aliado de guardián va a tener que vérselas con este caballero. Son cuatro recursazos, pero los vale. Ese +1 de combate pasivo, la posibilidad de absorber hasta 2 de daño y horror y la capacidad de sacrificarse para hacer un punto de daño instantáneo. Maravitupendo para su clase, especialmente en momentos desesperados en los que solo necesitas uno más de daño.
Cualquier guardián orientado al combate le va a dar un buen uso nada más llegue a la mesa, pero puede brillar más en mazos de Leo Anderson, Tommy Muldoon y William Yorick.
Primeros auxilios
Muy ineficiente en cuanto a recursos y acciones para el beneficio que brinda. Los guardianes suelen querer modos de curarse horror, pero si tu colección es lo suficientemente amplia, probablemente vas a ignorar por completo esta carta. En partidas con mayor número de investigadores en las que, por norma general, no te ves tan restringido en número de acciones, puede llegar a encontrar su lugar, pero desde luego no sería mi primera opción.
Puede que «Malasombra» O’Toole, que puede generar acciones, y Carolyn Fern, que genera recursos por curar horror sean los mejores candidatos para esta carta, pero aún así, ambos tienen acceso a cartas mejores para cumplir esta función.
Machete
¡Arrodillaos ante el César! Machete no solo es un estereotipo con patas interpretado por el carismático Danny Trejo, sino también el arma que escogen los investigadores con acceso a cartas de guardián inmediatamente. Fue y sigue siendo tan ampliamente utilizada que la tuvieron que incluir en la lista de tabúes, costando cada copia ahora 2 puntos de experiencia si se sigue esta lista de reglas opcional.
La acción de combate del machete nos da el +1 de combate y +1 punto de daño que ya nos proporciona la Automática del .45, pero el machete no necesita munición y cuesta un recurso menos, por lo que debe tener alguna desventaja, ¿no? Pues teóricamente sí.
La gran desventaja del machete es que solo aplica el +1 de daño si estás enfrentado únicamente al enemigo al que atacas. Esta condición posiblemente se incumpla más veces en partidas de 3 o 4 jugadores, pero en partidas de 1 o 2 jugadores el 80% de las veces que vayas a usar este arma, la vas a poder cumplir sin problemas. Tened en cuenta que esta condición también os obliga a enfrentaros previamente a un enemigo agotado o enfrentado a otro jugador si queréis que se aplique el +1 de daño.
Cómo ya he mencionado antes, cualquier guardián orientado al combate va a poder darle uso, especialmente en partidas de 1 o 2 jugadores.
Perro guardián
11/10 en la «good boy scale». El perrete guardián es una herramienta excelente para realizar daño sin necesidad de realizar ninguna prueba, pero solo es útil en determinadas condiciones. Sí que es cierto que potencialmente puede absorber 3 puntos de daño, 1 de horror y realizar 3 puntos de daño sin prueba alguna a lo largo del tiempo. Todo eso a cambio de 3 recursos y 1 acción parece un chollo. Hay que tener en cuenta que solo puedes activar su capacidad de reacción al asignarle daño que recibas del ataque de un enemigo, no horror. Es un ligero detalle que restringe un poquitín el uso de esta carta.
Puede llegar a ser muy bueno, pero hay que usarlo con cuidado. Hace su papel especialmente bien en mazos de Leo Anderson y Tommy Muldoon por su afinidad natural con los aliados. William Yorick merece una mención especial por su capacidad de resucitar perros y realizar puntos de daño instantáneo a cascoporro reciclando una sola copia de esta carta.
¡Una prueba!
Un recurso a cambio de una pista instantánea parece un buen precio, ¿verdad? Pues… claro, lo es. Sencillamente lo es. No siempre va a darse la situación en la que derrotes a un enemigo en un lugar con una pista, aunque siendo un guardián, lo más probable es que a lo largo de la partida puedas utilizar esta carta en algún momento. Aunque no la juegues, es fácil asignarla a una prueba de habilidad por los 2 iconos de intelecto que tiene, así que nunca va a quedarse muerta en tu mano.
El beneficio que te otorga esta carta se reduce cuanto mayor sea el número de investigadores en la partida, pero el buscapistas de tu grupo siempre agradecerá que le quites un poco de peso de sus hombros. Como podréis imaginar, esta carta podrán darle un buen uso los investigadores orientados al combate, especialmente aquellos que tengan un valor bajo de intelecto, como Zoey Samaras y Mark Harrigan.
