Que Minh que Phan

Bienvenidos investigadores a un nuevo episodio de “por qué debería hacerle caso a este tío”, con Ulises. Tras meses de polémica y suspense por fin voy a revelar el motivo de mi adoración por esta investigadora, agarraos fuerte a vuestra silla que vienen curvas.

Sus estadísticas son muy sencillas, cabecita y libritos bien; puños y pieses no tan bien, pero no pasa nada porque los puños no los vamos a usar y correr es de cobardes así que en realidad no tenemos ningún problema.

Ahora llegamos a la parte realmente importante, su habilidad. La habilidad de esta buena muchacha hace que una vez por investigador por ronda (es decir, que cuantos más investigadores pues más renta) se le puede añadir un icono ? a una carta que esté asignando uno de esos investigadores. Esto puede convertirse potencialmente en cuatro +1 por ronda, lo cual está muy fresco.

Su símbolo arcano tiene como efecto que puedes devolver a la mano una carta de habilidad asignada a la prueba que estás haciendo despúes de que acabe la prueba, así que seguiría sumando los iconos, y después es cuando la devuelves a la mano, muy fresco también.

Sus reglas de creación de mazos pueden dejarnos un poco meh, buscador 0-5 y superviviente 0-2, nada fresco a primera vista; pero es gracias a estas opciones de creación de mazos que tiene acceso al combo más loco del juego, casi mejor que la escopeta, ahí es ná (os lo cuento al final que si no os peta la cabeza y no leéis el artículo entero).

El de amarillo que te pillo: es cuestión de aprender a jugar con ella, simplemente tened preparadas en mano tres cartitas con iconos de libro y en cuanto te caiga tremenda debilidad te la quitas de encima en una fugaz investigación.

Mente analítica: quizás la mejor carta para apoyo que hay en el juego; elimina la restricción de solo poder asignar cartas a investigadores en tu lugar, lo que no solo está muy muy fresco sino que es incluso un poco loco. Y no contentos con ello, robas una carta por turno si te lo montas bien.

Llega el momento del combo mágico, del combo loco, del combo de súmum de pollo, pero antes otro parrafito, para generar más expectativa. La clave si vais a jugar a Minh es tener el mazo de investigador a reventar de cartas de habilidad, tener 7-8 apoyos pero poco más; 2/3 de tu mazo aprox deberían ser cartas de habilidad que asignarte a ti y a tus amiguitos.

El combo mágico®

Años de investigación, meditación, pruebas, hipótesis, dolores de cabeza, por fin han dado su fruto y puedo traeros esta maravilla de los combos locos de cartas. Tened en cuenta que para que el combo tenga efecto hacen falta 3 escenarios y un mínimo de 6 puntos de experiencia (con más puntos pues funcionará mejor claro). Dentro combo:

El primer objetivo es conseguir la piedra antigua y mejorarla a la versión «conocimiento de los ancianos». Como estamos llevando a Minh y tenemos cualquier cantidad de cartas de habilidad podemos superar una dificultad muy alta para conseguir más usos en la versión mejorada. Lo ideal sería alrededor de 10 usos, si usamos apurando podemos aumentar la dificultad hasta donde creamos que podemos conseguirlo.

 

Como veréis a continuación, «Apurando» nos será muy útil durante todo el combo y a lo largo de la partida.

Entonces, tenemos la piedra antigua, digamos que con 10 usos porque somos unos máquinas. Ahora solo hay que robar cartas e implosionar a los enemigos que estén en tu lugar. Aquí os dejo cómo lo hago yo.

Paso 1:

Miss Doyle y sus amigos; los gatetes que te permiten pasar pruebas con éxito automático vienen muy bien, y cuando no los tienes en juego los puedes usar como cartas de habilidad, combo rico por sí mismos.

Paso 2:

Zapatos de atletismo; tenerlos en mesa significa que puedes hacer una prueba de habilidad gratis por turno cuando te muevas de lugar.

Paso 3:

Beneficio.

  • Las pruebas que hagas con los gatos puedes elegir que tengan éxito automático, así que puedes aumentar la dificultad con «apurando», si tienes 2 en mesa, pues 2 cartas que robas y 2 puntos de daño que haces con la piedra.
  • Supongamos que a una prueba de investigar que hagas con Augur de esta forma le asignas una «Percepción», como tienes éxito (por el éxito automático de augur) robas otra carta, van 3.
  • Como tienes Mente Analítica y has asignado exactamente una (1) carta a una prueba de habilidad, puedes agotarla y robar otra carta, ya estamos en 4 cartas, 4 puntos de daño con la piedra.
  • Con el «Tótem Macabro» puedes añadirle un icono más a «Percepción» y robar una carta adicional por haber tenido éxito, nos plantamos en 5 cartas ya, y 5 puntitos de daño que podríamos hacerle a algún enemigo que esté en nuestro lugar sin necesidad siquiera de enfrentarnos a él, ni arriesgarnos a fallar la prueba gracias al gatete.
  • Aún tenemos los zapatos de atletismo, la prueba de reacción de estos zapatos no esperamos superarla, así que podríamos usar «Apurando» con los zapatos en vez de con el gato después de entrar en un lugar pero antes de enfrentarnos a los enemigos, para matar a quien haya por ahí.
  • Usaríamos los 2 apurando con los zapatos de atletismo, lo que resulta en dos cartas de momento, podríamos asignar «Encontrar Consuelo» también para robar otras dos y hacer de esta forma hasta 4 puntos de daño a los enemigos de tu lugar antes incluso de enfrentarte con ellos, y sin temor a perder la prueba de habilidad porque es precisamente a lo que vamos.

Cuando se te quede sin usos una piedra puedes descartarla jugando un apoyo que ocupe un espacio de mano (idealmente una lupa mejorada que puedas recoger luego) y devolverla después a tu mano con «Reutilizar», y así reciclarlas una y otra vez mientras vas lanzando bombas nucleares por el tablero a base de robar cartas.

Y hasta aquí mi tutorial de cómo hacer unos 5 o 6 puntos de daño por turno en una sola acción sin miedo a fracasar en la prueba de habilidad, muchas gracias por haber asistido a este episodio de “por qué debería hacerle caso a este tío”, con Ulises.

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2 comentarios en “Que Minh que Phan”

  1. Uli , eres un crack. Convertir a minh thi phan en un t1000. Decir q de puede usar simplemente d la forma tradicional y q las cartas q t ayudan a buscar cartas en el mazo, son muy útiles para encontrar mente analítica

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