FFG Live – 24/03/2020

Después de mucho traducir y pelearme con Jeremy para poder entenderle, he conseguido sacar la transcripción del FFG Live del día 24 de Marzo, que trajo mucha cosa buena e interesante. Espero que sirva para aclarar dudas y aprender cosas nuevas sobre lo que nos viene en el futuro del Arkham Horror LCG.

Os dejo con el vídeo y la entrevista.

Vamos a hablar de un nuevo producto que se lleva tiempo diciendo, que se anunció el jueves 19 en Instagram. Los Mazos Iniciales de Investigador.

¿Qué es un Mazo Inicial de Investigador?

Es un pack de 60 cartas de investigador. Que trae un investigador nuevo y suficientes cartas para empezar una campaña con él. Un mazo inicial de 30 cartas de nivel 0 y cartas para irlo mejorando durante la campaña.

No se había visto nada parecido a esto para Arkham Horror LCG ¿Qué hace que este sea el momento adecuado para diseñar y lanzar esto?

Después de cinco ciclos, uno de los problemas que enfrenta la gente cuando quiere jugar a este juego con sus amigos, es que, si quieren tener su propia colección de cartas de jugador, tienes que comprar esta gran colección de packs de encuentro, que son cartas que sus amigos ya tienen. Así que queríamos un producto de introducción, que pudiera ser un añadido al Core o incluso sustituirlo si vas a jugar con amigos que ya tengan el juego.

Por ejemplo, si nosotros tres somos un grupo de juego y uno ya tiene todos los escenarios, pero yo no quiero utilizar tus cartas. Quiero hacerme mi propio mazo en mi casa y luego traerlo a la mesa. Pues para eso exactamente son estos productos. Hago mi propio mazo, lo llevo, lo juego y me lo llevo a mi casa al acabar.

¿Veis este producto para nuevos jugadores o para veteranos?

Para ambos, está claro, que interesara a nuevos jugadores, es una manera sencilla de iniciarse en el juego, con un mazo chulo y jugable. A muchos jugadores no les gusta la construcción de mazos, a mí personalmente me flipa, pero hay gente a la que no, así que les viene de lujo. Van a ser capaces de jugar una campaña completa con una sola compra con todo lo que necesitan.

A los jugadores veteranos también les va a gustar, trae un montón de cartas nuevas, también algunas repetidas, pero la mayoría nuevas y además muy poderosas.

Una quinta parte son repetidas, pero la mayoría son nuevas. Incluyendo versiones mejoradas y empeoradas de cartas ya existentes. Y los investigadores también todos nuevos.

No sólo vienen las cartas, sino que viene una guía de estrategia que hemos escrito para cada investigador, de tal manera que aunque seas un jugador nuevo conozcas los entresijos de tu mazo cuando vayas a jugar con él.

¿Traen playsets completos estos nuevos packs?

Si, viene playset completos, no tendrás que comprar dos productos para conseguirlos. Además también viene una debilidad básica nueva en cada uno, de tal manera que no tengas que tener tu propia colección de debilidades básicas si eres un jugador nuevo. Y si eres veterano con añadirlas a tu pool de debilidades básicas, y listo.

Habéis dicho que el mazo de iniciación es de 30 cartas de nivel 0 y el resto son cartas para mejorarlo mientras avanza la campaña. ¿Cuántas maneras de mejorar tu mazo existen? ¿Hay una gran variedad? ¿Puedo llevar mi mazo en dos direcciones diferentes en dos campañas distintas?

Si, por supuesto. Dependerá de cuanta experiencia ganes durante la campaña. Pero al menos hemos incluido un mínimo de dos caminos diferentes para cada investigador, incluso en algunos más.

Algunos investigadores están más hambrientos de experiencia que otros, pero si, habrá varios caminos. También vendrán explicados en la guía que viene con el pack.

Una de las cosas que más me gusta de este producto es la cantidad loca de nuevas cartas de jugador que van a llegar al juego. ¿Es esto algo que tuvisteis en cuenta seriamente al diseñar estos mazos iniciales y elegir que cartas incluir?

Si, la verdad es que son muchas cartas, casi tantas como con cada ciclo nuevo. Ha sido mucho que asimilar en un año. Creo que AH tiene una gran profundida a la hora de diseñar, hay muchas vías que explorar con las cartas de jugador. Son muchas de golpe, pero la gente no debería preocuparse.