Esquivar
Personalmente, no soy muy fan de esta carta. Este es del tipo de cartas que metes en tu mazo porque ves una función clara pero acabas quitando porque necesitas hueco para otra cosa que te va a resultar más útil. Por supuesto tiene utilidades, y los iconos pueden venir bien para asignarla en la fase de mitos, pero por lo general no vas a poder encontrar espacio en tu mazo para ella.
Como usos curiosos, se podría destacar usarla para esquivar ataques de oportunidad a la hora de, por ejemplo, investigar en tu lugar para conseguir 1 pista y hacer 1 punto de daño con Alice Luxley, o moverte con un enemigo enfrentado a ti para evitarlo en un lugar alejado del grupo.
Al ser un efecto de cancelar, esta carta brilla especialmente en mazos de Diana Stanley, ya que es una situación fácilmente provocable para conseguir bonus de voluntad rápidamente.
Explosión de dinamita
Si buscabais un ejemplo más de la opulencia que pide jugar un guardián, no busquéis más. Este es el tipo de cartas bombásticas (jeje) por el que se reconoce a un guardián. Un coste alto en recursos para un efecto que se hace notar, y mucho. El hecho de poder hacer en una sola acción 3 puntos de daño sin necesidad de realizar ninguna prueba ya hace que valga la pena tenerla en cuenta a la hora de hacer cualquier mazo, pero si a eso le sumamos que puede hacer ese daño a más de un enemigo… fua. Además 3 puntos de daño es la cantidad de daño mágica para derrotar a la prácticamente todos los enemigos «normales» que hay en los mazos de encuentro.
Personalmente no la incluyo en muchos mazos porque nunca sé con certeza si en algún momento de la partida voy a poder permitirme jugarla, pero esta carta puede brillar en investigadores con buena generación de recursos, como Zoey Samaras, Leo Anderson, «Malasombra» O’Tool y, especialmente, Carolyn Fern, a quien le viene genial esta carta para lidiar con enemigos.
Golpe brutal
Esta carta es magnífica. Punto. Un icono de combate en una prueba de habilidad que, si acierta durante una acción de combatir, esta acción hará un punto más de daño es una maravilla de la eficiencia. Suponiendo que estás atacando con un arma que va a hacer también +1 daño, puedes hacer un ataque de 3 de daño, lo que te permite, en una sola acción, deshacerte de los enemigos que, de normal, te tomaría dos acciones para derrotarlos.
Como habréis podido suponer, es genial para cualquier investigador orientado al combate
Munición extra (1)
Si en tu mazo tienes pocas armas y son de fuego, considera llevar como mínimo una copia de esta carta. No es muy cara en cuanto a experiencia ni recursos, y permite alargar considerablemente la vida útil de tus armas de fuego. Aunque solo la uses para recargar una Automática del .45, ya estás recargando el arma casi por completo. Recordad que aunque un arma entre en juego con 2 municiones, eso no significa que el arma tenga un máximo de 2 municiones, podéis superar ese número sin ningún problema con cartas como esta.
Muy buena en mazos que incluyan armas potentes que tengan poca munición, como el Arma lanzarrayos o la Escopeta.
Placa de policía (2)
Personalmente, me encanta esta carta. Aumenta un poco la capacidad del investigador de resistir cartas de traición y puede darte a ti o a un aliado un turnazo con dos acciones adicionales. Además, ocupa el espacio de accesorios, que en guardianes no suele ser muy utilizado. Comba también muy bien con Bien preparado por sus iconos.
Me gusta mucho para cualquier investigador con 2 o 3 de Voluntad, como Roland y «Malasombra», pero puede funcionar muy bien en mazos de Zoey dedicados a lanzar hechizos o en mazo de Yorick, por su posibilidad de rejugarlo desde la pila de descartes.
Policía raso (2)
Si pensábais que el Policía raso ya era un aliado redondo, os equivocábais. Por un coste de experiencia relativamente bajo, este aliado recibe un punto más de vida y, en lugar de necesitar descartarlo para hacer un punto de daño inmediato, solo necesitas agotarlo y hacerle un punto de daño a él. Esta versión puede ser incluso más útil si en tu mazo tienes alguna carta que pueda curar daño a aliados, como Presencia inspiradora o Primeros auxilios (3).
