Unos nacen con estrella…

… Y otras nacen estrelladas. Hola investigadores e investigadoras, ya hacía tiempo que no hacíamos un análisis de investigador por aquí. Hoy toca echarle un vistazo a Stella Clark, la superviviente que llegó a nuestras colecciones en los packs de investigadores básicos.

Esto podría hacer parecer que es una investigadora sencilla y poco profunda, pero nada más lejos de la realidad. Una vez coges los mandos, te das cuenta de que es súper divertida y con la que hay que tomar decisiones complicadas. ¿Apta para novatos? Si. ¿Interesante y compleja a largo plazo? Más de lo que uno esperaría.

Conociendo a Stella

Como es común en la clase superviviente, sus investigadores e investigadoras tienen valores altos en los stats más dedicados a… bueno, la supervivencia. 3 de voluntad y 4 de agilidad van a facilitar bastante a Stella su pelea contra el mazo de encuentros. También podemos notar un valor de 3 de combate, lo que la convierte en una investigadora apta para poder combatir con ayuda de armas. Podemos deducir por sus 2 de intelecto que no va a ser una investigadora dedicada a descubrir pistas, pero esperad, la cartera tiene sus truquis.

Pasemos a la habilidad. Una vez por ronda podemos, como reacción tras fracasar una prueba de habilidad, realizar una acción adicional durante el turno. El uso más básico de esta habilidad es enfocarla como una «segunda oportunidad» para una prueba fallida, pero también es el uso más flojucho. Esperad y veréis :).

El efecto del símbolo arcano puede parecer extraño, pero cuando tu estilo de juego es el de fracasar siempre viene bien tener la opción de curarse, aunque sea un poco aleatoria. Por el mismo motivo, notaréis que su total de vida y cordura es algo mayor a la media. Dependiendo del momento en la partida en el que nos encontremos, consideraremos si merece o no la pena forzar el fracaso para curarnos. Recordemos también que con todos los truquis que tenemos,

Sus carta especial es MUY especial. Habitualmente cada investigador cuenta con una de estas cartas características, pero Stella incluye en su mazo un total de tres copias de «Ni la lluvia ni la nieve». La carta aporta tres iconazos comodín para pruebas de habilidad, pero lo más interesante es la capacidad de cancelar los efectos negativos al fracasar una prueba. Cuando asignéis esta carta a una prueba de habilidad podéis decir «sólo la fastidio con el fallo automático» con seguridad… aunque intentaría no invocar la ficha demasiadas veces.

La debilidad es sorprendentemente leve para todo lo que puede hacer esta investigadora. La gran pega de la Llamada de las Nieblas es que es de esas debilidades que pueden llegar a hacer mucho daño si te cogen en un mal momento. Pero vamos… la situación más habitual va a ser recibir 1 de daño por una prueba en la fase de mitos y descartarla en tu siguiente turno. Si sale hacia el final de la partida y tienes suficiente vida puedes incluso ignorarla y lanzarte a terminar el escenario.

Superando el Fracaso

Entonces, ¿Cuál es el plan de ataque inicial? Como habréis podido suponer con todas las veces que he repetido la palabra «fracaso», la idea de un mazo de Stella va a ser minimizar los efectos negativos de nuestros fracasos e incluso llegar a sacar beneficio de ellos. Este es un estilo de juego en el que los supervivientes se han especializado desde la caja básica, con cartas como «¡Mira lo que he Encontrado!». También es un arquetipo que han desarrollado más adelante. «Ups!» y Apretar los Dientes serían buenos ejemplos de otras maneras en las que Stella puede sacar provecho del fracaso.

Esta mecánica tampoco se limita a eventos, y el propio pack del mazo básico de Stella Clark nos lo demuestra. En este pack tenemos tanto apoyos como cartas de habilidad con otros modos de aprovechar nuestros fracasos. Como podréis comprobar a estas alturas los supervivientes pueden hacer de todo con sus fracasos. Sea combatir, resistir o conseguir cartas y recursos, hay opciones de sobra.

Ahora bien, ¿Como conseguimos fracasar? Quiero decir, no siempre vamos a ir justísimos, hay veces que las pruebas son… «fáciles». Ah, pero queridos investigadores e investigadoras, ¿acaso no sabéis que «ta to pensao»? Estas cartas son mucho menos comunes, pero tenemos varias herramientas con las que aumentar la dificultad de nuestras pruebas y, además, conseguir efectos beneficiosos.