Las cartas reimpresas, ¿traen arte nuevo o el arte que ya tenían?

Son exactamente igual, sólo cambia el simbolito de debajo de la expansión en la que salieron.

Esas cartas están ahí para los nuevos jugadores, son cartas tan imprescindibles para ese mazo que sería una vergüenza no incluirlas. Pero algunas veces hemos elegido deliberadamente no incluir alguna carta que habría ido perfectamente con el investigador, para que los jugadores que tengan la colección completa lo descubran por ellos mismos y sea incluso mejor.

¿Estos investigadores van a aparecer sólo aquí o saldrán en alguna caja Deluxe más adelante?

Sólo saldrán en este formato, no saldrán de ninguna otra manera, pero tranquilos que si se agotan se reimprimirán.

¿Se va a producir algún cambio en la composición o periodicidad de cajas Deluxe o packs de escenario?

No, estos packs no van a afectar en nada al modelo de lanzamientos que llevamos.

¿Las debilidades que vendrán en los packs no nuevas o repetidas?

Son nuevas. Y están diseñadas para putear al investigador con el que vienen.

¿Se van a lanzar todos los packs a la vez o de uno en uno?

Todos a la vez.

Los cinco investigadores son nuevos en el AHLCG, pero tres de ellos son completamente nuevos en los Arkham Files. ¿Qué supone diseñar un investigador nuevo?

Supone mucho. Lo que llevamos el lore de los Arkham Files, nos reunimos con todas nuestras nuevas ideas. Sabíamos que íbamos a sacar nuevos investigadores, así que fuimos todos con una docena de ideas diferentes.

Luego los redujimos, tal vez combinando dos, o descartando alguno. Pero lleva mucho tiempo y se piensa mucho, porque al fin y al cabo no son sólo mecánicas, es su temática, su profesión. Cada investigador en Arkham tiene su profesión, hay algunas áreas que aún no hemos tocado. También queremos que, si añadimos un grupo nuevo de personajes al universo Arkham Files, sea un grupo diverso, que tal vez rompan estereotipos o que simplemente hagan algo nuevo.

¿Tenéis cada uno un investigador que os tire más o que os apetezca más jugar?

A Jeremy le mola Nathaniel, le gusta el mata-mata.

Stella es muy querida y cercana a Matt, y adora su estilo de juego. También le gusta mucho Winifred, su estilo de juego es realmente divertido, hace que cuando la juegas, sientas lo mismo que estaría sintiendo ella. Imprudencia, despreocupación…

Vamos a hablar de Nathaniel Cho. ¿cuál es su historia? ¿Qué puede la gente encontrar?

Es un boxeador Koreano-americano, del peso ligero. Así que no es el típico estereotipo musculoso y fortachón. Es más ágil, ligero y rápido.

Su historia es que los O’Bannion querían amañar con él combates de boxeo, pero se negó. Los O’Bannion fueron y partieron las piernas a su hermano como represalia. Así que ahora va intentando limpiar las calles, pero es Arkham y hay mucho más que gangsters para limpiar en las calles, y está empezando a ser consciente de ello ahora.

Nathiel Cho interactúa con los eventos, es algo muy temático para un boxeador. ¿Le véis más orientado a este camino de eventos más que centrarse en las armas de fuego? ¿Fue éste uno de vuestros objetivos al diseñarlo?

A Jeremy le encantan los Guardianes, mis guardianes siempre llevan un Machete o un arma de fuego. Y eso es genial, pero está bien poder hacer algo diferente. Así que trabajamos duro para crear un investigador distinto y un montón de eventos enfocados en el combate, que es un territorio completamente nuevo. Hay un montón de experimentos, es una especie de subtipo que hace que se activen su habilidades, de tal manera que puedes hacer bastante daño de bonus. Ha sido muy divertido trabajar en él. Hace daño mano a mano, de una manera tradicional.

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Matt dice que una de las cosas que más le gusta cuando sale un nuevo investigador es tener que reevaluar todo el pool de cartas de nuevo.

Las nuevas reglas de creación son muy básicas. Cartas de Guardián 0-5 y cartas neutrales 0-5. ¿Es esto común a todos los mazos iniciales?

Si, son básicamente investigador monoclase. Lo hicimos por dos razones. Primero es una manera de construcción de mazos que no habían intentado todavía y todos estos investigadores son muy potentes, por lo que esto limita su poder. Pero también por otro lado para nuevos jugadores es la manera más simple de presentar un investigador. ¿Quieres un guardián? Aquí lo tienes, sólo puede llevar cartas azules, a por él.

