Bienvenidos a Sangre en el Altar

¿Qué tal investigadores? Me presento ante vosotros con un análisis de pack bajo el brazo. Os traigo Sangre en el Altar y mi opinión y observaciones de las cartas de investigador que trae.

Pack que trae muy muy muy buenas cartas, empezando por los talentos y acabando por algunas de cartas básicas si te coges una clase.
Voy a empezar con algunas consideraciones generales sobre los Talentos para no repetirme cada vez que salga uno. Son cartas que son potentes, basta con echar uno ojo a que tres de ellas están en la lista de Tabúes. Y no es para menos.
Son cartas que pagas una vez su coste de experiencia y te olvidas. Siempre va a estar en mesa, no pagas para bajarla, no necesitas una segunda copia para que funcione bien o asegurarte que vaya a salir… Obviamente hay unas mejores que otras, pero por lo general son muy muy buenas.

No me entretego más, que me voy por la ramas.

Guardián

Preparado para lo peor

¿Llevas armas? ¿Quieres llevar sólo un número o tipo específico? ¿La carta especial de tu investigador es un apoyo Arma?
Si la respuesta a estas tres preguntas es «SIIIIIII», seguramente ya conocerás esta carta. Y es que Preparado para lo peor es ideal para no llenar tu mazo de armas que puedan quedarse a dormir en tu mano por no poder bajarlas. Si hay dos o tres armas que funcionan bien con tu mazo, para que vas a meter otras armas que no funcionan tan bien, sólo por el miedo a que no te salgan al principio de la partida. Esta es tu carta.
Pero si además eres Jenny, Tommy, Roland o Tony, sabrás lo potente que es tener tu arma personal en los momentos cruciales de la partida. O cuando tienes el Contrabando en mano. O la Munición extra. Preparado para lo peor te ayuda a que el arma que quieres, te salga en el momento que quieres.
Lo malo es la acción que cuesta, si fuera ponerla en juego pagando su coste, pero todo en la misma acción, sería mucho más top.
Me parece una de las mejores opciones para juego en TRUE SOLO, donde no puedes llenar el mazo de armas. Ya que en caso de que te salgan las armas por sí solas, tienes la oportunidad de colocarla o en una prueba de combate o en una de investigar. Win-win.

Ojo de lince (3)

El primero de los Talentos que venían en este pack. Todos parecidos, pero con sus características personales.
En este caso, tenemos la peor proporción de recursos gastados por puntos obtenidos, pero con la salvedad de que la bonificación que consigamos nos dure para toda la fase. Y no es tontería, ya que el poder arrastrar los 👊 que consigamos de un enemigo a otro es algo muy top.
Lo malo, que los Guardianes no son la clase con más recursos del juego, aunque es verdad que últimamente han llegado cartas que ayudan bastante en esta tarea.
Igual que la anterior, brilla mucho en juego TRUE SOLO aportando tanto 📙 como 👊, algo que si no tienes algún busca pistas a tu lado, vas a necesitar si o si.
Probablemente sea la segunda peor, sólo por detrás de Pacto de sangre.

Buscador

Bocetos absurdos

No se entendería la existencia de esta carta sin la siguiente. Porque buena carta a mí no me parece.
Son dos recursos y una acción para robar tres cartas. Teniendo en cuenta las acciones que suponen ganar 2 recursos, la acción que empleas en jugarla y que sólo funciona se hay una pista en tu lugar, casi ni te sale rentable. En la versión mejorada que costaba 0 recursos, la cosa mejora. Y aún así tiene hueco en mazos, como carta llena manos, para poder usar la…

Educación superior (3)

El mejor de los Talentos que llegó con el pack, que junto con el investigador de este ciclo (Rex Murphy) y el proto-aliado buscador (Milan Christopher), completaba la triada temible que dominaba el mundo de la obtención de pistas. Hasta que las metieron a las tres en la Lista de Tabúes. Y con razón. Aún así Rex y Milan siguen siendo buenísimas, pero ¿qué pasó con Educación superior?
Pues pasó de costar 3 puntos de experiencia a costar 8. Lo que suponía que ya no te la podías coger en el segundo escenario en la mayoría de los casos. O que tenías que priorizar otras cosas antes, o ahorrar un par de escenarios… el caso es que la han relegado bastante a finales de campaña (siempre que se juegue con tabúes).
Pero una vez está en mesa, se acabó lo que se daba, es una auténtica locura. Por un recurso, un +2. Y por si fuera poco, en las estadísticas que mejor te vienen, los 📙 de tu especielidad y las 🗣 que te ayudarán en las pruebas de la fase de Mitos.
Hay que tener 5 cartas en mano, sí, pero no debería ser un problema para un Buscador.

Rebelde

Lobo solitario

Igual me recordáis del primer episodio de la Universidad Miskatonic, en que analizamos qué cartas de nivel 0 de una clase tienen más hueco en un mazo de otra, ahora que se podían meter gracias a Versátil. Si no os acordáis, os lo volvéis a escuchar.
Pues mi elección de la clase Rebelde fue Lobo solitario. Es una carta que te puede solucionar el motor de robo de recursos de cualquier mazo en el que la metas. La pones en mesa, y a recibir un recurso cada turno. No necesitas ser Rebelde, no necesitas gastar acciones, no necesitas gastar muchos recursos… lo único que necesitas es que salga.
Y ahí está el único punto débil de la carta, que para ser útil de verdad, deberías llevar 2 copias, para hacer hard-mulligan y maximizar las opciones de que salga. Si sale al principio, has triunfado, si sale al final, pues al menos la podrás colar en alguna prueba de agilidad.
Para mí, es un MUST HAVE si quieres solucionar el tema de los recursos con pocas cartas.

Licenciado en las calles (3)

Que en la Lista de Tabúes pasa de costar 3 a costar 8 puntos de experiencia. Yo creo que no es tan potente como Educación Superior, pero desde luego es muy buena. Aún así se llevó el mismo castigo, 5 puntos de experiencia más, la ponen bastante más difícil de conseguir.
Muy temática en cuanto a lo de gastar más recursos para un beneficio mayor, ideal para sus usuarios por excelencia, Los Millonetis de los Rebeldes. Poco más que decir excepto lo mismo que con Ojo de lince, especialmente recomendada para mazos TRUE SOLO, para poder evitar enemigos e investigar la localización después. Finn Edwards es mucho más feliz con esta carta a su lado.

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Místico
Desafío

Realmente creo que no he usado esta carta nunca. En su momento porque era jugar a la lotería, o saberte con anterioridad el escenario y saber que iba a haber una ficha del caos que te iba a complicar mucho la vida. Además sólo daba un icono de ❓, lo que hacía que hubiera mucho mejores opciones.
Ahora con la posibilidad real de hackear la bolsa del caos con algunos tipos de mazos, cobra más importancia. Pero a la versión de 0 experiencia sigo sin verle la gracia. Ahora, la versión de 2 de experiencia es de las mejores para Silas.

Pacto de sangre (3)

 

El Talento que no era Talento, el más situacional y que como la carta anterior sólo tiene utilidad real en mazos muy concretos.
Su hueco está en esos mazos que viven al límite del abismo, jugando con la perdición, poniendo y quitando. La señorita Lambeau es su principal valedora, pero ni aún así. La única manera de usar esta carta con la seguridad de que no la vas a liar, es usándola el turno anterior a que avance el plan, punto-pelota.

Superviviente

Estar a la altura

 

La verdad es que esta carta la lees y es muy buena. Luego te vas a hacer el mazo y no la encuentro lugar.
Seamos realistas, en pocas pruebas de habilidad te vas a ver, cuya dificultad supere por más de 3 puntos tu valor de estadística. Con lo cual esta carta, en una prueba en la que pierdas por 2, te pone uno arriba y en una que pierdas por 3, te empata la prueba. Joder, dicho así suena de puta madre.
Pero… que sólo puedas usarla en pruebas que pierdas al menos por 2, la mata. Porque si cierto es que no te sueles meter en pruebas que pierdas por más de 3, también es cierto que la mayoría de las pruebas en las que te metes, vas con el empate de base o uno abajo como mucho.
Si, pero no. Su hermana mayor si es que es buena.

Pendenciero (3)

El último Talento, el de los pobres, por un recurso, un punto. También con su valor experiencia incrementado hasta 5 en la Lista de Tabúes.
Básica en un mazo de Hermético, ojalá pudieras meterla antes de empezar la partida, pero no.
Lo peor de ella es que no cambie el 👊 o la 👟, por un 📙 o una 🗣, y así poder darle un poquito más de versatilidad al mazo.

Neutral

Alijo de emergencia (2)

Versión mejorada de una de las cartas, sino la más usada del juego durante mucho tiempo. Hasta que salieron otras maneras de generar recursos para todas las clases.
Fíjate que siendo la misma mejora que el ¡Qué suerte! mejorada y costando la misma experiencia, me parece mucho mejor en el ¡Qué suerte! que en esta carta. Y es que Alijo de emergencia es una carta que dejé de llevar en cuanto pude, que sólo te sirve para ganar recursos, al menos la de nivel 0 y 2, y que no te da iconos de nada si resulta que tu reserva de recursos está llena y no te interesa jugarla.
Si tu motor de recursos se basa en Alijo de emergencia, es una mejora buena, sino, para calzar mesas.

Hasta aquí ha llegado el análisis del pack, en el que los Místicos se han llevado una 💩 y los demás han pillado alguna cosa útil.
Contadme en los comentarios que os parecen las cartas o si tenéis algún uso que se me haya pasado para alguna de ellas.

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2 comentarios en “Bienvenidos a Sangre en el Altar”

  1. La respuesta fácil es meter apurando, que.
    .con las zapatillas te puede dar recursos todos los turnos. Otra carta que le viene muy bien a Wendy es «embate por sorpresa», que te ayudará a eliminar enemigos cuando los evites

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