Aunque «Apurando» sea una carta tan fuerte que le han aumentado en 3 el coste de experiencia, es también el mejor ejemplo de este tipo de efectos. Aumentar la dificultad de la prueba para robar 2 recursos o una carta, fracasarla, conseguir más efectos beneficiosos y además 1 acción por Stella no es moco de pavo. Con Espabilado aumentamos la dificultad de (si todo va bien) una prueba para luego reducir la dificultad de (de nuevo, si todo va bien) dos, gracias a la acción extra de Stella. Por último, Incansable nos permitiría retirar las fichas con modificadores positivos de la bolsa del caos y robar dos cartas a la vez que facilitamos el fracasar una prueba.

Experta en Gestión de Fiascos

Vale, muy bonito todo pero, ¿porqué estamos viendo todo esto? Es decir, fracasar no parece un buen plan de juego a primera vista, ¿verdad? Al final lo que queremos es superar pruebas para conseguir hacer avanzar el escenario. Y eso es completamente cierto. Nuestras herramientas para aprovecharnos del fracaso, aunque muy potentes, al final son limitadas. La gran bondad de este tipo de cartas es que nos permiten fraguar un plan en el que, si algo sale mal, todo va a seguir yendo bien.

En Arkham Horror la manera en la que avanzamos un escenario es muy inestable. Hay turnos en los que sacamos tropecientas pistas y derrotamos a todos los enemigos. Luego hay turnos en los que acabamos enfrentados a enemigos, descartamos cartas por fracasar alguna prueba y encima no sacamos más que una mísera pista de las 12 que necesitamos. Una estrategia como esta consigue dos cosas muy importantes.

La primera es que podemos estabilizar un poco los turnos. Si tenemos un turno bueno, fantástico. Pero si tenemos un turno malo, fantástico también. Cada acción en nuestros turnos importa. Si el peor resultado de nuestros turnos es, por ejemplo, fracasar investigando y como resultado conseguir 2 pistas por «¡Mira lo que he encontrado!» y una acción por la habilidad de Stella para seguir adelante… Pues es una maravilla.

El segundo efecto de este plan es que como estamos preparados para el fracaso, no tenemos tanto miedo de lanzarnos al vació. ¿Una prueba de combate que solo supero si saco un 0 pero si fracaso me permite jugar «¡Ups!»? Adelante. ¿Tengo que sacar una pista y tengo un «¡Que suerte!»? Podría asignar una Percepción para asegurarla… o guardarme esta carta para el futuro y ver qué pasa si voy con mi valor base.

Plan de ruta

Stella es una investigadora tremendamente flexible. Si bien es más fácil orientarla hacia el combate que hacia la investigación, la cantidad de trucos y maneras de reutilizar cartas con las que cuentan los supervivientes le permite ser una buscapistas más que apta. Para mi donde más brilla es siendo una investigadora flex, capaz de cumplir cualquier rol durante la partida, y con apoyos que le permitan resistir el mazo de encuentros con relativa facilidad. En esta sección voy a dar unas cuantas herramientas más que considero tienen buen uso en Stella.

Primero un paquetito de cartas bastante básico y que va a funcionar en todas partes, pero que gracias a Stella es extra-jugoso. La cosa va así: comienzas tu turno con una prueba que sabes que vas a fallar, la fallas, robas carta y recibes una acción extra (Pata de Conejo + Stella), juegas Vivir y Aprender, la repites con +2, la superas (quizás con ayuda de la Abuelita Orne)… Te quedan tres acciones. Por supuesto esta es la situación idónea, pero os sorprendería lo frecuente que es cuadrarla.

Otra ruta clara por la que llevar a Stella es a través del control de enemigos, sea machacándolos o evitándolos. Aunque siempre podremos evitar un enemigo con bastante seguridad sin ayuda, Stella va a intentar vaciar la mesa siempre que pueda. Por suerte las armas de superviviente son capaces de dar bonus de combate muy interesantes desde el nivel 0. Como vamos a fracasar bastante, en nuestro mazo habrá muchos colchones de daño u horror, así que el Cuchillo de Carnicero es un arma excelente para el principio de la campaña con el potencial de dar +2 a tus acciones de combate.

