¿Vale la pena esta carta? matemáticas improbables

Bienvenidos investigadores a un nuevo capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises. Ha habido mucha polémica en el podcast respecto a si una carta en concreto (ejem Conocimiento prohibido ejem) era más o menos rentable que otras cartas de generación de recursos, así que evidentemente voy a hacer lo lógico: desarrollar un sistema para calcular el valor objetivo de todas y cada una de las cartas.

 

Vamos a comenzar por la forma de valorar las cartas, lo voy a hacer por puntos. Es muy evidente y muy sencillo valorar una carta por acciones, pero hay tanto efectos positivos como adversos que no se traducen en acciones y son esos los que voy a tratar de traducir a puntos.

Partamos de la base de que todo lo que se puede conseguir con una acción equivale a 1 punto, y luego ya veremos cómo se traduce el resto.

  • Moverte una vez.
  • Tener éxito en una prueba*.
  • Enfrentarte a un enemigo.
  • Hacer un punto de daño.
  • Conseguir una pista.
  • Robar un recurso.
  • Robar una carta.
  • Jugar una carta.

1 acción = 1 punto

* Nótese que he especificado tener éxito en una prueba, y no «superar una prueba». Ya hablaremos luego de por qué.

Hasta aquí lo básico, si te dedicas a hacer estas acciones básicas eventualmente superarías el juego ¿Verdad? Por suerte o por desgracia no jugamos a algo tan sencillo y hay otros muchos factores a tener en cuenta.

Ya hemos establecido como base que aquello que se pueda conseguir con una acción equivale a un punto, lo que nos deja con que un investigador medio (sin Leo de Luca ni acciones extra de ningún tipo) tiene una base de 3 puntos por turno… ¿Verdad? Los que hayáis seguido mi razonamiento no estaréis del todo de acuerdo, y eso es porque lo que he dicho no es del todo cierto. Entre las acciones básicas que he enumerado entran tanto robar una carta como conseguir un recurso, ambas cosas que haces todos los turnos en la fase de mantenimiento pero que no te cuesta acción, por lo que realmente un investigador medio gasta 5 puntos por turno.

1 punto = a robar la carta de mantenimiento        1 punto = a robar el recurso de mantenimiento      3 puntos = 3 acciones a invertir como más le guste

 

Ahora sí que tenemos las bases bien afianzadas, y con 5 puntos por turno vamos a ver qué otras cosas suman a esos puntos básicos que tenemos cada turno. No pretendo que os lo leáis todo del tirón, simplemente os lo dejo como referencia y para que podáis ver mi lógica al establecer los valores de cada cosa. Si estáis usando esta tabla para calcular por vuestra cuenta el valor de una carta podéis usar Ctrl + F para usar el buscador rápido y os ahorraréis algo de tiempo 😉

+1 a una skill = + 0’5 puntos +1 a cualquier skill = + 1 punto +1 permanente a una skill = + 1 punto / turno
Prevenir daño = + 1 punto /daño Prevenir horror = + 1 punto / horror Asignar daño (a apoyos) = + 1 punto/ daño
Asignar horror (a apoyos) = + 1 punto /horror Curar daño = + 1 punto /daño Curar horror = + 1 punto / horror
usos de una carta incluidos = + 1 punto/ cada uno usos de una carta añadidos = + 1 punto/ cada uno Ignorar una palabra clave perjudicial = + 1 punto
Cancelar una carta de encuentros = + 2 puntos No robar una carta de encuentros = + 3 puntos Ignorar el límite «una vez por ronda» = + 1 punto
Hacer cosas a distancia = + 1 punto/ lugar de distancia Usar una habilidad distinta (mejor) en una prueba =+1 punto 1 punto de victoria = + 2 puntos /investigador
Acciones adicionales = + 1 punto / acción Devolver cartas de la pila de descartes a tu mazo =