Escopeta (4)
Aparte de ser el origen de la hoplofilia diagnosticada de Ulises, la Escopeta es el primer ejemplo de arma tocha que tuvimos en el juego. 4 puntos de experiencia, 5 recursazos y ocupar dos espacios de mano, no son poca broma, especialmente para la escasa munición que trae, pero la acción de combate… Oh, que pedazo de acción. Para comenzar +3 puños, que no es poca cosa, pero el potencial de hacer 5 de daño en un solo ataque? Brutal.
Comba especialmente bien con cartas como la Munición Extra o la Bandolera, pero si queréis un análisis en profundidad de nuestro virtuoso escopetil, echadle un vistazo a éste artículo.
Buscador
Lupa
Para todo lo bueno que tiene la lupa, tiene un coste maravillosamente bajo y encima no cuesta acción. Es una herramienta ideal para el juego en solitario y para darle a tu investigador ese pequeño +1 que tan seguro te hace sentir a la hora de investigar. Ocupar el espacio de mano es un coste relativamente importante, pero los buscadores no suelen depender tanto de sus espacios de mano como los guardianes, por ejemplo.
Genial si pretendes hacer el papel de buscapistas durante la campaña, recordad que el +1 a intelecto solo se aplica a la hora de investigar. Al ser herramienta, comba bien con las pistolas de Joe Diamond.
Viejo libro de conocimiento
Por 3 recursos, una acción y ocupar un espacio de mano puedes, básicamente, mejorar tu acción de robar cartas. Meh. A ver, desde luego es una mejora sustancial, y el hecho de que puedas usarlo en un investigador de tu lugar es un buen bonus, pero a no ser que te llames Daisy Walker o Mandy Thompson, probablemente no le puedas dar mucho uso.
Daisy, con su acción adicional para tomos es la usuaria ideal para este libro, mientras que Mandy puede considerarlo fuertemente como un modo de poder activar su habilidad si o si cada turno.
Dr. Milan Christopher: Profesor de Entomología
El Dr. MC está en la casa!! Milan Christopher, o Christopher Nolan para los amigos es el aliado indisputado para los buscadores. Incluso con la lista de tabúes en activo sigue siendo una de las opciones más potentes, ya que meramente te limita a tener que agotarle par usar su capacidad de reacción. Por supuesto, hay otros aliados que tal vez se adapten mejor a ciertos mazos, pero este señor es igual de bueno el 100% de las veces que sale a mesa. Son 4 recursazos, pero él solito se encarga de recuperarlos poco a poco.
Es bueno. Siempre. En cualquier sitio.
Bibliotecario investigador
Y luego está este tipo. El otro aliado buscador de la caja básica. El viejo de los libros. Aunque de primeras un efecto muy pobre y apenas útil incluso para Daisy Walker, el bibliotecario ha ido ganando fuerza estos últimos ciclos, en los que cartas Tomo más potentes han ido apareciendo en el pool de cartas de jugador.
Sigue sin ser EL ALIADO al que hay que batir, pero sin duda se ha labrado un hueco en mazos que vayan a depender de tomos como De Vermis Mortiis o el Repertorio ocultista. Además, como una vez entra en juego ya hace su efecto, puedes inmediatamente asignarle el primer punto de daño y/o horror que recibas para que te haga de cojín de daño. Ya que le has pagado el sueldo, habrá que aprovechar, no?
De nuevo, posiblemente quien mayor uso le pueda dar vaya a ser Daisy Walker, pero es inmensamente útil a la hora de encontrar la única copia del Repertorio Ocultista que puedes llevar en tu mazo y se le puede dar un uso interesante con Mandy Thompson, ya que al buscar en todo tu mazo puedes activar tu debilidad cuando juegas al bibliotecario para despreocuparte de ella el resto de la partida.
Hiperconsciencia
Esta carta es sorprendentemente útil si tu mazo tiene una generación de recursos muy buena o costes muy bajos, pero no construiría un mazo alrededor de ella. El bonus a libros va a venir siempre bien para asgurar las pruebas de investigación, pero el efecto que veo más útil es el bonus a pies, para poder lidiar con posibles enemigos.
Ursula Downs y Finn Edwards creo que son candidatos ideales para esta carta. Finn acabará sustituyéndola por Licenciado en las calles y cambiándola con Adaptable, pero al principio de las campañas le apoya muy bien.
