¿Cuánto vale una carta?

Hoy toca hablar del coste de las cartas. Lo primero que se te viene a la cabeza son los recursos, pero no acaba ahí la cosa. De hecho es mucho más extensa de lo que parece, por eso me he decidido a escribir este pequeño artículo al respecto. Espero que os guste.
¿En qué te basas para decir que una carta es cara o barata? ¿En el numerito de arriba a la izquierda? Es un parámetro, cierto, pero hay tantos otros parámetros a su alrededor, que no tendría sentido juzgar el coste de una carta sólo por el número de recursos que cuesta jugarla.

 

Me gustaría analizar una a una todas las cartas del juego y ver que «cuestan» realmente y lo buenas que son en relación, pero hay muchas cartas y no tanto tiempo, así que voy a explicar un poco todos los parámetros que yo valoro a la hora de decidir si una carta entra en mi mazo.
Antes de empezar os tengo que decir que ninguno de los parámetros se puede analizar en solitario, a la hora de elegir una carta hay que valorarlos todos. Y aún así cada uno tenemos nuestro estilo de juego y la elección de cartas es totalmente subjetiva, lo que puede ser ideal para mí, puede que para otro jugador sea basura.
Recursos: Ya hemos dicho que es el más obvio y en el que primero se fija la gente y con razón. La generación de recursos es uno de los pilares del juego. Un investigador sólo roba un recurso por ronda o dos recursos si es Jenny. Por eso cartas como el Dr. Milan Christopher, Lobo solitario o Alijo de emergencia son de las más jugadas.
Antes de decidir si vas a meter una carta en tu mazo de investigador deberías pararte a pensar si la vas a poder pagar. ¿Cómo es tu curva de costes? ¿Cuántos recursos vas a necesitar gastar para que tu mazo llegue a funcionar como tu consideras óptimo? ¿Puedes generar todos esos recursos?
Como norma general un escenario cuenta con alrededor de quince rondas de juego (si los Antiguos males lo permiten). Ya hemos comentado que en esos quince turnos un investigador estándar tendrá veinte recursos para gastar. Por ejemplo: Un guardián que quisiera llevar una Automática del .45, un Machete, un Policía raso y unos Primeros auxilios ya se habría fundido trece recursos, sin contar que tuviera que volver a bajar alguna de esas cartas porque se hubieran acabado los usos.
También están las cartas que una vez bajadas, te siguen pidiendo recursos para generar su efecto, está claro que este coste también hay que contarlo a la hora de valorar si incluir una carta o no.
Por eso antes de liarte a meter cartas caras con efectos espectaculares, deberías plantearte si las vas a poder pagar.
Experiencia: Cerca del número de recursos que cuesta jugar una carta, están los puntos de experiencia. Aquí la gente se suele parar más a pensar, al fin y al cabo sólo obtienes unos pocos por escenario y has sudado de lo lindo para conseguirlos, así que se suelen valorar más.
Es un caso parecido a los recursos, pero tenemos que diferenciar si estamos jugando un escenario independiente o una campaña. Si es el primer caso, deberemos tener claras las reglas de creación de mazos para escenarios independientes que permiten añadir experiencia a cambio de ir añadiendo debilidades básicas aleatorias.
0-9 puntos de experiencia: 0 debilidades básicas adicionales.
10-19 puntos de experiencia: 1 debilidad básica adicional.
20-29 puntos de experiencia: 2 debilidades básicas adicionales.
30-39 puntos de experiencia: 3 debilidades básicas adicionales.
40-49 puntos de experiencia: 4 debilidades básicas adicionales.
Ahora te toca a ti valorar si gastar experiencia y meter debilidades te renta para que tu mazo funcione óptimamente. Yo personalmente suelo jugar con 19 de experiencia, considero que puedes hacer que un mazo funcione aceptablemente bien y no llenas tu mazo de debilidades. En estos casos suele rentar más meter muchas cartas con poca experiencia, que pocas cartas con mucha.
Si el caso es que estás jugando una campaña, deberías valorar cuánta experiencia vas a ganar en total en los escenarios de la campaña y restarle un escenario. Si, porque yo al principio contaba con ocho escenarios, pero lo que gane en el último no me lo voy a poder gastar, así que…
En este parámetro hay que resaltar las cartas que se exilian como la Bengala y que el hecho de pagar su experiencia, sólo te permite jugarlas una vez. Si las quieres jugar al siguiente escenario, deberás volver a pagarlas. Es el ejemplo perfecto para darse cuenta de que la experiencia es un coste como cualquier otro.
Y el razonamiento es el mismo, si voy a conseguir unos 5 puntos por escenario, tendré unos 35 para utilizar. Tengo que gastarlos de manera organizada y escalonada. Por muy potente que sea el Arma lanzarrayos, igual no es lo ideal ponértela después del primer escenario. Lo de antes, planificación.
Acciones: Otro de los pilares básicos del juego y aunque no aparezca impreso con un número, ni con puntitos blancos, está ahí. Y es que por norma general jugar una carta te cuesta una acción. Por eso el hecho de que en una carta ponga Rápido, puede hacer que un posavasos se se convierta en una carta buena. Además de ahorrarte una acción, estas cartas te pueden ahorrar el daño u horror de posibles ataques de oportunidad.
Y no sólo hablamos de cartas Rápido. Las cartas de habilidad que generan efectos adicionales además de añadir iconos son muy valiosas. Te pueden dar acciones extra, permitir robar cartas, curar aliados… efectos que te harán más llevadera la existencia y te ahorraran acciones futuras. Como ejemplo que todos podamos ver están las cartas de habilidad neutrales de la caja básica que te permiten robar una carta si tienes éxito.
Y ahí no acaba la cosa, porque una vez juegas la carta, si es un Apoyo, hay que ver si el efecto que aplica es constante, si hay que gastar acción, si es acción rápida o si es reacción. Por muy potente que sea un efecto de una carta que tengas en mesa, si cada vez que tienes que usarlo debes gastar una acción, puede no ser un efecto rentable. Por eso Daisy Walker y Marie Lambeau que convierten acciones de apoyos en acciones adicionales pueden ser tan buenas investigadoras.

En el otro lado hay cartas que te pueden quitar el resto de tus acciones, así que hay que andar con mucho ojo al jugarlas. Golpe de gracia y Rito de búsqueda son dos de los ejemplos más conocidos.

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Daño/Horror: Parece que todos tenemos asociado el daño y el horror a pegarnos con enemigos o resolver cartas de encuentro, pero también hay cartas de investigador que nos exigen un sacrificio corporal o mental para poder jugarlas.
Algunos ejemplos de esto son Eclipse de sangre, Conocimiento prohibido o la Consunción. Cada uno en su estilo hacen que pagues un extra en forma de daño u horror para poder generar sus efectos o como consecuencia de generarlos.
No se puede valorar este parámetro como los anteriores, ya que los anteriores por el simple hecho de jugar tienes acciones, recursos y experiencia. No hay ninguna mecánica del juego que te permita lidiar regularmente con el daño y el horror, de hecho es al revés, el juego irá intentando matarte. Así que antes de meter este tipo de cartas, debes mirar que tal te manejas con el daño y el horror. ¿Eres un investigador con herramientas innatas para mantenerlo a raya como Jim Culver o Carolyn Fern? ¿Llevas cartas que te permitan controlar estos valores?
Piensa mucho antes de jugar una carta que te haga daño u horror porque te puede salir muy caro.
Perdición: Tras la salida de El Círculo Roto, ha tenido un repunte el estilo de juego de añadir perdición a cartas por razones obvias. Pero como ya comentamos en los Podcast, es jugar con fuego para salir victorioso o para quedarte sin amigos.
Tenemos dos opciones válidas a la hora de jugar cartas que añadan perdición. Jugarlas sólo en las rondas previas a que avance el Plan o jugarlas sabiendo que tienes la manera de eliminar esa perdición antes de que haga que el plan avance. Si no, no renta.
Hay un dato en el que la gente no suele caer y es que con cuanta más gente juegues, más caras serán tus cartas que añadan perdición. Porque si algo sale mal o las cuentas te fallan o Antiguos males, no sólo perderás rondas de juego tú, sino que las perderán los que están jugando contigo. Y créeme que no quieres eso. Porque a tres acciones por ronda, más el recurso y la carta que se roban, la broma te puede salir muy cara.
Así que por muy atractivas que sean estas cartas, hay que valorarlas muy bien, porque al final te pueden arruinar la partida.
Condiciones: Según nos vamos acercando al final los parámetros se vuelven más difusos y complicados de analizar. Aún así, las condiciones para jugar una carta son todavía un parámetro que salta a la vista que puede ser determinante.
Si una carta pide como condición para poder jugarla, que un unicornio rosa pase sobrevolando tu casa, por muy buen efecto que tenga, por pocos recursos que cueste, lo mismo no es una buena opción. Es lo que solemos llamar situacionalidad.
Hay cartas como la Pata de conejo, que tienen condiciones fáciles para poder hacer su efecto ¿Verdad que si? Todos fallamos pruebas en este juego infernal, con lo cual sabes que ese efecto lo vas a poder utilizar. Sin embargo Unir los puntos que acaba de salir tiene varias condiciones para generar su efecto y que no tienen por qué darse en la partida. Este tipo de cartas las solemos meter en el mazo porque «Y si se da esta esta situación» o «Por si acaso ocurre esto».
Si te llenas el mazo de «Ysis» y «Porsiacas» no lo estás optimizando.
Hueco: Para mi gusto este parámetro no va en este luegar según su importancia, pero enlaza tan bien con el parámetro anterior que me parece correcto colocarlo aquí. Y es que al hilo de los «Ysis» y los «Porsiacas» no nos paramos muchas veces a pensar que sólo por el hecho de meter una carta en tu mazo ya estás pagando un coste.
Tienes 30 huecos de carta para formar tu mazo (salvo honrosas excepciones). Si metes una carta que no vas a poder jugar por recursos, por condiciones, por acciones… puedes pensar que no jugar una carta es un mal menor, pero estás capando ese hueco para otra carta que te podría ayudar. Eso querido amigo, es un coste también. Y de este coste tienes un número muy limitado y no hay cartas que te ayuden a aumentarlo ni a disminuirlo durante una partida.
 
Agotamiento: El agotamiento de cartas es una mezcla de parámetros, está entre las condiciones y los límites. La condición previa para agotar una carta es que no esté agotada y salvo por la carta Presencia inspiradora, cualquier agotamiento implica un límite de una vez por ronda. 
 
Y es un coste quieras o no que tienes que cumplir, y además implica no poder desatar el efecto de una carta de la manera que te gustaría en el caso de que quisieras hacer su efecto varias veces.


Espacios: O comúnmente llamados Slots. Así dicho podría parecer que no, pero es uno de los coste que más a menudo usan en FFG para nivelar cartas y mazos. Suele ocurrir con cartas que tienen usos y utilidades parecidas, se colocan en el mismo espacio, ya sea mano, accesorio, hechizo, aliado… con lo cual debes elegir entre varias opciones.
 
De los más damnificados son los místicos con los accesorios y hechizos, y los guardianes con sus armas. Cartas muy útiles, pero que para meterlas en el mazo tienes que andar con mil ojos, porque te capas espacios que puede que te vengan mejor para otra cosa.
Así que cuando vayas a meter una carta que ocupe un espacio, piensa antes si ya tienes otra en ese espacio y cuál es más importante para el éxito.
Límites: Tanto los límites de utilización como los límites de inclusión (cartas excepcionales y únicas) son factores a tener en cuenta a la hora de valorar una carta.

Al igual que el agotamiento, el límite de uso de una carta, ya sea por fase, por ronda, por turno, hace que no podamos usar las cartas de la manera que queramos y puede ser un problema. Por ejemplo, Finn Edwards siempre va a necesitar mucha voluntad para pasar las pruebas. Lo mismo una carta que te aporte voluntad, pero que sólo lo pueda hacer una vez por ronda o una vez por turno, igual no es lo ideal.

 

En cuanto a las cartas excepcionales, habría que valorar si el coste en experiencia, el de recursos y todos los demás, merecen la pena teniendo una única carta en el mazo, reduciendo enormemente la posibilidades de que salga durante la partida.

Y en cuanto a las únicas, hay que tener en cuenta si esa carta le va a venir mejor a tí o a otro investigador en la partida, o si merece la pena meter dos copias de esa carta para asegurarte que sale, a pesar de luego no poder dar un uso total a la otra copia si llegaras a robarla.

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Efecto: Evidentemente es el factor más subjetivo de todos, al ser un LCG en teoría todas las cartas deberían ser útiles en mayor o menor medida. Los propios desarrolladores han dicho que hay cartas que están desbalanceadas, como Rex Murphy o Educación superior.

 

Esta valoración ya es propia y personal, depende del investigador, de como quieras jugarlo, de tu papel en la partida, de tantas cosas… Así que os voy a dar el truco que uso yo para valorar las cartas y hacerme una idea general de que me aporta la carta. Yo me hago la siguiente pregunta: ¿Cuánto me costaría conseguir de otra manera lo que esta carta me da directamente?

Por ejemplo el querido Dr. Milan Christopher. Cuesta sus buenos cuatro recursos y ocupa un espacio de aliado. Ojo, que no es barato, pero…

1) Para conseguir lo que te da el de otra manera, para conseguir el +1📙 habría que tener una Lupa (y aún así solo te serviría para investigar), o una carta de Tarot de Buscador.
2) Para conseguir la generación de recursos de Milan, habría que llevar un Lobo Solitario y algún Alijo de emergencia, además de que es una reacción, sin límite (combazo).
3) Y para conseguir su vida y cordura extras, habría que llevar una Abrigo y un Recuerdo querido, o algún otro aliado.

En definitiva, para conseguir lo que da el Dr. Milan Christopher, habría que usar no menos de cuatro cartas distintas, valorad vosotros mismos. Adoremos a Milan!!!

Hay una carta que me llama muchísimo la atención en este apartado y me resulta muy extraño que no se hable más de ella. Es una carta que tiene dos efectos, distintos, buenos y en un apoyo, no sé, es genial, al menos para mí. Y es Sugestión.

Seguro que hay otros factores que se os ocurren y que pueden ser tan válidos como estos o incluso más. Aquí tenéis sólo mi visión de cómo decido que cartas incluir o no en mi mazo. Espero que os haya gustado.

Os voy a poner algunos ejemplos de como valoro yo las cartas:
Encontrar consuelo
Recursos: Gratis
Experiencia: Ninguna
Acciones: Tampoco
Daño/Horror: Negativo
Perdición: No señor
Condiciones: Que pierdas una prueba de habilidad.
Hueco: Uno
Agotamiento: Nada
Espacios: Nope

Límites: Sólo una por prueba de habilidad.
Efecto: Si fallas la prueba roba dos cartas y dos recursos.

Un requisito fácil de cumplir, todos tenemos un punto flaco, así que perderemos pruebas de habilidad. Sólo vas a llevar dos en el mazo, así que el límite no importa mucho. Y el efecto hace no sólo que robes cartas sino que te da recursos para jugarlas. Esto es dinamizar el mazo y lo demás son tonterías.

 

Primeros auxilios
Recursos: 2
Experiencia: Ninguna
Acciones: 1+1+1+1=4
Daño/Horror: Negativo
Perdición: No señor
Condiciones: Ninguna
Hueco: Uno
Agotamiento: Nada
Espacios: Nope

Límites: 3 Usos
Efecto: Cura un punto de daño o de horror a un investigador en tu lugar.

El problema de esta carta son las acciones. Tener que gastar dos recursos y cuatro acciones para curar tres de daño u horror es del todo ineficiente. Hay más cartas que curan horror y daño sin gastar acciones o sin límite. Yo nunca la llevo.

 

Escurridizo
Recursos: 2
Experiencia: Ninguna
Acciones: Tampoco
Daño/Horror: Negativo
Perdición: No señor
Condiciones: Jugarla durante tu turno y que haya un lugar revelado sin enemigos al que moverte.
Hueco: Uno
Agotamiento: Nada
Espacios: Nope

Límites: No.
Efecto: Te mueves al lugar que elijas que cumpla las condiciones.

Me gusta y no. Que por dos recursos te puedas cruzar el mapa librándote de bichos, es muy top. Que el sitio al que quieras ir no tenga enemigos ya es más situacional, pero mola.

Por: David.

0 comentarios en “¿Cuánto vale una carta?”

  1. Saludos investigadores, realmente un articulo muy bueno, estaria bien que pusieses un pequeño analisis de las cartas mas importantes de cada clase. Ya que en encontrar consuelo, estoy completamente deacuerdo, es un cartonazo, pero los primeros auxilios, nunca pense que fueran malos, aunque viendolo asi …. no son muy buenos, es por eso que estaria bien un analisis de las principales cartas de cada clase, por si se nos pasan algunas buenas, que al final no lo son tanto. De todas formas muchas gracias por el articulo

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