William «Undertaker» Yorick

Bienvenidos investigadores a un nuevo artículo de los Los Archivos de Arkham. Y toca hablar de unos de mis investigadores favoritos, William Yorick.

Este artículo pretende ser una actualización y puesta a punto de un mazo que subía hace ya un tiempo a arkhamdb.com y que con la salida de expansiones se ha quedado obsoleto en algunas de sus partes y mecánicas. Igualmente podéis encontrar el mazo en cuestión AQUÍ.

También tenéis la posibilidad de escuchar el T1EP21 – William «Picadora de carne» Yorick  el episodio de la Pensión de Ma donde hablamos largo y tendido sobre él, además de saber un poco más sobre su lore y porque acabó como acabó.

Empezando a cavar

William es un protosuperviviente orientado al combate. Es así, tiene la característica típica de los supervivientes que es la de rescatar cosas de la pila de descartes, en este caso Apoyos. Y además tiene un valor de 4 en combate lo que hace de él un investigador ideal para matar bichos ¿Soñaste alguna vez con un investigador con municiones ilimitadas? Yorick fue el primero.

Además de ésto, William tiene unos jugosos 3 en voluntad y en agilidad, que le dan un versatilidad muy apreciada, sobretodo la voluntad para no sucumbir con su 6 de cordura. En cuanto a investigación, el 2 que tiene no debería importarnos lo más mínimo, ya que su tarea principal no debe ser sacar pistas y en caso de necesitarlo, nunca debería hacerlo con una tirada de investigación, sino con «Instapistas». De esto ya hablaremos más adelante.

Hasta hace poco el mazo de William Yorick reciclando objetos tenía un problema, la generación de recursos. Por eso en mi anterior mazo veréis que me dedicaba únicamente a trabajar las armas blancas, la bajabas y ahí se quedaban, eran más eficientes, en término de recursos, que bajar una pistola y a los 4 tiros, tener que bajar otra. Pero todo esto ha cambiado no la inclusión de algunas cartas que le han dado la vida y el dinero, hablaremos de ellas en la sección de generación de recursos.

Hierro o Plomo

Como ya he dicho antes, ahora mismo Yorick tiene una cantidad loca de armas que llevar y de todas las maneras le sale viable. Pero por la nostalgia, vamos a empezar por las armas blancas o de filo.

Estas son mis favoritas de todas las que puede llevar William. El Machete no necesita explicación. El Cuchillo de superviviencia va a ser básico si en la sección aliados te hace «tilín» el Perro guardián. La Espada en cantada es una pistola disfrazada, pero mejor, por eso tenía que entrar aquí. Es la mezcla perfecta entre las armas a distancia y el Cuchillo, pudiendo elegir cuando dar el daño +1 (sin descartarla) y cuando atacar sin gastar carga. Es un básico en este mazo desde que salieron las cartas multiclase. El Cuchillo de Carnicero es algo parecido a la Espada encantada, pero además sirve para solventar un problema de Yorick que es que no tiene sentido que lleve a Peter Sylvestre. Así que un arma a la que poder activar el daño +1 cuando quieras y que además cure horror, es un 10. Por úlitmo el Cuchillo parece desentonar algo aquí, pero si te falta alguna de las otras 4 debes llevarlo si o si. Comba con la habilidad de Yorick ya que aunque descartes el cuchillo para el +2 de puño y el daño +1, lo podrás recuperar más adelante. No os imagináis la de veces que el Cuchillo me ha dado el daño +1 que necesitaba cuando estaba enfrentado a dos enemigos y el Machete no podía.
Se que me dejo muchas en el camino como el hacha, el bate de béisbol, etc… Pero no las veo mejores opciones que las anteriores. El Hacha sólo hace daño si no tienes recursos y William Yorick siempre debe tener recursos para según destruya enemigos, pueda jugar un apoyo de su pila de descartes. Y en cuanto a las armas de dos manos no las veo útiles para Yorick, a no ser que lleves Bandolera, y eso ya es meter más cartas sólo para poder llevar otras, y no es óptimo.
Pasemos a las armas a distancia.

Entre que antes no las podía llevar y que tiene acceso a muy pocas, la verdad es que son testimoniales. Es cierto que la Automática del .45 es muy buena, y si en la otra mano tengo un arma de filo ya bajada, es una opción muy buena, pero desde que salió la Espada encantada y el Cuchillo de carnicero, para mi ha perdido punch. En cuanto la Colt del .32, es un arma muy buena para investigadores que tengan de base 5 de combate, como Mark Harrigan o Tony Morgan, para William prefiero otras que den +1 a puño.
En definitiva, por lore, por consistencia espiritual, por molonidad y por mi TOC, prefiero llevar a William Yorick con armas de filo únicamente. Llamadme romántico.