Textos médicos
No… Sencillamente no. Asumiendo que solo vas a llevar esta carta en un mazo de Daisy Walker por su acción adicional de tomo y porque te pide hacer una prueba de intelecto, sigue siendo una carta con la que puedes acabar dañando a alguien. Y muy posiblemente estés intentando curar a alguien porque de verdad necesita la cura, así que lo podrías estar hundiendo aún más en el hoyo. Si pudiese curar a aliados, aún se le podría dar un uso nicho, pero tal como es, nada, fuera. Esta carta que me la quemen.
La mente sobre la materia
Aunque hoy en día hay métodos mejores, si tu colección es limitada, este evento es un buen modo de usar tu stat predilecto para hacer algo de daño o intentar huir de un enemigo. Especialmente útil en investigadores con estos stats muy bajos, como Daisy Walker, Norman Withers y Minh Thi Phan.
Siguiendo una corazonada
Quieres una pista? Tienes dos recursos? Tienes una pista. Así de sencillo. Siguiendo una corazonada es reina en conseguir pistas jodidas sin preocupaciones. Un lugar con velo alto? No pasa nada. Un lugar que te penaliza por investigar? Tampoco. Te putean por conseguir pistas? Ehm… vale, de esa no te libras, pero sigue siendo una muy buena carta.
Los investigadores con acceso a cartas de buscador pero menos valor de intelecto como Roland Banks o prácticamente todos los investigadores de Dunwich agradecen que esta carta exista. También, Luke Robinson es capaz de usarla Para coger una pista de un lugar conectado, y Joe Diamond puede incluirla en su Mazo de Corazonadas (que casualidad, eh?) para conseguir pistas completamente gratis.
Barricada
Barricada es una carta de combo, no hay más. Es decir, es una muy buena carta para muy pocas ocasiones. Es un efecto que, o bien quieres usar para encerrarte con un jefe final en una habitación sin que enemigos Cazador que no sean élite os molesten, o quieres usarla con alguna carta muy específica.
Una de esas cartas es Bien informado, con la que puedes investigar desde un lugar seguro mientras tus compañeros van dando tumbos y descubriéndote nuevos lugares en los que investigar desde donde estés. Otra opción es intentar acumular enemigos cazador en un lugar adyacente para que un guardián lance un cartucho de dinamita y seáis todos felices por haber hecho algo guay. Buena carta para pocas ocasiones.
Deducción
Recordáis que antes os he dicho lo genial que es Golpe Brutal? Pues lo mismo. Conseguir dos pistas en una acción no tiene absolutamente nada de malo. Es útil tanto en juego solitario como en multijugadores, aunque en solitario podréis encontraros con muchos más lugares que no tengan más de una pista, así que no esperéis darle uso el 100% de las veces.
Muy buena para cualquier investigador que se vaya a dedicar a buscar pistas.
Lupa (1)
La lupa mejora ligeramente respecto a su versión de nivel 0. Para comenzar, ahora cuesta 0 recursos, por lo que vas a poder jugarla en cualquier momento que necesites, sin necesidad de pagar recursos ni acciones.
Además, ahora, cuando descubras la última pista en tu lugar, puedes devolverla de la mesa a tu mano. Puede que no parezca una mejora importante, pero puede llegar a ser útil. El primer uso de este efecto sería proteger la lupa de cartas del mazo de encuentros que te obliguen a descartar apoyos. El segundo sería para poder usar efectos de carta que te pidan tener ciertas cartas en la mano, como Educación Superior o Curiosidad. Por último, quizás solo quieras devolverla a la mano porque sabes para asignarla a una prueba de habilidad de un compañero
Discto de Itzamna: Amuleto protector (2)
El Disco de Itzamna es una carta muy infrautilizada, pero a ver… Esque muchas veces sencillamente no tienes hueco en el mazo. Tiene un efecto similar al de la Barrera de protección, permitiéndote evitar que te puteen en la fase de Mitos, pero si la comparamos con, aunque sea la barrera de protección de nivel 0, sale perdiendo un poco. Cuesta dos puntos de experiencia más, dos recursos más, una acción más y no recibes un punto de horror para contrarrestar un tipo de carta que es por lo general menos común. Además, antes de usarlo tienes que jugarlo, por lo que durante ese tiempo ocupa un espacio de accesorio y puede sufrir el efecto de una carta de traición.
Sin embargo, con todas estas desventajas, el disco descarta enemigos, que suelen ser más difíciles de lidiar, especialmente para los buscadores, mientras que la barrera de protección te libra de cartas de Traición, contra las que los místicos tienen más fácil combatir. Como extra añadido en La Era Olvidada, puede ayudarte a evitar que aparezcan enemigos con Venganza.
Por desgracia, los investigadores menos preparados para lidiar con enemigos con sus stats, como Daisy Walker o Minh Thi Phan, ya tienen otros accesorios que quizás les parezcan más atractivos, pero sigue siendo una buena opción si tu mazo le tiene miedete a los enemigos
Enciclopedia (2)
No me malinterpretéis, Enciclopedia me encanta, pero por una cosa o por otra acaba por no entrar en mis mazos. Es una carta que se enfoca más al apoyo, ya que si has de usar una de tus acciones en activarla, no estás aprovechando del todo el bonus que te da. Por eso es mejor usar esta carta en otro investigador para que haga sus cosas mejor.
Cómo podréis imaginar, es brillante en Daisy por su acción adicional de tomo, y especialmente buena si en un turno vas a usar tus tres acciones en lo mismo, sea investigar, combatir o evitar.
Investigación críptica (4)
Efectazo. Cero recursos, cero acciones, tres cartas. Muchos buscadores necesitan cartas en su mano, sea para activar efectos o para asignarlas a sus pruebas o para simplemente tener más opciones, robar cartas es uno de los aspectos que definen a los buscadores. Y si tú ya tuvieras la mano llena, ¡puedes jugarla en otro investigador que haya en tu lugar!
Por supuesto está el problema de los cuatro puntos de experiencia, pero hacia el final de la campaña, cuando veas que no necesitas urgentemente mejorar algún aspecto de tu mazo, es una gran carta que adquirir.
Es muy buena en mazos de apoyo o con suficientes efectos basados en robar cartas. También es una gran herramienta para que mazos de combo puedan encontrar antes las piezas necesarias para el combo, pero recordad que cuanto más cartas robéis, antes os topareis con vuestras debilidades.
Buf, cuánta carta. Si os fijáis, el pool de cartas de clase de la caja básica no es tan consistente para todas las clases. Los guardianes reciben cartas que aun a día de hoy son clave en mazos de esta clase, y esto también lo vemos en las cartas de buscador, pero en las de buscador podemos encontrar más cartas que son muy situacionales.
En la siguiente parte analizaremos las cartas de rebeldes y místicos, que también tienen cositas ricas, así que, como siempre, nos vemos en el próximo artículo. Cualquier comentario, crítica u opinión, como ya sabéis, podéis comunicárnoslo en la caja de comentarios, en nuestro grupo de Whatsapp o en cualquiera de nuestras redes sociales. Mucha suerte investigadores.
Hola. Estupendo artículo, me gustaría saber algo sobre el Bibliotecario investigador (Buscador #32). Saludos a todos.
Estamos trabajando en ello. Está de visita en la Universidad de Buenos Aires estudiando el Necronomicon y no nos está siendo fácil contactar con él.
Artículo actualizado! Muchas gracias por el aviso y disculpa las molestias 🙂
De nuevo, enhorabuena. Excelente post.
Tengo una duda con la carta «Barricada»:
Si en algún momento se indica que «aparece» un enemigo no Élite en el lugar donde está vinculada la Barricada ¿éste aparecería o no?
Por otro lado, esta carta representa un «encerrarse desde dentro», así que no debería poder entrar tampoco ningún investigador (salvo que desvinculemos la carta) ¿no?
Gracias
Respondiendo a tu duda, por desgracia los enemigos pueden aparecer en los lugares en los que haya una barricada. Lo único que impide esta carta es que puedan moverse a lugares con barricadas. La versión mejorada (de nivel 3 si mal no recuerdo), en cambio, soluciona esto haciendo que los enemigos no élite que fueran a aparecer en un lugar con la barricada mejorada aparezcan en otro lugar adyacente.
Respecto a lo de «encerrarse desde dentro», un investigador si que podría entrar en el sitio. Es verdad que no es muy lógico si lo comparamos con la realidad, pero al final es un juego y va a tener esos detallines inevitablemente. Aun así no veo descabellado que se pueda «abrir» la barricada para dejar pasar a tu amigo en un momento en el que el bicho esté despistado.
¡Muchas gracias por tu comentario!