+1 punto/ carta

Devolver cartas de la pila de descartes a tu mano=

+ 2 puntos/ carta

Revelar más fichas y elegir una = + 1 punto/ ficha revelada Revelar más fichas y elegir varias = +1 punto / ficha revelada -1 punto / cada ficha a elegir Mirar el mazo de encuentros voluntariamente = + 1 punto / carta
Descartar cartas del mazo de encuentros voluntariamente =

+ 3 puntos/carta

Retirar/cancelar 1 perdición = + 5 puntos / investigador Anotar en el registro de campaña un requisito para mejorar una carta = + 3 puntos
-1 a combatir/evitar a un enemigo = + 0’5 puntos +1 slot  = + 2 puntos / slot Aumentar el tamaño máximo de mano = +1 punto/carta extra
Buscar cartas en tu mazo = + 1 punto / cada 3 cartas entre las que busques. + 1 punto / cada carta que robes de esta forma Sumar un valor de otra skill a la prueba que estás haciendo = + 1 punto / +1 adicional Reducir la dificultad de una prueba en 1 = + 0’5 puntos
Mover a un enemigo de lugar voluntariamente = + 1 punto/ lugar Impedir que un enemigo se mueva = + 1 punto/ enemigo cada turno Devolver una carta a tu mazo en vez de descartarla =               + 1 punto/ carta
Devolver una carta a tu mano en vez de descartarla =   +2 puntos / carta Devolver enemigos al mazo de encuentros = + 1 punto / enemigo, 2 puntos si no lo colocas encima del mazo Puntos de experiencia adicional (sólo para ti, i.e.: Óbolo de Caronte) = + 2 puntos / punto extra
Darle rápido a una carta = + 1 punto Reducir el coste de una carta = + 1 punto / recurso Dejar de estar enfrentado a enemigos = + 1 punto / enemigo
Derrotar automáticamente = + 1 punto/ punto de vida  Descartar a un enemigo = + 1 punto / cada punto de vida Sellar una ficha perjudicial = + 1 punto / ficha cada turno
Resolver dos veces el efecto de una prueba positiva = puntos de esa prueba Resolver dos veces el efecto de una carta positiva = puntos de esa carta Reducir el coste de experiencia de una carta en 1 = + 1 punto
Cancelar un ataque = + 1 punto / cada horror y daño evitados Cancelar una ficha de caos = + 2 puntos Mover cargas/secretos/etc = + 1 punto / cada uno movido
Forzar un símbolo arcano = + 2 puntos Elegir el orden de robo de la fase de encuentros =                     + 1 punto/investigador (a partir de 2 investigadores) *Tener éxito automáticamente = + 2 puntos
Jugar cartas desde la pila de descartes = +1 punto / carta Preparar un apoyo agotado = +1 punto  Añadir una ficha de bendición a la bolsa de caos = +2 puntos

*Cualquier efecto que te haga conseguir pistas o hacer daño sin necesidad de prueba añade +2 puntos al valor de esa carta por cada pista/daño conseguido de esta forma.

Y con eso concluiríamos un poco los efectos positivos de las cartas, algunos más de los que esperaba, no os voy a engañar. Ahora toca revisar los efectos negativos y cuánto valen en este sistema que me estoy sacando de la manga. Estos puntos no son reservados exclusivamente para efectos que te afecten negativamente, sino también para todo aquello que te cueste una acción, y por lo tanto te cueste un punto.

