Bienvenidos a Donde Aguarda la Perdición

¡Buenas archiveros y archiveras! Hoy os traigo como cada dos semanas (más o menos) otro artículo de análisis de pack. No me entretengo más, dejad en la caja de comentarios si creéis que mis opiniones se acercan más o menos a la realidad o si he insultado a vuestra familia con alguna de ellas.

Guardián

Liderazgo

Aunque muy poco popular, Liderazgo es una carta muy útil para el modo multijugador, especialmente si quieres mantener con vida al rebelde de turno. Obviamente su mejor uso sería asignándola a una prueba de voluntad de un compañero, pero a las malas puede legar a ser un Coraje Inesperado para otro investigador o un triste icono de comodin si lo necesitas muy mucho.

Desgraciadamente esta carta se ve eclipsada por muchas otras, debido a su inconsistencia. Aunque no se puedan usar para pruebas de otros investigadores, Tomar la Iniciativa, Mente Inquisitiva o incluso Osado son bastante mejores. Realmente su única ventaja está usándola como herramienta de apoyo, y si se juega poco probablemente sea porque normalmente preparamos los mazos para que sean mayormente autosuficientes y que no dependan de tener algún compañero cerca que te pueda apoyar, pero esta carta la he visto jugada y puede ser muy jugosona. Con la reciente versión de nivel 2 seguramente crezca su popularidad ligeramente, ya que esa versión es un generador de recursos muy fuerte.

No podría dar ningún investigador específico al que le venga bien. Aunque puedo recomendarla si acompañas a un rebelde, y también si acompañas a un místico, ya que prácticamente asegurarás su éxito en pruebas de hechizos. Sin embargo hay una investigadora trampa. Siendo que Carolyn es muy de apoyo, esta carta parece idónea para ella, pero si intentas apoyar a tus compañeros en pruebas de voluntad, seguramente no reciban tanto horro, por lo que no le podrás dar tanto uso a tu habilidad de investigadora. Así que no, para Carolyn mejor no.

«Me las he visto en peores…» (4)

Para este pedazo de coste de experiencia, más vale que tenga un buen efecto. Y a ver, en el caso más ideal, jugar esta carta supondría cancelar 5 puntos de daño/horror y recibir 5 recursos, que es genial, pero ¿cuantas veces va a suceder?

Por su coste de experiencia, lo más seguro es que cogieras esta carta hacia el final de una campaña, ya que no parece una pieza esencial de ningún mazo (que yo sepa). En ese caso, te quedarán dos o tres escenarios en los que utilizarla. Es altamente probable que te vayas a encontrar al menos un enemigo o una carta de traición que haga mucha pupa y le puedas sacar partido, pero en la inmensa mayoría de los casos vas a estar cancelando 2 o 3 puntos lo cual, aunque está muy bien, es algo mediocre para el coste de experiencia de esta carta.
Curiosamente, si la anterior se veía extremadamente eclipsada por su versión de mayor nivel, esta se ve eclipsada por su versión de menor nivel.

Para la versión de la carta que nos atañe, le puedo encontrar hueco, específicamente, en mazos de Roland Banks y Mark Harrigan. Roland es un investigador con un valor de cordura muy bajo, así que si no llevas suficientes colchones de horror, esto puede salvarte más de un susto y además darte recursos. Siendo Mark, tienes dentro del mazo una bomba de relojería que puede eliminarte de la partida si ya has recibido mucho daño y horror, pero tener un «Me las he visto en peores…» en la mano puede convertir esa intranquilidad en una ventaja, permitiéndote ser más atrevido jugando por la seguridad que te ofrece. De nuevo, esta no es una buena carta para Carolyn por las mismas razones que la anterior

Buscador

Solución extraña: Brebaje reconstituyente (4)

La primera de las versiones mejoradas de la Solución Extraña y probablemente la peor de ellas. Si bien es cierto que 1 recurso a cambio de un total de curar 8 puntos de vida suena interesante, cuando te das cuenta de que en total para hacer eso estarías usando 5 acciones, se te baja un poco la emoción. También es cierto que hoy en día las campañas suelen ser más intensas con el daño que no anteriormente, pero aún así no parece que merezca tanto la pena, teniendo opciones igual de válidas por muchísima menos experiencia. Incluso una Cura de Urgencia o un Abrigo de Cuerdo serían suficientes para aguantar el daño que vayas a recibir en la partida.