Ok, tiene mucho sentido, para dar a la gente la mejor idea de lo que suponen estas clases, mejor que tener cartas azules, pero también naranjas…

Si, para nuevos jugadores eso puede suponer algo excesivo. ¿Por qué tengo 5 cartas naranjas en mi mazo azul? No lo entiendo (Dedicado al TOC de Alfred). Listo, solucionado. De hecho, cuando juguéis con ellos encontraréis que no necesitáis cartas de otras clases. Nathaniel destruye a los enemigos según salen con sus puños.

Hablando de eso, veamos los Guantes de Boxeo. Este apoyo parece hecho específicamente para Nathaniel, no sólo por su temática, sino por su mecánica. ¿Cómo afrontáis el diseño de esta carta, intentando que Nathaniel pueda seguir funcionando, aunque no la robe y también que otros investigadores tengan algún motivo para meterla en sus mazos?

Nathaniel va a llevar muchos eventos en su mazo, así que empezará con algunos ya en su mano, por lo que podrá empezar a funcionar sin necesidad de los guantes. Además, tiene 5 en combate, lo de los eventos está bien, pero a veces ese 5 es suficientemente bueno para matar enemigos. Otros investigadores (sobretodo guardianes) suele a ponerse sus armas y lanzarse. Puede ser un bonito reto, ponerle los guantes a otr investigador y ver cómo funciona con otro estilo de juego que no hayamos visto.

Creo que hay un par de investigadores que los pueden llevar sin problemas, Mark Harrigan por supuesto los puede usar. También puede ser muy divertido ver a Calvin llevarlos con Versátil y robar eventos Espíritu.

Ok, ahora vamos a ver Clean them out y Get over here, que son dos ejemplos de los tipos de eventos Espíritu que Nathaniel o cualquiera usando los guantes de boxeo puede buscar fácilmente en su mazo. Los dos generan un buen ahorro de acciones, Clean them out son dos recursos cuando empiezas a combatir por una acción y Get over here te mueve a una localización, te enfrenta a un enemigo y combates con él. Los eventos suelen ser más eficientes que otras cartas, ya que sólo se pueden utilizar una vez en vez de ser semipermanentes.

Si, podemos ver que muchos son situacionales, así que cuando finalmente los puedes jugar deben hacer algo poderoso y hacer que todo funcione. Estos dos eventos son simplemente muy poderosos, como Clean them out, que te ayuda con la economía además de ayudarte a hacer lo que tienes que hacer que es matar.

Nos gusta hacer cartas así, fácilmente jugable y entendibles para un jugador nuevo, pero que los jugadores veteranos no quieran meterse en sus mazos porque tendrían que quitar otras cartas solidas que ya llevan.

Una de las cosas que hemos intentado es que todas las cartas sean buenas para el investigador que va en el pack, pero que sean buenas también para otros investigadores. De tal manera que si eres un jugador experimentado puedas exprimir al máximo el uso de estas cartas. Creo que Get over here! Es particularmente buena para Zoey. Y que Clean them out es particularmente buena para cualquiera, ¿te gusta combatir? ¿te gustan los recursos? Una cosa buena de la carta es que puedes usar los recursos que ganas durante la propia prueba, con Entrenamiento físico o lo que sea.

Pasando a Harvey Walters, es un investigador conocido en los Arkham Files y sino estás familiarizado con él, ¿Qué podemos esperar?

Harvey es el Profesor, creo que es uno de los personajes más mayores de la franquicia. Y a consecuencia de eso puede que sea el mayor experto sobre ocultismo de todos los investigadores. El conoce todo lo que está ocurriendo. Y estaba aquí incluso desde antes de que empezáramos a hacer juegos de Arkham Horror.

Así que es el más mayor en términos de edad y de bagaje en el juego. XD.

Es un personaje muy querido.

Está mucho más centrado en el robo de cartas que cualquiera que hayamos visto lo que encaja con su trabajo como profesor. Hemos visto cartas como Educación Superior, que intentan vincular el número de cartas que tienes en la mano con tus conocimientos de tu investigador o sus habilidades innatas. ¿También vosotros valoráis número de cartas en mano de esa manera? ¿O hay algún aspecto del juego que lo valoréis de esa manera en la que aún no haya caído la gente?

Si, el hecho de tener muchas cartas en mano hace que, aunque seas un abuelete, todavía tienes tus opciones en cada momento. Sobre otros aspectos…

Los recursos también son bastantes abstractos, creo que las cartas en mano y los recursos son bastante abstractos y pueden interpretarse de diferente manera según el investigador que estés manejando o que tipo de mazo estés jugando. Puedes ser un investigador con un montón de Objetos y que lo que tengas en la mano son lo que se te ocurre en ese momento, pero si tienes la mano llena de eventos y habilidades, puede significar tus conocimientos, tus tácticas… Y los recursos pueden representar tu voluntad de seguir adelante o simplemente dinero, depende.

Ahora vamos a hablar de tres cartas que vendrán con Harvey. Fragmentos de Celeno, Arcane Enlightenment y Cryptic writings. Estas tres cartas funcionan muy bien con Harvey en términos de palabras clave, robo de cartas o por tener más cartas en mano conseguir más recompensas. ¿Cómo afrontasteis el diseño de esto mazos en términos de poder? Obviamente son un gran punto de partida para nuevos jugadores y pueden jugar una campaña entera con ellos, pero jugadores veteranos también puede ver la manera de mejorar los mazos que ya tienen en su colección.

Sin duda, Harvey en particular trae Arcane Enlightenment toma un espacio arcano, que también funciona muy bien con el Suero potenciador de los sueños, que aumenta tu tamaño de mano y cuantas más cartas tienes, mejor funiona. Y se autopotencia su habilidad dependiendo de cuando robes la carta. Así que puedes meter cartas de tu colección al mazo de Harvey para mejorarlo o dejarlo como está que funcionará perfectamente.

O puedes sacar cartas del mazo de Harvey para meterlas en los mazos que ya tuvieras hechos. Pero si, al final hay cartas de tu colección que si las intentas meter, les encontrarás un hueco fácilmente en estos mazos.

Vamos a echar un vistazo a Winifred Habbamock, la nueva investigadora, ¿Cuál es su trasfondo?

Winnie es una investigadora nativa americana, es una aviadora. Basicamente no respeta ninguna autoridad. La echaron de su escuela en la reserva, encontró un granero, lo abrió y encontró un avión de la Primera Guerra Mundial y pensó que ella podía volar ese aparato. Y lo hizo. El dueño del avión se quedo muy impresionado, era un antiguo iloto de la guerra y la ofreció ser su maestro de vuelo. Así que empezó a hacer espectáculos por el país. Está inspirado en eventos reales que ocurrieron después de la Primera Guerra Mundial como Amelia Earhart.

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Es conocida a lo largo del país como la mujer sin miedo, a pesar de su bajo valor de voluntad. Tiene esa actitud de despreocupación y de yo puedo con todo, que creo que está muy bien reflejada en sus mecánicas.

Winifred se basa fuertemente en mecánicas de la clase Rebelde que siempre me habían gustado, pero que nunca había logrado hacer funcionar bien, que son las cartas que te recompensan si pasas las pruebas de habilidad por 2 o más. ¿Qué hizo que quisierais explorar esta mecánica con Winifred?

Principalmente por lo que has comentado. Se ha tocado en varias ocasiones a lo largo del juego, pero nunca ha habido un investigador que se dedique específicamente a eso, y también porque encaja perfectamente con su actitud temeraria.

Con Winifred intentamos incentivar el no asignar nunca una sola carta de habilidad a las pruebas. No hay nada positivo en asignar sólo una carta,si vas a asignar una carta, mejor asigna dos o tres, ¿por qué no? O cuatro, está bien, aunque sepas que vayas a pasar la prueba por 2 o más, echa cartas, juega un all-in. Es divertido.

Es justo lo que estaba buscando.

¡Estás pasando la prueba por 3! ¿Por qué echas más cartas? Porque soy Winnie.

Vamos a ver un par de cartas, Anything You Can Do, Better y Arrogance. Son las cartas personales de Winifred y muestran que sus grandes fortalezas y debilidades están muy cerca y vinculadas. ¿Cuándo diseñáis un investigador, como decidís que aspectos van en las cartas personales o como definís qué va en la habilidad del investigador y cuál en sus cartas personales?

Es duro, para Winifred, que se basa en asignar cartas a pruebas de habilidad, tenía sentido centrarse en las cartas de habilidad. Así que decidimos muy pronto que queríamos tener una fortaleza y una debilidad que fueran habilidades. Son diametralmente opuestas. Pero algunas veces puede ser duro decidir que carta se convierte en realidad y cual no. Por ejemplo, para Winifred no había ninguna cosa o persona que destacara, así que hagamos una carta que englobe lo que Winnie es, y resultó en su carta personal. Pero para Nathaniel por ejemplo hay un montón de cartas que podían haberlo sido, de hecho, volvimos atrás porque estuvimos pensando que debían ser los guantes de boxeo durante mucho tiempo.

Las habilidades en la cartas de investigador son en comparación más difíciles porque es importante poder construir un mazo alrededor de esa habilidad, que sea consistente. Además, tiene que ser fácil construir un mazo alrededor de esa habilidad que sabes que la vas a poder usar, que hacerlo sobre una carta personal que nunca sabes cuando la vas a robar. Eso hace que las habilidades de los investigadores sean tan importantes.

Si la habilidad de investigador no consigue ser lo más divertido (salvo en el caso de Sephina que todo lo hacen sus cartas personales), no habremos conseguido nuestro objetivo y la habremos cagado.

Por ejemplo, Luke Robinson, la habilidad más divertida que tenemos para él durante el testeo, fue la Caja de portales. Poder tomar un portal e irse a otro lugar durante un rato. Hicimos que fuera parte de su identidad y no sólo una carta que juegas cuando la robas o que puedes que nunca robes.

Después tenemos la Beretta M1918, que obviamente es un muy buen arma de fuego y viene con una pregunta muy interesante. Los guardianes y rebeldes tienen casi el monopolio de las armas de fuego, con la excepción de las pistolas de Joe o el Viejo rifle de caza. ¿Qué hace que un arma de fuego diseñada vaya a la clase guardián o a la rebelde, y una vez diseñada la carta cómo encontráis un arma histórica que encaje?

De pende de si se diseña al derecho o al revés. Pero algunas armas simplemente tiene sentido que sean rebeldes, como por ejemplo la Lupara, que se usaba como arma en los Speakeasies o la Escopeta recortada que era ilegal o la Colt de bolsillo que podía ocultarse fácilmente. Así que tiene sentido que sean rebeldes.

Otras veces es simplemente que tenemos una buena idea para un arma de rebelde, como las Derringers que se activan al tener éxito por 2 o más y queríamos asegurarnos de que estarían entre las cartas rebeldes y no entre las de guardián. No era un tema tanto de sólo los rebeldes pueden usar derringers.

Otras armas básicas como la Automatica del .45 y el Colt del .38 fueron realmente populares durante la década de 1920, por lo que tenía sentido que fueran a la clase guardián, ya que eran a las que se comparaban el resto de armas.

¿Qué hace que la Beretta sea ilegal? ¿Es sólo identidad de clase?

Es identidad de clase, si. Además podía ir perfectamente de arma en avión que Winnie robó, porque de hecho se usaban para eso este modelo específico. Así que tiene sentido también por ello que vaya a la clase rebelde.

Echémosle un ojo a Jaqueline Fine. Otra investigadora que viene de otros juegos de los Arkham Files. ¿qué podéis contar a la gente de Jaqueline y su historia?

Es una psíquica, que tiene habitualmente visiones premonitorias y presagios de cosas que van a ocurrir. Nunca son buenas, de hecho, son malas. Pero lo asume como propio y decide empezar a investigar y arreglar las cosas antes de que ocurran sus visiones.

Jaqueline tiene una habilidad nunca vista hasta ahora en términos de manipulación de la bolsa de caos y sacar tokens para pruebas de habilidad. ¿Hay algo sagrado en el juego sobre lo que hayáis dicho sobre esto no se diseña, no lo vamos a tocar, y no váis a hacer habilidades de investigador o cartas de jugador porque sería romper el juego, o todo es susceptible de entrar en el diseño de cartas?

Diferentes diseñadores tienen diferentes filosofías.

Si, hay que tener mucho cuidado con cartas que eliminan cartas de encuentro de la partida, porque pueden romper escenarios. En LOTR LCG Jeremy hizo un mazo basado en eso y se cargaba partidas.

Pero todo con moderación se puede tocar. No diría que nada es sagrado. Cuando estaba diseñando el juego por primera vez, pensaba, el Fallo automático es sagrado, nada debería poder quitar el Fallo automático y mira, después hicimos a Mateo. Así que moderación, de hecho, esas cartas están muy limitadas y no eliminan el Fallo automático para siempre, porque estaría roto.

Ahora vamos a ver el Scrying Mirror y el Crystal Pendulum. Una cosa que gusta de estas cartas y de la habilidad de Jaqueline es que no son egoístas, pueden afectar a cualquier prueba de habilidad en tu localización. ¿En un juego cooperativo como este, como decidís qué carta va a ser cooperativa y cuál va a ser para uso propio y qué diferencias hay?

En realidad, depende del investigador, de que estilo queramos darle, o si queremos que pueda cumplir una función de apoyo, o si queremos que sea un investigador potente para jugar en solitario…

En general cartas que puedes ser usadas sobre otros investigadores a veces tienden a ser más poderosas, ya que alguien debe estar en una situación en la que tú no estás, así que debemos tener eso siempre en mente cuando las diseñamos.

En el caso de estas dos cartas, en el caso de que sólo funcionaran en ti, habríamos podido darles un poco más de poder. Pero como pueden funcionar en cualquier investigador de tu lugar, las hemos limitado un poco en poder, delimitándoles el uso.

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Para Jaqueline, como es la psíquica, es lógico que tenga un montón de objetos de apoyo y muchas maneras de ayudar a la gente en su Lugar. –¡Espera! ¡Estoy viendo que vas a morir! -Ok, no haré eso.

Ahora tenemos Ineffable Truth, que forma parte de un nuevo trío de hechizos de místico, con otra que hará daño y otra que conseguirá pistas. Algunas veces en el juego hemos visto algún pequeño set de cartas que comparten un vínculo o son leves variaciones de una mecánica base. Para vosotros, ¿Qué es lo mejor de diseñar este tipo de cartas y que añaden al juego?

Añaden un elemento de consistencia en las mecánicas. Nos permite diseñar varias cartas a raíz de una y volver atrás para compararlas. Netrunner es una juego que hacía esto mucho. Creo que es importante para los juegos de cartas, tener algunas como éstas que nosotros llamamos cíclicas. De tal manera que si retocamos una, podemos retocar todas para que encajen.

También lo hacemos con clases diferentes. Por ejemplo Con Clean them Out! Que es una carta de guardián, pero tiene cartas similares en el resto de packs de otras clases, ajustadas a sus estilos de juego y necesidades. Y nos encanta hacer eso, puede que no para todas las clases, pero si.

Los místicos tienden a tener más cartas de este tipo, ya que tienen que suplir las carencias en sus atributos con hechizos. Por eso tienen más.

Vamos con la última investigadora, Stella Clark, que ya ha sido anunciada para la nueva expansión de Arkham Horror 3ed. Pero para aquellos que no vieran aquel directo, ¿Qué pueden esperar de Stella?

Stella Clark es la cartera, al final de cada uno de sus turnos tiene una carta en su cartera dirigida a ella, enviada desde la tétrica casa de arriba de la colina en Kingsport, cerca de donde se crió y que siempre le susurraba su nombre. Ahora en la carta también sólo viene escrito su nombre. Y es terrorífico y alucinante para la historia.

Stella hace realmente hincapié en sacar provecho de las pruebas de habilidad que fallas, que desgraciadamente suele pasar mucho en Arkham Horror LCG. Stella y otras cartas, se vuelven mejores y mejores, según juegas a mayores dificultades, lo que no es muy común. Estoy seguro de que testeáis a diferentes dificultades, pero, ¿tenéis una dificultad favorita a la hora de probar mazos?

Creo que en general jugamos en dificultad normal. Al menos trato de jugar en normal cuando juego por diversión. Estoy seguro de que Jeremy juega en SuperMegaExtraUltraDifícil.

Alguna vez dice el jodío entre balbuceos, que para probar y testear.

¿Le dais muchas vueltas a que algunas cartas se pueden volver mejores o peores a diferentes dificultades?

Si, creo que es parte del diseño de algunas cartas. No siempre es intencionado, algunas veces simplemente ocurre, como en el caso de las cartas que evitan pruebas de habilidad, o que hacen daño automático. Siempre van a funcionar mejor a nivel experto, que pasar los test es más difícil. Con investigadores que se basan en pasar las pruebas por X o más (como Winifred), funcionan peor, aunque también ayudan simplemente a pasarlas. Sino tienes suficiente poder para derrotar a un enemigo, te puede ayudar al menos a llegar a buen término.

De hecho Winifred parace funcionar muy bien de difícil, porque es bastante buena en hacerte recuperar las perdidas cuando tienes que asignar 2 o 3 cartas para pasar una prueba. Tal vez no la consigas pasar por 2 o más, pero la pasarás.

Algunas cartas que vendrán con Stella con el Old Keyring y la .18 Derringer. Si bien ofrecen una mecánica similar de no gastar usos si no tienes éxito, que no habíamos visto hasta ahora en los Supervivientes, ¿Cada cuánto decidís añadir una nueva mecánica o un nuevo tema a una clase y cuánto trabajo y discusión genera?

Cuando queremos añadir algo totalmente nuevo a una clase, no es un pequeño acuerdo que tengamos en el que tengamos que poner mucha dedicación. Esta mecánica surgió muy fácilmente, ya que los supervivientes eran ya la clase experta en mitigar los fallos en pruebas de habilidad, o en cambiar una derrota en una victoria. Son los mejores cuando las cosas se ponen peor, es parte de su identidad.

Así que no supuso un quebradero de cabeza pasar de eso, a que si no tienes éxito no gastas un uso.

Y por último tenemos a la Abuelita Orne. Particularmente me encanta el diseño de la Abuelita Orne de poder elegir, entre un éxito o incluso un fallo mayor si es que te viene mejor. Te da una elección más que no es activo esta habilidad simplemente o no. ¿cómo balanceáis entre cartas que dan más posibilidades de elección o dejarlo así para no hacer el juego más complejo?

En general nos gusta estar seguros de que cada carta hace lo que queremos que haga, y no demasiadas cosas al mismo tiempo porque llega un momento en que tendrás la mesa llena de cartas y querrás poder recordar fácilmente que hace cada una de ellas. En el caso de la Abuelita Orne no es que tengas dos habilidades separadas, es simplemente que cuando vayas a fallar, hay algo que puedes hacer. La mayoría de las veces está clara la opción que vas a elegir, fallar por más para activar algo que te ayude, pasar de un -1 a tener éxito en la prueba, o fallar por uno menos para evitar efectos negativos…

¿Tiene algo que ver la Abuelita Orne con la Biblioteca Orne?

Creo que no hay una conexión específica. Ya ha aparecido antes en los juegos de Arkham Files, pero creo que no hay conexión, aunque podría equivocarme, ocurre a menudo.

Hay gente preguntando por cartas de más de 3 de exp para supervivientes…

Si, lo hemos hecho.

Creo que hay dos nada más, alguna se verá en el artículo que publicaremos después de este vídeo.

¿Te refieres a esa que es tu favorita?

Si, XD. Y bueno, estas son todas las cartas que íbamos a mostrar hoy, que son muchas. Pero no hemos hecho más que rascar la superficie, porque hay 60 cartas por pack, de las cuales el 80% son cartas nuevas. Pero… ¿Cuántos van a costar estos packs?

14,95€ lo mismo que los packs de mitos.

Mucha gente está preguntando por la fecha de salida de estos productos, pero como sabréis todo se ha complicado un poco. Nos gusta, anunciar las cosas 3 meses antes de que salgan, pero no sabemos si será posible. De hecho veréis en breve una nota que anuncia que hemos cancelado todos nuestros lanzamientos hasta finales de Abril. Así que esto retrasará el lanzamiento de este producto por lo menos un mes. Así que espero que lo veamos en tiendas en el tercer trimestre, entre Julio y Septiembre parece factible. Pero la situación no para de cambiar y ya tu sabes. No nos atéis a esa fecha, pero es nuestra intención.

En cualquier caso saldrá antes que nuestra próxima expansión Deluxe.Podréis usar estos investigadores en Innsmouth.

El orden sería:

  • Final de los Devoradores de Sueños.
  • Regreso a la Era Olvidada
  • Mazos iniciales
  • La conspiración de Innsmouth

Y Barkahm Horror y sus perretes irán en algún lugar entre esos packs.

Estad atentos a estos packs porque tienen horas y horas de juego dentro de ellos.

Será el último FFG Live en el estudio por una temporada, pero verán que otras cosas pueden hacer.

Y mirad que chulas las camisetas de los Arkham Files.

Cuidaos y esas cosas.

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