Jugar una carta = -1 punto Coste de una carta = -1 punto / recurso Robar una carta (como acción) = -1 punto
Robar un recurso (como acción) = -1 punto Pagar una acción como coste = -1 punto / acción Retirar cartas (de investigador) del juego = -1 punto/carta
Aumentar dificultad de una prueba en 1 = -0’5 puntos añadir palabras clave perjudiciales = -1 punto / palabra Robar carta de encuentros (fuera de la fase de mitos) =          -2 puntos / carta
Añadir perdición = -5 puntos / investigador Descartar cartas (de tu mazo) = -1 punto / carta Descartar cartas (de la mano) = -1 punto / carta (-2 si es al azar)
Descartar cartas (de la mesa) = -2 puntos / carta

-1 punto por cada suministro, vida y horror sin consumir

Recibir daño = -1 punto / daño (-2 si es directo) Recibir horror = -1 punto / horror (-2 si es directo)
Perder acciones = -2 puntos / acción Exiliar una carta = -2 puntos por cada nivel de la carta -1 a una skill = – 0’5 puntos
-1 a cualquier skill = – 1 punto -1 a una skill permanente = -1 punto / turno -1 a todas las skills permanente = -3 puntos / turno
Agotar un apoyo (solo si es coste único) = -1 punto Perder recursos = -1 punto / recurso Sufrir un trauma físico = – 2 puntos, -4 adicional cada vez
Sufrir un trauma mental = -2 puntos, -4 adicional cada vez Ocupar un slot = -1 punto Reducir el tamaño máximo de mano = -1 punto / carta
Perder puntos de experiencia = -2 puntos / punto de exp Aumentar el coste de una carta = -1 punto / recurso Enfrentarse a un enemigo = -1 punto / enemigo
Reducir el daño infligido = -1 punto / daño perdido Sellar una ficha beneficiosa = – 1 punto / ficha cada turno *Fracasar en una prueba = – 1 punto
Resolver dos veces el efecto de una prueba negativa = puntos de esa prueba Resolver dos veces el efecto de una carta negativa = puntos de esa carta Curarle daño a un enemigo = -1 punto / daño curado
No poder realizar una acción (i.e: negociar) = –1 punto / investigador / acción Mover un enemigo hacia un investigador (excluyendo palabra clave Cazador) = -1 punto / enemigo Cancelar efectos de una carta beneficiosa = – X puntos aportados por esa carta
No poder asignar cartas de habilidad = -1 punto por acción realizada en tu lugar Dejar una pista en tu lugar = – 2 puntos Gastar una pista (excepto para avanzar el acto) = -2 puntos
Darle una llave/pista a un enemigo = -2 puntos Perder municiones/secretos/etc = -1 punto/ cada uno Revelar una ficha adicional = -2 puntos
Oleada = -2 puntos Límite a descubrir pistas = -2 / investigador No poder jugar X tipo de carta = -3 puntos / turno
Ser movido por efectos del juego = -1 punto / lugar  Obligarte a repartir el daño = -2 puntos adicionales si se derrota un apoyo de esta forma Coste en experiencia de una carta = -2 puntos / punto de experiencia
Que un efecto te obligue a abandonar un lugar antes de final de turno = -2 puntos / investigador obligado Negar la habilidad de tu investigador = -3 puntos / turno Palabra clave oculto = -1 punto / turno que esté en tu mano
Convertir una pista en una perdición = -6 puntos / investigador Añadir una ficha de maldición a la bolsa de caos = -2 puntos Pagar el coste de usar un apoyo = -1 punto

*Nótese que igual que dijimos que tener éxito no es lo mismo que superar, en esta caso fracasar no es lo mismo que fallar. Me explico: hay veces en el juego que aunque no superes una prueba de habilidad, el resultado sigue siendo positivo debido al uso de cartas de investigador. Supongamos que investigamos en un lugar y no conseguimos superar la prueba por 1 punto, pero hemos asignado Encontrar consuelo y hemos jugado «¡Mira lo que he encontrado!»

Hemos gastado una acción en investigar = -1 punto
Hemos tenido que robar las dos cartas que jugamos = -2 puntos

Jugamos «¡Mira lo que he encontrado!», que es rápida, así que no cuesta puntos. Y conseguimos 2 pistas sin tener que hacer pruebas = +4 puntos

Además, hemos asignado Encontrar Consuelo, y como hemos fallado la prueba nos provee con dos cartas y dos recursos = +4 puntos

El saldo total de esta acción es +5 puntos, a pesar de no haber superado la prueba.