Por supuesto Stella también funciona de maravilla con estrategias de Hermético usando el Hacha de Bombero como arma principal. Más adelante en la campaña se nos abren también opciones como la Fuerza Bruta. Si queremos pasar de combatiente de apoyo a principal, una opción perfecta es la Motosierra que llegó como parte del pack de Stella.

A la hora de investigar, Stella funciona de maravilla como buscapistas secundaria, recogiendo pistas fáciles aseguradas con el Llavero Viejo (o la Linterna). Para coger pistas de manera más eficiente mi herramienta favorita es Sobre la Marcha, pero sin duda si queremos reírnos en la cara del juego usaremos la vieja y confiable «¡Mira lo que he encontrado!» en lugares con velo alto (y Victoria, a ser posible).

Destruyendo el juego

Aparte, hay una pequeña estrategia que permite a Stella convertirse en un haz de luz y romper el juego. Como siempre, repito, las estrategias que le quitan la gracia al juego están bien para verlas, probarlas y reírnos un rato. Desde luego no las recomendaría para jugar con amigos una campaña o un escenario independiente con desconocidos. Pero eh, es vuestro juguete y podéis hacer lo que os brote con él. Pasadlo bien ;).

Dicho esto, esta estrategia requiere un mazo con bastantes puntos de experiencia, y juntar las piezas del combo rápidamente puede ser complicado. Al tener estas trabas creo que entra en la categoria de «mazos que pueden romper el juego pero son un poco volátiles y a quién le importa destruir el último escenario de una campaña». Pegadizo el nombre, ¿eh?. Os enseño las cartas que vamos a usar.

Puede que ya estéis viendo por donde van los tiros. La idea va a ser saltarnos el paso de Robar Carta de Encuentros de la Fase de Mitos siempre que podamos. Esto siempre va a funcionar mejor en grupos de 3-4 jugadores, pero sentíos libres de darle una intentona con menos.

Primero, vamos a intentar poner en mesa el Tótem Macabro y Apurando. Desde ahí, la fiesta puede comenzar cuando tengamos tanto Paz Vigilante como Señal de la Cruz en mano. Seremos los últimos en jugar su turno en cada ronda para evitar robar tokens de Bendecido de la bolsa innecesariamente. Durante nuestro turno, haremos cualquier cosa que se nos ocurra pero teniendo en cuenta de que tenemos que hacer una prueba de habilidad con la dificultad más alta disponible.

Si hacemos una prueba de investigar y aumentamos la dificultad de la prueba con Apurando y, si eso, Espabilado, podremos asignar Señal de la Cruz para meter el máximo número de fichas Bendecido que podamos en la bolsa. A no ser que tengamos una «suerte» ridícula y saquemos mil fichas Bendecido seguidas, tendremos al menos 5 de estas fichas en la bolsa al final de la ronda. Por supuesto activaremos también el Tótem Macabro con Señal de la Cruz. Como el efecto de Señal de la Cruz se activa antes de devolverla a la mano tras fallar la prueba conseguimos todos los beneficios de esta carta sin descartarla.

En la fase de mitos, si hemos conseguido mantener 5 fichas Bendecidas en la bolsa, jugaremos Paz Vigilante para evitar robar cartas de encuentros. En el mazo llevamos dos copias, pero podemos devolverlas también a la mano con nuestros dos Habilidoso, y estas a su vez a la mano con Supervivencia Real. Con esto nos convertimos en un pedazo de muro de protección para nuestros compañeros de juego y permitir que el resto del grupo avance el escenario. Esto no quiere decir que no hagamos nada, mientras no podemos cumplir este papel por supuesto nos encargaremos de colaborar en lo que buenamente podamos. Aquí os dejo un mazo de ArkhamDB con una guía mucho más extensa y detallada.


Y poco más puedo añadir investigadores. Esto no es todo lo que se puede decir de Stella, pero si las maneras en las que a mi me gusta jugarla y enfocarla. Desde luego hay muchísimas más opciones, y os recomiendo echar un vistazo en ArkhamDB y en el discord de nuestro Patreon si queréis ver otras formas de crear el mazo de esta investigadora. Espero que haya sido de ayuda y que dentro de poco haya una marabunta de mazos nuevos de Stella de todos vosotros. ¡Hasta la próxima! 😀

2 comentarios en “Unos nacen con estrella…”

  1. Grande Pepe. El saco erudito. Me encanta, no solo tu conocimiento sobre el juego, sino la fina ironía de tu prosa. Enhorabuena!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio