Bienvenidos a El Museo Miskatonic

Bienvenidos investigadores una vez más a otro episodio de “por qué debería hacerle caso a este tío” con Ulises. El tema que nos ocupa hoy es el primer pack de mitos de “El legado de Dunwich”, que contiene el escenario del “Museo Miskatonic”.

En este escenario nuestros investigadores deberán investigar en el museo para encontrar más información y pronto descubrirán que (sorpresa sorpresa) las cosas se vuelven un poco paranormales; veamos qué cartas nos trae este pack para enfrentarnos a los terrores más horrendos.

Guardián

Cura de urgencia

 

 

8/10

Empezamos fuerte con una de las cartas más comunes en mazos de guardián actuales.

Una carta, una acción, dos recursos, un destino. Comparada con el kit de primeros auxilios es mucho más rentable: primero en acciones invertidas y segundo en que puedes curar aliados con ella. 

Sobre todo viene bien para esos aliados que reciben daño para hacer cositas (véase el poli raso, el perro guardián, el apoyo de la agencia…) pero también muy interesante para nuestro amiguito Joe Diamond al tratarse de un evento inspiración.

No es un 10 porque al igual que la justicia, no es rápida.

Hermano Xavier

 

10/10

Nuestro mutante favorito ahora mata profundos a balazos, y lo hace de forma muy eficiente.

A pesar de ser alto su coste en recursos, el hermano Xavier te devuelve su precio con creces en el texto de su carta. Una cabeza más es casi anecdótico, aunque vendrá bien a la hora de superar la fase de mitos; ¿Pero poder recibir el daño y el horror de todos los que estén en tu lugar? Increíble, además estamos hablando de 3 puntos de daño y horror que no es algo de un jueves cualquiera.

Y no solamente eso, sino que cuando se muere hace 2 puntos de daño a cualquier enemigo que esté en tu lugar. DOS. A CUALQUIERA.

Muy loco.

Estuvo por ser un 9 en vez de un 10 por costar 5 recursos, pero es que cuanto más le das vueltas más merece la pena, son todo ventajas. 

Buscador

«¡Tengo un plan!»

 

6/10

La posibilidad de infligir 4 puntos de daño se ve drásticamente impedida por el coste de 3 recursos y la necesidad de tener pistas en el momento, terriblemente situacional pero más que decente si da la casualidad. Mente sobre la materia o la fórmula mejorada para combate pueden funcionar mejor y ser más de fiar, pero si en tu equipo hay alguien encargado de partir espaldas mejor mete alguna carta de apoyo antes que esta.

Si bien es cierto que los buscadores sufren de “indefensión” y que tienen pocas herramientas para despachar a los enemigos, hay cartas suficientes para ganar algo de tiempo hasta que vengan a salvarte el cuello; y de nuevo, con la cantidad de cartas a las que tenemos acceso ahora mismo tu guardián no debería depender de que el gafotas que va buscando pistas haga 4 puntos de daño, más aún si las condiciones necesarias para ello se dan con más o menos la misma frecuencia de la que votamos por un gobierno.

Batidor

15/10

Ya está, no hay más. Esta es la mejor carta del pack sin duda. Cuando consigues experiencia la sacas de tu colección, le das un besito y la metes en tu mazo, en ese orden.

Una acción gratuita de movimiento por turno significa una acción menos que tienes que gastar. Dos batidores en mesa significan dos acciones gratis. Leo de Luca da una sola acción por turno, cuesta más, solo puedes tener uno y ocupa un espacio de aliado; exceptuando la restricción de que solo puedes usar esta acción extra para moverte podríamos estar hablando de un Leo de Luca requetemejorado, el primo Zumosol de Leo.

Excelente en juego en solitario, muy interesante para juego en grupo. Si el buscador tiene miedito de que le vaya a aparecer un enemigo en la cara durante la fase de mitos siempre puede terminar de investigar el sitio en el que esté y con su batidor volverse a fin de turno a la localización de al lado donde está su amigo el federal con un… lanzallamas por ejemplo.

Rebelde

Contrabando

 

3/10 o 10/10

Muy cara, y realmente tampoco hay tantas armas con suficiente munición como para que merezca la pena.

Por otro lado si en vez de examinarla por sí sola la juntamos con algunas otras cartitas (tampoco hacen falta muchas) podemos convertir 2 o 3 municiones en 15 o 20  con una facilidad pasmosa. Si 3 o 4 jugadores se ponen de acuerdo y comban sus cartas pueden montar al guardián del grupo con una escopeta de 14 tiros o un BAR con 40 municiones en lo que viene a ser un turno.

Y todo el mundo sabe que una escopeta en la mesa es victoria asegurada.