 

Teniendo en cuenta que es posible acabar con un saldo positivo aún fallando las pruebas de habilidad, no tiene sentido puntuar de forma positiva el superarlas o viceversa, así que lo que haremos es puntuar de forma positiva el tener éxito (acabar con un saldo positivo) o el fracasar (acabar con un saldo negativo).

Vuestro objetivo como jugador es acabar los escenarios con el saldo más positivo posible, y para eso tenéis que luchar contra la tendencia del juego de bajároslo.

Por ejemplo, si un investigador realiza una acción básica de investigar y supera la prueba:

acción de investigar (-1 punto) + conseguir una pista (+1 punto) = 0

Pero si ese mismo investigador tiene una Lupa:

0 + haber robado la Lupa (-1 punto) + (+1) a una skill permanente (+1 punto/ turno) + ocupar un slot (-1 punto) = -1

Nos encontramos con que ese investigador AHORA MISMO sale perdiendo, porque ha invertido recursos, cartas y acciones en mejorar sus capacidades, pero A LA LARGA saldrá ganando con un saldo cada vez más positivo.

 

Algo importante también y que ha causado cierta controversia es el «¿por qué cuesta un punto robar las cartas? Si todas las cartas cuestan un punto adicional por haberlas robado, entonces ninguna cuesta un punto adicional», y es un buen punto pero os voy a explicar el por qué:

Para poder jugar una carta tienes que haberla robado (en la mayoría de los casos), si tu mazo está orientado a algo (a hacer daño por ejemplo) y no te están saliendo cartas que te sirvan para ese propósito, tendrás que seguir robando hasta que te salgan; cada vez que robes una carta y esa carta no te sirva, es un robo (y por lo tanto una acción, y por lo tanto un punto) que has perdido; si robas una carta, no estás robando todas las demás cartas. Hay un número muy reducido de cartas que no tienes que haber robado para jugarlas, que son aquellas con las que empiezas el escenario en la mano, y por eso el Mulligan es tan importante; según este sistema cada carta con la que empiezas en mano tiene +1 punto porque «no has tenido que gastar un robo en ella».

Resumiendo, si necesitas que te toque una carta y cuando robas te sale un Henry Wan, o alguna otra carta que no te sirva, tu mazo no está muy bien construido y tu saldo no va a ser tan positivo como podría, tómatelo como una señal de que tu construcción de mazos puede mejorar.

 

Vamos a aplicar este sistema para resolver dos dudas, una de la comunidad en general, y la otra del podcast en concreto.

  1. ¿Qué renta más? Un Kit de huellas dactilares, o dos Lupas.
  2. ¿Qué renta más? Un Alijo de Emergencia, o un Conocimiento prohibido.

En aras de un debate más sencillo supongamos que con ambas cartas el investigador supera todas las pruebas.

Por un lado tenemos el Kit de huellas dactilares:

Robarla (-1 punto) + Jugarla (-1 punto) + Ocupa un slot (-1 punto) + 3 suministros (+3 puntos) + coste 4 (-4 puntos) + 3 acciones de investigación (– 3 puntos) + pagar 3 suministros (-3 puntos) + 3 pistas (+ 3 puntos) + 3 pistas extra sin necesidad de prueba (+6 puntos) + (+1) a una skill (0’5 puntos)= – 0’5 puntos

Por otro lado tenemos las dos Lupas, veamos qué nos costaría conseguir las mismas 6 pistas:

Robar las dos (-2 puntos) + Ocupan dos slots (-2 puntos) + (+2) a una habilidad permanente (+2 puntos/turno) + 6 acciones de investigar (-6 puntos) + 6 pistas (+6 puntos) = -4 puntos +2 punto/turno

 

Como habíamos observado antes, a corto plazo es más rentable el Kit de huellas dactilares, en gran medida porque solo necesitas robar una carta, en vez de dos, y porque 3 de las 6 pistas que consigues son sin prueba. Pero a largo plazo acaba siendo más rentable tener las dos Lupas, porque mientras que en el primer caso solamente te beneficia en 3 investigaciones consiguiendo un máximo de 6 pistas, con las Lupas vas a tener un beneficio pasivo que te va a ayudar con todas las investigaciones. Como con muchas otras cartas, hay que tener en cuenta el escenario al que te enfrentas y el resto de cartas de tu mazo con las que van a interactuar para poder juzgar con claridad cuál de las dos merece realmente la pena.

 

Vamos ahora a lo que todos estabais esperando, el desenlace del enzarzamiento con David sobre si Conocimiento prohibido es rentable por sí sola o no, para eso vamos a compararla con la carta más basica de generación de recursos: el Alijo de emergencia.

 

Tenemos la primera, el Alijo de emergencia, que básicamente nos ofrece:

Robarla (-1 punto) + jugarla (-1 punto) + 3 recursos (+3 puntos) = +1 punto

Muy sencillito ¿no? Saldo positivo, por lo tanto la carta es esencial y objetivamente buena.

 

Ahora tenemos el Conocimiento prohibido:

Robarla (-1 punto) + jugarla (-1 punto) + 4 secretos (+ 4 puntos) + pagar 4 secretos (-4 puntos) + 4 recursos (+4 puntos) + 4 puntos de horror (-4 puntos) = -2 puntos

Objetivamente, Conocimiento prohibido es una carta que está por debajo de Alijo de emergencia en cuanto a generación de recursos, a la hora de incluirlas en vuestro mazo, si no tenéis en cuenta el resto de cartas que lleváis os rentará muchísimo más llevar dos Alijos de emergencia que dos Conocimientos prohibidos.

PERO dependiendo de las cartas que tengáis, a lo mejor os renta más la que aparentemente no rentaba tanto:

 

El Conocimiento prohibido nos daba un valor neto de -2 puntos. ¿Qué ocurre si lo juntamos con estas cartas?

 

Conocimiento prohibido (en total -2 puntos) + robar a Peter (-1 punto) + jugar a Peter (-1 punto) + coste 3 (-3 puntos) + (+1) a una skill permanente (+1 punto / turno x 4 turnos) + 1 de vida (+1 punto) + 2 de cordura (+2 puntos) + 4 puntos de horror curados (+4 puntos) + ocupa un slot (-1 punto) = +3 puntos +1 punto/turno

Si en vez de tener en cuenta a Peter la jugáramos con Agnes, sería cuestión de cambiar los puntos de una carta por los de otra:

Conocimiento prohibido (en total -2 puntos) + 4 puntos de daño sin necesidad de prueba (+8 puntos) = +6 puntos

Mientras que el Alijo de emergencia seguiría siendo un simple +1 aunque lo juntásemos con estas cartas, el Conocimiento prohibido ha pasado de ser un triste -2 a un mucho más interesante (+3, +1/turno) o incluso un sólido +6.

 

Es por eso que hay que tener mucho cuidado a la hora de juzgar cartas, una carta puede ser objetivamente malapeor que otras opciones, pero si la combinas con las cartas adecuadas te puede salir un saldo loquísimo. En este caso, el Alijo de emergencia es una opción muy segura, en cualquier caso va a resultarte ser un +1, pero si como hemos establecido hace un rato vuestro objetivo es sacar el saldo más alto posible, es vuestro deber buscar opciones mejores, que las hay.

Mucho ojo, que ir a lo seguro no tiene nada de malo, aquí tenéis un par de ejemplos más de cartas seguras que podéis incluir siempre en vuestros mazos; si tu mazo se compone exclusivamente de cartas seguras, estamos hablando de que tu mazo tiene un saldo básico de +30 a+50, y como la propia palabra indica, un mazo compuesto de cartas seguras se arriesgará menos que uno que confíe en combos y sinergias para prosperar, aunque la recompensa también será diferente evidentemente.

Aquí tenéis otro ejemplo de un par de cartas seguras.

Coraje inesperado:

Robarla (-1 punto) + (+2) a cualquier habilidad (+2 puntos) = +1 punto

Agallas/Destreza manual/Dominar/Percepción:

Robarla (-1 punto) + (+2) a una habilidad (+1 punto) + robar una carta (+1 punto) = +1 punto

 

Como podéis observar se trata de unos cálculos más sencillitos, y es que cuanto más sencilla sea una carta, menos potencial va a tener lógicamente para combinarse con otras.

Es más que probable que haya olvidado/pasado por alto algún efecto positivo/negativo, no dudéis en comentarlo para que pueda subsanarlo rápidamente y tener una tabla bien completita. Con esto acaba la sección pública del artículo, y con ello esta entrega de «por qué debería hacer caso a este tío» con Ulises.

 

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10 comentarios en “¿Vale la pena esta carta? matemáticas improbables”

  1. Gran curro Uli. Pero tengo una pequeña discrepancia.

    Si tenemos un aliado con 1/1 yo le daría solo un +1. Potencialmente tiene un punto de vida y otro de cordura, pero en cuanto le asignemos un punto a cualquiera de los dos stats el aliado se va y no podemos aprovechar el otro stat completo, con lo cual siempre perdemos un punto.
    Espero haberme explicado bien ^^

    Un saludo!!

    1. Está calculado también. Tienen un punto por cada punto de salud/cordura porque a un aliado que tenga 1 de vida y 1 de cordura puedes consumirle ambos si un enemigo que hace 1 punto de daño y 1 punto de horror te ataca. Por eso también cuando se descarta ese aliado tiene un punto negativo por cada punto de vida/cordura que le quede por consumir. Así, si un aliado de 1 vida / 1 cordura fuera derrotado por recibir un solo punto de daño, valdría 1 punto, que es el caso que tú propones 😀

      1. Cierto, puedes poner 1/1 a la vez y volverse loco y morir a la vez.
        Tengo que jugar mas, hace meses que no juego, y volver a repasar las reglas que estoy muy despistado ><
        Grasias 🙃

    1. Complicado lo veo, sobre todo porque tendrías que programar también las interacciones entre las cartas y nunca sabes cuáles te van a tocar ni en qué orden, pero si lo consigues te firmo una escopeta.

  2. En la fórmula:

    Robar a Peter (-1 punto) + jugar a Peter (-1 punto) + coste 3 (-3 puntos) + (+1) a una skill permanente (+1 punto / turno x 4 turnos) + 1 de vida (+1 punto) + 2 de cordura (+2 puntos) + 4 puntos de horror curados (+4 puntos) + ocupa un slot (-1 punto) + 4 puntos de daño a enemigos sin necesidad de prueba (+8 puntos) = +13 puntos +1 punto/turno

    Te has pasado, Uli. Agnes solamente hace un punto de daño si el horror se lo asignas a ella. Si le pones el horror a Peter (para que lo cure), la habilidad de Agnes no se activa. En la fórmula, o bien quitas los 4 puntos de horror curados por Peter, o bien los 4 puntos de daños a enemigos sin necesidad de prueba. Con esto:

    Agnes + Conocimiento Prohibido: 6 puntos
    Peter + Conocimiento prohibido: 3 puntos + 1 punto/turno (más el punto de horror por turno que Peter puede absorber gratis, que no lo contabilizas a partir del cuarto turno, pero Peter es muy bro)

    Que no está nada mal.

    1. Tienes toda la razón, ahora mismo lo edito. El punto de horror que puede curar Peter cada turno no lo cuento porque no se sabe si va a curarlo o no, y solo tiene valor si lo hace; pero el +1 lo va a dar sí o sí.

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