La soledad del sepulturero

Pese a la soledad asociada al sepulturero, Yorick puede tener grandes y poderosos amigos a su alrededor. Aquí tenemos la Yorick party!

No parece que sea gran cosa, pero… A ver, el Policía raso es un básico, el +1 de puño siempre viene bien, pero el de nivel 0 es bastante malo en comparación con el de nivel 2. Es bueno, lo es, es lo normal, lo es, y puede que aburrido aunque efectivo. Por eso suelo preferir llevar al Perro guardián, y esperar a que vía ataques de oportunidad o en la fase de enemigos, poder destruir a mis contrincantes a base de mordiscos. Ya puse antes, que comba perfectamente con el Cuchillo de superviviencia. Y… Aunque cueste un punto de experiencia, no me resistido a meter a la novia de William, especialmente si te inclinas por el masoquismo. Jessica Hyde, te da el puño del Policia raso y te aporta la curación de Peter Sylvestre, pero en daño, win-win. Va a revolucionar mi mazo, los 5 puntos de experiencia en este mazo van a ser para un Carisma y 2 x Jessica Hyde.
Hay más compañeros, pero como en las armas, los considero peores opciones para William. Aquinnah de nivel 3 si llevas el mazo de que te peguen o Miss Doyle si quieres hacerte el mazo más versátil, además puede ser divertido no parar de jugar un gato tras otro y el Perro guardián al lado mirándote con asco.

El sueldo de Sepulturero

Aquí llega uno de los puntos de inflexión más recientes relativos a este mazo. Hasta hace bien poco, el papel de generación de recursos de este mazo quedaba relegado a Alijo de emergencia y al recurso que se robaba cada turno. Esto era algo que no era para nada óptimo y recomendable y menos aún en un mazo que vive de la capacidad de jugar Apoyos desde la pila de descartes (y hay que pagarlos). Los últimos ciclos han traído una serie de cartas rompedoras en este sentido que repasamos a continuación.

A finales de La Era Olvidada llegaba a nuestras manos Encontrar Consuelo, una carta que prácticamente todos los mazos que puedan llevarla, deberían llevarla. Este juego va encaminado a pasar pruebas de habilidad, pero está claro que el juego mismo va a querer que las pierdas, esta carta sirve para aprovecharte de esas situaciones. Ya sea para paliar las acciones que vas a emplear en arreglar las consecuencias del fallo o simplemente para dar un empujón a tu robo y a tus recursos. Ideal cuando sabes que vas a fallar una prueba de carta de encuentro, ya que porque por 0 acciones consigues 2 cartas y 2 recursos. Pero también es rentable forzando el fallo en una prueba, como por ejemplo William investigando en un lugar de 3 o 4 de velo.

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En El Círculo Roto llegó Acto de desesperación, otra joya de la clase Superviviente e imprescindible en cualquier mazo que pueda llevarla y lleve armas con munición o cargas. En este caso, le da nuevos usos a esas armas que ya tenías vacías o simplemente a esas armas que se iban a descartar cuando bajaras otra mejor. Bufa, hace daño +1 y encima te devuelve recursos, win-win-win.
También en esta expansión salió Apurando, que fijaros si será potente que ya la han tenido que incluir en la Lista de Tabúes. Especialmente rentable si la llevas con Encontrar consuelo.

Yo personalmente me inclino sólo por Encontrar consuelo y Acto de desesperación, creo que son suficientes para el mazo de Yorick, pero cada uno tenemos nuestra forma de jugar.

Robando a los muertos

El tema del motor de robo va a ser mucho más llevadero, ten en cuenta que tu mazo se basa en jugar cosas que ya pasaron por tu mano, con lo cual no vas a necesitar un motor de robo muy loco y que te permita robar 2 o 3 cartas por turno. Con la carta de cada turno y un par de empujones puntuales de Encontrar consuelo o de las cartas de habilidad de la caja básica, vas que te matas.

Si aún así necesitas más robo, siempre puedes meter Apurando que te da versatilidad para robar/pillar recurso. También habrá gente que piense en el Espejo Sagrado, pero el hueco de Accesorio está reservado para otra cosa.

No enterrarse a uno mismo

Otro de los aspectos que intento tener siempre cubiertos a la hora de construir cualquier mazo, es la del manejo del daño y el horror. A no ser que vaya a jugar con alguien y acordemos que este apartado va a quedar únicamente cubierto por su mazo, siempre intento llevar algo para salir del paso en caso de necesidad. Esto cobra especial importancia en el mazo de William si decides que es una buena opción ir con el Cuchillo de supervivencia y con el Perro y esperar a que te peguen.
Y la verdad es que tiene fácil solución gracias a la habilidad personal de William.

Aquí podéis ver 3 cartas repetidas de las anteriores secciones, verdad? Y es que si lo que necesitas, te lo puede hacer una carta que ya tienes en el mazo, ¿para que vas a meter más cartas en el mazo con la misma función? Cada hueco de carta es un tesoro y hay que cuidarlos como tal. El Perro y Jessica manejan el daño, el Recuerdo querido (amo esta carta) y el Cuchillo de carnicero, manejan el horror. Si alguno muere o se descarta, se vuelve a jugar desde la pila de descartes. Fácil.
Si pese a esto quieres meter un plus de healing porque nadie en tu grupo lleva nada, tienes la Cura de urgencia, que además te puede servir tanto si llevas al Poli raso como si llevas al Perro.

Meter otras cartas como Peter Sylvestre, los Primeros auxilios o el Cinco de Pentagramas no tiene sentido a mi parecer. Si el Espejo Sagrado fuera descartable de alguna manera que no sea jugando otra carta otro Accesorio, lo vería mejor. Aún así si crees que con el Recuedo querido no te va a valer, es otra opción.

Hacer que todo funcione

Hasta ahora deberías llevar en el mazo:

  • 6-8 Armas
  • 2-4 Aliados
  • 4-6 Cartas para ganar recursos
  • 4-6 Cartas de habilidad para potenciar el robo
  • 2-3 Cartas para manejar daño y horror.

Esto hace unas 22-23 cartas que son el tronco del mazo. Ahora, ¿qué hago con el resto de huecos? Mi opinión personal, potenciar aún más mecánicas internas y asegurarme de que paso pruebas de habilidad con solvencia. Aquí van unas cuantas ideas.

Estas son las ideas de Superviviente. ¡Qué suerte! sobran las palabras, no debería tener ni que decirte que la metieras. Habilidoso, lo que no pueda devolverte la habilidad de William a la mano, lo podrá hacer esta carta, ya sean los Encontrar consuelo, los Actos de desesperación o los ¡Qué suerte!, también un fijo en mis mazos. Pelear o huir, a veces he jugado este mazo dejando que William pille 2-3 puntos de horror al principio de la partida, siempre que tenga el Recuerdo querido en la mano o en la mesa. Esas veces esta carta ha sido fundamental sobretodo al final de la partida cuando te sale el bicho de 5 ó 6 de combate y tienes que ir sobre seguro, es rápida y dura toda la ronda (INCLUIDA LA FASE DE ENEMIGOS).
Un escalón por debajo de estas tres están Prueba de fuego y Vivir y aprender. La primera está bien si necesitas un punto de versatilidad, por si alguna mecánica del escenario obliga a interactuar con una habilidad en la que no destaques. Un besito para Invisibles y sin dimensión. La segunda, teniendo tantas cartas para pasar las pruebas de habilidad, ni la metería, pero comba bien con Encontrar consuelo y por eso está aquí.

De caza, ¡Yo me encargo de esto! y First watch (supongo que Primer vistazo). Las cartas de Guardián que manipulan el mazo de encuentros, si te quedan hueco siempre puedes añadir un par, nunca van a venir mal y pueden sacar a tus compañeros de apuros o hacerte a ti robar el enemigo que necesitas.
Otros guardianes llevan esquivar, tú no, tú llevas Rescate heroico y más si llevas el mazo de devolver toñas. Golpe brutal debería ser un básico, pero ya hay muchas cartas de Habilidad en el mazo y tienes que tener cuidado de no dejar otras cosas descuidadas. Igual pasa con Presencia Inspiradora, que funciona especialmente bien si llevas en el mazo al Poli raso.

Quiero hacer mención aun par de «Parecía que si, pero no». En primer lugar Algo por lo que luchar y Temple de acero. Podría parecer que son buenas ideas, son apoyos, los puedo jugar de la pila de descartes, mitigan daño y horror, ayudan al grupo… Pero no. El coste de recursos de estas dos cartas y lo poco versátil de sus habilidades hacen que no sean buenas opciones y que muchas veces se te atasquen en la mano. El Perro y Jessica cuando reciben horror o devuelven la toña o se la autocuran, el Recuerdo querido cuesta 0 recursos. En definitiva, hacen lo mismo que otras cartas que llevas, sin tener otra habilidad o a un coste excesivo. Y en segundo lugar está De confianza. Que llevando tantos Apoyos que interactúan con daño y horror podría parecer lógico llevarlo, pero… No hay que perder el foco, nuestro objetivo es matar a nuestros aliados para poder jugarlos otra vez de nuevo desde la pila de descartes.

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¿Y si me obligan a conseguir alguna pista?

No estás hecho para eso, pero gracias a las Instapistas, puedes tener alguna opción de ayudar al grupo. También te recomiendo encarecidamente que no te metas en «fregaos» de intentar pasar pruebas de habilidad de investigación.

¡Una prueba! y Escena del crimen son las mejores para ti, vas a ser el que mate y se pegue con los bichos con los cual las condiciones para conseguir pistas van a ser bastante asequible para tí. En cuanto a la Pala a de sepulturero, sólo deberías llevarla si vas a ir con el Poli raso y no con el Perro, de manera que el Cuchillo de supervivencia no te sea útil.

En cuanto al Farol y al Periódico te podrían ayudar si decides hacer un mazo en solitario de William.

Más sabe el Diablo por viejo que por Diablo

Ya va tocando recogerse, pero no sin antes ver que opciones destacadas tenemos para gastar los puntos de experiencia que vayamos ganando durante los escenarios. Ya se me han colado por ahí un par como Jessica Hyde y Carisma, así que esas quedan dichas. También voy a omitir las versiones mejoradas de cartas que ya llevamos, como: Automática del .45, Policía raso, ¡Qué suerte!, Golpe brutal o esas otras que sólo deberíais llevar obligados como la Pala de sepulturero, el Farol o el Periódico. Pero hay muchas más.

Placa de policía, una de las mejores cartas que se le pueden poner a William Yorick. Es prácticamente un As en la manga en la mesa, que mientras está en mesa te sube la cabeza a 4. La única pega es que ocupa el hueco del Recuerdo querido, pero un Cazador de reliquias lo soluciona o si ves que vas sobrado de cordura lo puedes quitar. Pero nunca renuncies a este cartón.
As de espadas poco que decir, así que paso a Acorralado. Podría parecer absurdo, pero es muy buena carta a partir de cierto nivel de experiencia donde ya vas holgado de combate y se te acumulan copias de apoyos, que ya tienes en la mesa, en la mano. Además os recuerdo que jugar un apoyo de la manera normal cuesta una acción, jugarlo con la habilidad de William desde la pila de descartes, no.
Pendenciero poco que decir también. Y llegamos a Fiable que si bien debería seguir la misma lógica que con De confianza. Si llevamos a William con armas de filo y no con pistolas y armas con cargas, meter una copia de esto (que además es rápido) al Machete o al Cuchillo de supervivencia o al de carnicero, puede darte una seguridad muy importante para el resto de los combates. Yo meto una copia siempre por el qué dirán.

Y acabo con cuatro cartas de Superviviente que no se ven mucho, pero que en un determinado momento te pueden dar la partida. Recordad que los Supervivientes son los investigadores que tienen los costes de experiencia más bajos, así que llegará un momento en que os sobre la experiencia. Por lo que no os de reparo comprar cartas que se exilien si son tan potentes como estas.

Y yo ya! Me ha encantado a escribir este artículo para todos vosotros, tanto que puede que me lleve a William a las #ArkhamNights de las ganas que me han entrado.

Me encantaría que me dejarais en los comentarios que os ha parecido, o si me falta alguna carta o si vosotros jugáis a William de una manera totalmente dsitinta.

Un saludo.
David.

 

6 comentarios en “William «Undertaker» Yorick”

    1. Los Archivos de Arkham

      Seguro que de lujo, pero no te quedes corto con generacion de recusos. Porque bajar una placa cada dos turnos y armas y eventos, son muchos recursos.

  1. Hola, me encanta este artículo. Y el final hablando de gastar exp muy útil.
    A veces ves mazos buenos arkhamdb y te preguntas en que gastara la exp.
    Saludos

  2. Hola! Muy buen articulo, había cartas que no me había parado a pensar en ponerselas a Yorick. Una pregunta, ya lo he visto en otros mazos de Yorick e imagino que será lo normal, pero el daño que realiza no es demasiado elevado, ¿no? quiero decir, lo máximo que hara seran tres puntos de daño a un enemigo, aunque lo normal será que haga dos siempre ¿Crees que es suficiente para una campaña? ¿o al final vas a necesitar el fuego pesado de un guardían?

    1. Los Archivos de Arkham

      Para nosotros en la Era Olvidada fue suficiente. Es cierto que un guardián con armas de dos manos puede ser muchos más destructivo, pero a mi también a veces me tira el flow de un mazo o lo que me divierta jugarlo, más que su eficiencia.

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