Cabe destacar que, al igual que el resto de versiones de la Solución Extraña, ésta tiene Usos (X suministros), por lo que puede combinarse con el Alijo de Emergencia (3), el Aventurero osado y cualquier versión de Contrabando para aumentar su vida útil. Como tiene el rasgo Objeto, puedes encontrar también esta carta mediante la mochila o recuperarla de la pila de descartes con Reutilizar. De hecho, reutilizar le da un uso muy curioso a esta carta por sus dos iconos de voluntad, ya que puedes asignarla cuando haga falta y recuperarla eternamente mientras investigas.

Ahora mismo no veo a ningún investigador especialmente interesado en esta carta, a no ser que vaya emparejado con un investigador dedicado al auto-sacrificio, como Mark o Calvin. Probablemente haga falta que llegue un nuevo investigador que se beneficie al curar daño, y ni aún así veo esta carta como algo esencial.

Solución extraña: Icor ácido (4)

Ahora estamos hablando. Para mi la mejor versión de esta carta. Cumple un papel para el que su clase no está diseñada y lo cumple excelentemente. Por un recurso y sin ocupar ningún espacio, tienes tres acciones de combate en las que muy probablemente vayas a tener éxito y además, realizando 2 puntos de daño adicional. Esto es suficiente para derrotar a la mayoría de los molestos enemigos que te vas a encontrar a lo largo de un escenario. Esta carta sin duda alguna llena un vacío que existe en los buscadores y tiene un efecto súper consistente y eficaz. La pega suele ser que no tendrás muchos iconos de combate para asignar a estas pruebas en caso de que hiciera falta, pero bueno. Al igual que la versión anterior, mantiene las interacciones con sus suministros y rasgos.

A todos los buscadores les puede ser beneficioso tener esta copia de la Solución Extraña en juego, pero Joe Diamond y Norman Withers probablemente sean quienes menos lo necesiten, ya que tienen métodos de combate alternativos suficientemente potentes. Aún así, Joe Diamond puede combinar esta carta con ambas versiones de Golpe Brutal para un ataque más que potente. Tanto Daisy Walker como Mandy Thompson y Minh Thi Phan pueden encontrar esta carta muy fácilmente y comenzar a usarla cuanto antes posible.

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Solución extraña: Variante congeladora (4)

Otra opción muy interesante para mejorar la Solución Extraña. Aunque me gusta menos que la versión anterior, por si misma tiene una vida útil más larga y por lo general los enemigos suelen ser más fáciles de evitar que combatir contra ellos. Para un apaño temporal puede estar muy bien para conseguir esas últimas pistas que necesitas, cruzar un espacio con un enemigo del que no puedes deshacerte de momento, etc. Mantiene las mismas interacciones con los suministros y rasgos de las otras versiones.

Aunque generalmente útil, Úrsula Downs es la buscadora a quien menos le interesa esta opción, posiblemente seguida de Norman Withers por su acceso a cartas de Místico de alto nivel. Y aunque Joe Diamond sea un buen combatiente, al no ser un guardián puro, tampoco puedes esperar verdaderos milagros, así que tener un plan B nunca está de más (aunque es un plan B súper intenso en cuanto a experiencia).

Rebelde

Joey «El Rata» Vigil

Joey sigue en búsqueda de un mazo que le acoja desde el día en el que salió. Para el precio que estás pagando por él, esperarías un efecto muy potente… Que lo es, pero es un efecto tan limitado que el beneficio que puedas sacar de él va a ser bastante marginal. Nunca hay que subestimar las acciones rápidas, especialmente una que te permite jugar un apoyo de tu mano. La pega es que no solo tienes que pagar el coste de Joey, sino que tienes que pagar un recurso para activar su habilidad y pagar el coste del apoyo Objeto que quieras jugar, ojo, solo te permite jugar objetos. ¿La parte positiva? No se agota. La situación ideal sería un turno con un porrón de recursos y muchos apoyos objeto en mano en el que consigas bajar a mesa tu mano entera sin usar una sola acción, pero hasta donde yo se, no hay ningún mazo por ahí que se beneficie especialmente de un efecto así. Quien sabe, quizás en el futuro pueda funcionar algo así.

Los investigadores que ven a Joey con buenos ojos son aquellos que de por si tienen una gran generación de recursos y quieran tener muchos objetos en mesa. Jenny Barnes y Tony Morgan me parecen las opciones más aptas, ya que les interesa tener tanto herramientas de combate como de investigación, y esas herramientas a las que tienen acceso suelen ser objetos. Uno pensaría también en Preston, pero… Vaya, es un aliado Criminal, así que nada. Además a Preston le suele interesar más usar sus recursos para jugar eventos que no apoyos objeto.

As en la manga (3)

Una potentísima bomba de acciones, menos mal que As en la Manga es una carta excepcional. Correcto, es una única copia en el mazo que cuesta 6 puntos de experiencia, pero también es prácticamente un turno extra. Esta carta sin embargo es un poco peligrosa. Cuando incluyes esta carta en el mazo, normalmente es con la intención de combinarla con alguna otra carta como Día de Cobro o el Subfusil Thompson que te permita aprovechar todas esas acciones extra. Y, claro, vas a querer aprovechar estos efectos al máximo y hacer el megacombo completo… Y a veces simplemente no va a ocurrir. Esta es el tipo de cartas que corren el peligro de quedarse en tu mano y nunca ver mesa porque siempre estás esperando al momento ideal. Es mejor usarla proactivamente si en algún momento necesitas alguna acción extra que no esperar a ese momento que podría no llegar nunca.

Me gusta usar esta carta si el investigador con el que estoy jugando está muy enfocado a una tarea, especialmente si esa tarea es investigar. Por lo tanto, Finn Edwards, Tony Morgan y Rita Young (con su acceso a cartas Truco de nivel 0-3) son para mi de las mejores opciones a considerar. Además, todos ellos permiten como mínimo un combo pequeño, ya sea mediante las cartas que he mencionado antes o el evento único de Rita para poder hacer más daño durante un turno. Aun así, es una carta tan generalmente buena y útil que no la vería mal en ningún mazo.

Místico

Ritual a la luz de la luna

Mediocre. Sencillamente mediocre. El retirar perdición de cartas es un efecto hasta ahora único de esta carta, y por ello merece la pena echarle un vistazo, pero esta carta para ser relevante debería hacer algo más, como ser rápida o permitirte robar una carta. Tal como es ahora mismo, solo van a verla con buenos ojos builds muy específicas. Por supuesto, va muy bien en combinación de las cartas que se añaden perdición, como la Iniciada en lo Arcano, David Renfield o el Pacto de Sangre, aunque la acompañante ideal para esta carta es De Vermis Mysteriis, ya que éste te permite jugar un Hechizo o Inspiración desde la pila de descartes, por lo que puedes usar la misma copia del Ritual a la Luz de la Luna dos veces. Dayana Esperance también es una muy buena carta que combar con ésta, al ser un hechizo que no usa recursos, poder usarlo tres veces adicionales puede abrir muchas puertas a que se te vaya la olla con la perdición.

Por supuesto la candidata ideal para esta carta es Marie Lambeau, cuya habilidad te motiva a meter perdición en tus cartas. En un momento en que te veas apretado o sencillamente no necesites más esa perdición, puedes retirarla y quedarte más tranquilo. Otras opciones interesantes serían Daisy Walker, que tendría una acción adicional para usar con el De Vermis Mysteriis o Diana Stanley, que con el Pacto de Sangre podría combatir con su acceso a cartas de guardián y, además, ambas tendrían la tranquilidad de que si unos Antiguos Males les fueran a fastidiar el plan, seguramente tengan a mano una Barrera de Protección o algún efecto de cancelación.

Intrépido (2)

Cuando hablo de cartas de curación siempre pasa que me resultan muy ñeh, principalmente porque te suelen pedir muchas acciones o tienen un uso demasiado nicho, pero en este caso, sería imposible quejarme. La versión de nivel 0 ya era buena, pero esta, que no sólo contribuye un icono de voluntad más a la prueba sino que es capaz de curar un punto más de horror, me parece maravillosa.

Los místicos suelen tener valores de cordura muy altos y son muy resistentes al mazo de encuentros , por lo que en un principio no debería hacer mucha falta llevar herramientas de curación de horror. Sin embargo, cartas como Consunción o Barrera de Protección son capaces de, poco a poco, ir dejándote en una cantidad de cordura restante… Peligrosilla.

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Cualquier místico agradecerá el +2 a voluntad, pero Agnes será quien más agradezca el efecto curativo, ya que su habilidad le motiva a recibir horror. También la recomendaría tanto para Carolyn como para Silas por éste mismo efecto curativo.

Joya de Aureolus (3)

En una clase como la mística, en la que el espacio de accesorio está muy disputado, cada vez que hay uno nuevo esperas que haga algo muy diferente, especial o impresionante para que tenga un hueco en el juego. En mi opinión, la Joya de Aureolus lo consigue. Los místicos no tienen motores de recursos tan buenos como otras clases, David Renfield probablemente sea el más popular. Siendo además que poco a poco se le han ido dando más y mejores herramientas a los arquetipos de místico de revelar fichas especiales de la bolsa, la Joya de Aureolus consigue colocarse en un lugar interesante. No colabora directamente en un mazo típico de Místico como lo haría el Rosario Sagrado, pero permite y mejora las estrategias de fichas especiales. De usarla, probablemente rellenaría el mazo con cartas que aprovecharan los recursos como Estudios Arcanos o intentaría jugar muchos eventos. Aunque Olive McBride sea la mejor aliada para activar sus efectos, Dayana Esperance y la Iniciada en lo Arcano parecen las mejores opciones a la hora de intentar aprovecharlo.

Respecto a quién llevaría éste accesorio, aquí me meto en una pequeña encrucijada. Jim Culver y Padre Mateo parecen los mejores investigadores para la estrategia de «manipula la bolsa y saca fichas especiales», pero también son justo los únicos con un valor de Voluntad base de 4 y a quienes les va a interesar usar accesorios como el Rosario Sagrado o la Llave de San Huberto. Por supuesto, esto va a depender completamente del mazo, Jim con unas velas rituales, Olive y Recordar el Futuro es una máquina de superar pruebas sin ningún bufo. Lo que si puedo asegurar es que es una muy buena opción para «segundo accesorio» de Ursula y comba muy bien con Hiperconsciencia y Estudios Superiores. En general, es una muy buena carta que tiene grandes problemas para encontrar hueco en los mazos.

Superviviente

Un encuentro fortuito

Una de esas cartas extrañas de combo que nunca sabes qué tal va a funcionar. De primeras es un efecto muy interesante. Por un recurso pones en juego un aliado, lo aprovechas durante un turno y al final de la ronda le dices adiós. Bien. Pero usa una acción, así que de usarla te quedarían solo dos acciones para poder aprovechar este aliado. Mal. Esto casi restringe el uso de esta carta para devolver al juego aliados que tengan un efecto al entrar en juego. Y digo casi porque seguro que hay algún aliado muy chulo con el que viene bien tenerlo en juego aunque sea solo un turno y me lo esté saltando. Sinceramente, la primera opción que me vino a la cabeza fue Leo de Luca antes de darme cuenta de lo estúpido que sería pagar un recurso y una acción para conseguir una acción.

Por la parte de los aliados que hacen algo al entrar, el Bibliotecario Investigador, la Estudiante de Artes o la Ayudante de Laboratorio serían para mi las mejores opciones, pero el Hombre de los Guantes Rojos es una opción muy interesante. Los otros aliados interesantes serían aquellos con acciones de libre activación, como el Policía Raso, Lola Santiago o el Ladrón de Guante Blanco. Va a ser más fácil siempre jugar aliados no únicos.

Desde luego es una carta muy interesante, especialmente en multijugador, que depende mucho de los mazos de tus compañeros. Es por ello que no me atrevería a recomendar la carta para nadie en concreto, sino como una «tech card» que añades si tienes hueco en el mazo y crees que va a poder ser útil.

Golpe de suerte (2)

Uno de los temas típicos de los supervivientes es el sacar algo positivo de cada fracaso. Aún no me decido en si esta carta sigue o no esta tendencia. Por una parte, es un modo de conseguir un éxito si vas a fracasar. Por otra parte, es un modo de asegurar el éxito que además colabora directamente con la prueba, aportando un icono comodín.
Al hacer que el una prueba tenga «éxito automáticamente», la dificultad de la prueba se reduce a 0, por lo que curiosamente va muy bien en un tipo de mazo completamente adverso a la filosofía superviviente, un mazo de «Superar por X».

Por supuesto, el coste de exilio de esta carta es relativamente elevado, pero eso no es algo que moleste especialmente a los supervivientes. Un mazo de superviviente puede comenzar a brillar fácilmente con solo 9 de experiencia, así que si estás jugando una campaña larga, que no te de palo coger esta carta pronto e ir recomprándola si la usas durante un escenario.

Realmente no hay ningún investigador a quien le interese especialmente esta carta, esto depende más del mazo que se otra cosa. Silas seguramente consiga una mayor tranquilidad que ningún otro investigador, ya que puede devolverla a la mano si ve que el fracaso no va a ser muy perjudicial. Otra opción curiosa sería llevarla en un mazo de Minh que lleve los Signos Arcaicos mejorados y coger un cerro de pistas con lo de «Superar por X», aunque Minh tiene formas mejores de hacer esto

Neutral

Ropas elegantes

Adoro efectos como el de las Ropas Elegantes. Y ojo, por un recurso un apoyo que te absorbe un punto de daño y uno de horror no es especialmente malo. Pero la miga realmente está en esa capacidad para reducir la dificultad de las pruebas de Negociar. Una reducción de 2 en la dificultad sin ningún coste más allá de jugar el apoyo es muy potente. Sin embargo, solamente existen a día de hoy dos cartas de jugador que provoquen acciones de Negociar, y sólo funcionan contra enemigos Humanoide (que tiene sentido, pero las limita mucho).

Por desgracia, esto la limita mucho según la campaña que estés jugando, y normalmente no vas a arriesgarte a incluir esta carta en tu mazo sin conocimiento previo de si le vas a dar uso.
Roland Banks y Joe Diamond tienen ambos unos stats aptos para las pruebas de habilidad que provocan las cartas de jugador de Negociar, y ambos pueden llevar las dos que existen a día de hoy. Seguramente Joe sea el más apto para una build así, pero no he llegado a probarla nunca. Definitivamente necesitamos más cartas de jugador de Negociar en el juego para ver esta carta con mayor regularidad.

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Un respiro momentáneo (3)

Hay muchas opciones de curación mucho mejores que ésta, pero el propósito de Un Momento de Respiro no es tanto el ser LA carta de curación, sino el ser una opción de curación para todos los investigadores si tu colección de cartas es limitada. El efecto cuando la juegas es más que notable, y además se sustituye a si misma en tu mano al hacerte robar una carta. Pero tres recursos no son moco de pavo.

Para nada es una mala carta, pero cuanto más se amplían las opciones de creación de mazos, van surgiendo más y mejores herramientas para la prevención y curación de daño y horror, así que cartas puramente curativas como ésta caen poco a poco en el olvido. Además que tres de experiencia… Caray, es un precio bastante grande para esto. Entiendo que al ser una carta neutral hay que tener cuidado pero jo, sigue siendo un pedazo de precio.

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4 comentarios en “Bienvenidos a Donde Aguarda la Perdición”

  1. Estupendo artículo y muchísimas gracias por la recomendación cinematográfica……..ya tengo deberes para este fin de. Probar el mazo de Marie y ver cine

  2. Este mazo de Marie se ve tan interesante como peligroso. lo probaré en un escenario independiente y si va bien lo usaré como base para crear mazo y lanzarme en el retorno a carcosa 🙂

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