Creo que es de las cartas que más crece en proporción a la cantidad de jugadores, muchas veces se le pasa por alto porque 4 recursos son demasiados para lo que hace, pero la próxima vez que juguéis en grupo os invito a que os lo replanteéis y le deis una vuelta, a ver si juntando al aventurero osado con munición extra y alguna otra cartita le veis a “contrabando” un brillo que antes no tenía.

Adaptable

0/10

Cuando salió este pack, “adaptable” tenía cierto sentido; era necesario empezar la campaña con unas cartas y luego saltar a otras de nivel 0 para mantenerte a flote. 

Ahora ya no. Desde el comienzo de la campaña tenemos suficientes cartas con suficientes funciones como para no necesitar más cambios que los que hagamos a la hora de mejorar el mazo.

El único motivo por el que alguien cogería esta carta es porque no se ha montado el mazo bien de primeras.

Incluir esta carta en tu mazo es malgastar un punto de victoria y cada vez que lo haces yo lloro un poquito.

Místico

Ahondar demasiado

 

9/10

Hace tantísimo tiempo que he estado usando esta carta que me ha sorprendido ver que no era de la caja básica; tremenda herramienta para mejorar los mazos que la mayoría (si no todos) de los místicos llevan en sus mazos, e incluso algunos investigadores de otras clases que tienen acceso.

La premisa es clara: complícate la vida para hacértela más fácil en los siguientes escenarios. Si todo va bien y llevas dos copias de esta carta en tu grupo podría suponer +2 puntos de victoria por escenario, lo cual es *muy* rentable en campañas largas. La gracia de esta carta es usarla cuando fueras a tener acciones de sobra, o cuando la mesa esté tranquila y libre de problemas; como más me ha rentado a mí personalmente es jugarla en el último turno antes de acabar el escenario e ignorar todos los encuentros, o si se trata de un escenario en el que hay que -> desistir, usarlas después de que mis amigos hayan desistido porque son unos cobardes (no es necesario que os chivéis, ya se lo digo yo a la cara cuando jugamos).

No es un 10/10 porque no tiene iconos de habilidad y si no la quieres usar se te queda atascada en la mano.

Canción de los Muertos

2/10

Esta carta no llega al aprobado, y ahora es 2/10 por la cantidad de cartas que tenemos para controlar la bolsa de caos, cuando salió este pack la habría puntuado con 0/10.

Lo único bueno que tiene es que trae 5 usos de base, por lo demás, el +2 de daño si sale una calavera es muy poco fiable, ocupa un espacio arcano que vas a querer ocupar en otras cartas mucho más útiles, y CUESTA EXPERIENCIA (¿a quién se le ha ocurrido esto?).

Ojo que no digo que sea mala, si construyes un mazo exclusivamente alrededor de esta carta, con Olive McBride, la estatua grotesca, El sello del séptimo signo, etc etc… Incluso jugando con Jim Culver que puede convertir su símbolo arcano en una calavera; con eso y todo la probablidad de sacar una calavera durante un ataque rara vez superará el 40% y estamos hablando de un mazo pensado sólo para esta carta, puede estar curioso pero rentar lo que se dice rentar renta poco.

Así que sí, en resumen es mala.

Esto también te puede interesar:  Bienvenidos a El Legado de Dunwich - Parte 1

Superviviente

¡Ups!

 

6/10

Esta carta tiene tres cosas a favor y tres en contra:

A favor:

  • Tiene dos puñitos para pruebas de habilidad, a todos nos cosquillea ver algo así en una carta, el señor Fantasy Flight lo sabe y por eso nos los raciona.
  • ¿Que no le das al que estás atacando? pues le das a otro, a cada solución un problema (todo esto mientras falles por dos o menos, claro).
  • Es rápida y eso me hace feliz.

En contra:

  • Nadie quiere fallar sus ataques, tener cartas preparadas *por si fallas* el ataque puede ser un malgasto si no acabas fallando.
  • Cuesta DOS recursos!! ¿Qué superviviente tiene esa clase de dinero que invertir en un ataque fallido? A la mayoría le sale más rentable simplemente volver a atacar y llorar por la bala perdida.
  • Necesitas que haya otro enemigo en tu lugar, si solo está el que recibe el ataque entonces esta carta te sirve solo para secarte las lágrimas.

En resumen, carta buena, pero requiere una conjunción planetaria para poder usarla, así que se vuelve demasiado situacional, vuelve cuando cuestes cero recursos anda.

Extintor

2/10

No. Usa otra carta. En serio. Nadie debería gastar TODO lo que pide el extintor para lo poco que te da. 1 punto de experiencia, 2 recursos, 1 espacio de mano, todo para atacar con +1 a puños o evadir UNA vez a todos los enemigos que estén enfrentados a ti. 

Hay otras cartas por favor, el bate de béisbol, el cuchillo de carnicero, hasta la pala de sepulturero es mejor. No le hagas llevar esto a tu investigador, él no lo haría.

Bengalas

11/10

Me encanta, pero tristemente la he visto en pocos mazos.

Si lo que quieres es explotarle la cabeza al que tienes delante, hazle 3 puntos de daño; si lo que quieres es un aliado, búscalo EN EL MAZO QUE QUIERAS y ponlo en juego bajo tu control.

Una de las cosas que más le cuesta a los supervivientes es el acceso a hacer daño extra con sus cartas, es verdad que esta es un evento y no puedes usarla tan a menudo como las armas pero aún así te puede sacar de un apuro en el momento en el que tengas que matar algo muy rápido.

Y mientras tanto, a mazos que están orientados a jugar aliados para utilidad o como escudos de carne, esta carta te saca uno de entre las 9 primeras cartas del mazo que quieras. Teniendo en cuenta que la mayoría de aliados útiles cuestan más de dos recursos, esta carta te facilita la vida, te lava la ropa y te riega las plantas.

Neutrales

Pipa y Analgésicos

?/10

Voy a ser sincero con vosotros muchachoides, no tengo muy claro si estas cartas son buenas, son purria, son situacionales… no lo se.

Por muchas vueltas que le he dado solo le he encontrado 2 utilidades:

1: recibir daño/horror con aquellos investigadores cuyas habilidades especiales se activan bajo esta circunstancia; véase Mark Harrigan con robar carta o Agnes Baker para hacer daño.

2: quitarte horror/daño de tu investigador para mandárselo a tus aliados.

Ambas pueden ser de utilidad, pero… ¿Hasta qué punto? Eso os lo dejo a vosotros para que contestéis en los comentarios con los mejores usos para estas cartas si os apetece, por lo que a mí respecta no las metería en mis mazos porque hay otras 1378492 cartas más interesantes.

Y hasta aquí mi análisis del pack, por favor, dejadme en los comentarios si no estáis de acuerdo con el análisis de alguna de las cartas. Os dejo con el contenido para patronos.
Hasta otra investigadores.

El contenido que viene a continuación es sólo para patronos. Si quieres seguir leyendo, pincha en la imaganen de aquí debajo, entra en nuestra página de Patreon y empieza a colaborar. A partir de 2$ puedes empezar a disfrutar de todo el contenido de la web y de muchas más cosas.

 

8 comentarios en “Bienvenidos a El Museo Miskatonic”

  1. Uli un comentario muy completo , la peli me la apunto. Ya t contaré. Un buen currazo. Muchas gracias men, mis dieses.
    PD: la puntuación d las cartas mola 👍

    1. Los Archivos de Arkham

      La peli es una de esas películas que sin mucho ruido ni muchos aspavientos, te deja un muy buen sabor de boca. Yo ni me enteré si se estrenó en España, pero cuando la vi hace tiempo ya en casa, me encantó.
      Gracias! Oh! Todopoderoso Archivero Mayor.

  2. Me encanto este análisis de pack y las puntuaciones de cartas! Espero que siga con más packs y más cartas 🙂
    Incluso molaría tener indexadas toda las cartas que comentáis en una misma página. Sería un trabajazo pero algo muy chulo para los jugadores.

    1. Los Archivos de Arkham

      Vamos a seguir analizando todos los packs del juego, hasta ponernos al día.
      A que te refieres exactamente con indexar las cartas?

  3. Jesús Fernández del Moral

    Muchas gracias por el análisis! Una duda de un todavía medio novato sobre la bengala. Al elegir un apoyo aliado de cualquier mazo y ponerlo en juego bajo tu control ¿tienes que pagar el coste? ¿o sería gratis?

  4. Estoy jugando por primera vez con un místico (Akachi) junto otros dos investigadores. No la estoy centrando tanto en pegar, pero tener Canción de los Muertos, con los dos recursos que cuesta para tenerla de reserva por si hay que dar cierto apoyo en algún momento puntual, o ya sea si tengo que alimentar su debilidad o haciendo algún combo con la carta especial de akachi me parece da varias opciones.
    Lo que me gusto de ella fue lo barata que resultaba jugarla
    Como digo es la primera místico que juego y quizás me pierda de algo de lo que debería hacer. Si es cierto que pega algo flojo

    1. Los Archivos de Arkham

      Al fin y al cabo, todas las opiniones es este juego son subjetivas, es cierto que algunas cartas tienen más renombre que otras, pero cualquier carta puede encontrar su lugar.

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *