Bienvenidos investigadores a un nuevo capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises. Ya sabéis un poco de qué van estos artículos pero aún así os voy a hacer un resumencillo para tener las cosas claras entre todos.
A lo que vengo hoy es a analizar y clasificar las cartas personales (o signature) tanto originales como replacement (estas últimas solo para patronos), y compararlas entre los investigadores de su misma clase. Lo haremos siguiendo los siguientes parámetros:
Cartas buenas:
- Lo útil que es en valores generales y lo bien que funciona con su investigador.
- Si es útil para el equipo o solo para uno mismo.
- Si renta llevar la original o la replacement, esto en la sección de patronos.
- 10/10 ♥ Sería la mejor puntuación para la mejor carta personal, y 0/10 ♥ para la peor.
Debilidades:
- Lo mucho que da por saco en valores generales.
- Hasta qué punto puede ignorarse o no.
- Si pueden ayudarte con ella tus compañeros o te la comes tú solito.
- -10/10 ♠ Sería para la peor debilidad, es decir la que más duela; y –0/10♠ para la más suave.
A quienes le daremos una vuelta en esta cuarta entrega es a los rebeldes. ¿Por qué he dejado los rebeldes para ahora? Pues porque no me guío por la moral comúnmente establecida. No hay otros motivos, simplemente soy un caos a la hora de elegir un orden para las cosas y por eso tanto los artículos como los investigadores dentro de esos artículos son en orden aleatorio. A disfrutar.
Finn Edwards 8/10 –5/10 ♠
Pues muy fresca, un tutor riquísimo ya sea para recoger cartas de tu pila de descartes o de la parte de arriba de tu mazo, que no solo sirve para buscarte cartas ilegal sino que comba con tu OTRA carta personal. Yo le habría puesto rápido pero eso ya es cuestión de opiniones.
Igual que su otra carta personal, solo sirve para sí mismo, pero como de costumbre si tú estás mejor podrás ayudar más a tus amiguitos.
Tampoco tiene mucho más, es un tutor de cartas ilegales para la clase con más cartas ilegales, sale rentable. Como Finn tiene dos cartas buenas y una mala le voy a hacer media entre las puntuaciones de las buenas.
7/10 ♥
Con 3 de puntuación en combate más los 2 que le da su arma nos plantamos en un 5; esto es un poco escaso y te obliga a necesitar algún iconito extra para muchos enemigos si quieres asegurar el tiro. Por otro lado, es rápido y eso gana muchos puntos. Además comba con el set general de Finn haciendo daño extra si el enemigo no está enfrentado a ti (por ejemplo, evitado).
Es barata, es rápida, es ilegal, funciona bien con el investigador. Muy sólida.
9/10♥
Preparas a todos los enemigos que estén en tu lugar o en un lugar conectado, ok.
Cada enemigo cazador que esté en un lugar conectado se mueve hacia ti.
Si no se movió a ningún enemigo como resultado, devuelve esta debilidad a tu mazo.
Mientras no hayas gastado acciones en tu turno para evitar enemigos no tienes mucho de lo que preocuparte, lo único que te rentaría un poco es tener algún cazador en un lugar conectado para no tener que seguir robándola, como unas ratas o algo parecido. SOLO LOS CAZADORES SE MUEVEN. Ya he visto muchas veces a jugadores leyendo mal esta carta y enfrentándose a todos los enemigos de todos los lugares conectados cuando no es el caso. Si te lo montas bien y solamente la robas una vez, enfrentándote a solo un enemigo, no es tan dura.
-5/10 ♠
La Mauser no le viene mal a Finn, siendo ilegal es otra carta que puede pillar con «Artículos de contrabando» si no te sale la tuya propia. Y en el peor de los casos en el que de pronto te encuentres enfrentado a ocho mil enemigos por tu debilidad siempre puedes tirar de Escurridizo, que siempre deberías tener una en mano por si se te tuercen las cosas. De aliado puedo recomendar a Delilah O’Rourke, que te ayuda tanto con puños como con pies y comba con el kit de Finn.
Jenny Barnes 8/10 ♥ -7/10♠
Tenemos un arma muy decente, +2 a combate y +1 daño por tiro de forma estable. ¿Cuántas municiones quieres? Eso son los recursos que cuesta.
Teniendo en cuenta que lo único que tiene de especial Jenny es que gana más recursos, que su carta principal sea un arma que tiene más munición según más recursos inviertas es una muy buena idea. Las veces que he jugado a Jenny he acabado con sus gemelas en mesa con 10-12 municiones y ya con eso tienes prácticamente para todo el escenario.
Lo único malo por así decirlo que tiene es que ocupa ambos slots de mano, pero se puede vivir con ello.
8/10 ♥
Como las demás debilidades que tienen como aparición el lugar más alejado, cuantos más jugadores mejor porque cualquiera puede encargarse de ella. Sobre todo teniendo en cuenta que esta debilidad exige:
- Dos acciones.
- Tener éxito en la prueba de investigación.
Bien puedes ir, investigar con las dos acciones de la carta, que te salga el fallo automático y comerte un mojoncito.
El castigo además es un trauma mental si no lo consigues lo que es un poco tocho si me preguntáis.
-7/10♠
Tres ases me gusta mucho para investigadores rebeldes, y te pueden asegurar el no perder las dos acciones a lo tonto si saliese el fallo automático (o un -8 si juegas en dificultades mayores). Por otro lado para las gemelas podría recomendaros Buena racha, o básicamente cualquier carta con la que vayáis a tener más recursos para que os salga más rentable; Lobo solitario, Inversiones, incluso Alijo de emergencia.
Malasombra O’Toole 1/10♥ -8/10♠
Es súper situacional y muy poco útil. Se nota que es de los primeros investigadores y no querían pasarse con las cartas, pero es que los efectos son demasiado flojos. Cuesta un recurso, cuando hemos visto que cartas que hacen más cosas o mejores salen gratis, te obliga a jugarla al principio de tu turno, no puedes elegir hacerlo más tarde; y lo peor de todo, solo afecta a los enemigos que no sean Élite.
Realmente tiene una utilidad limitadísima.
1/10 ♥
Luego tienes su debilidad, que mínimo vas a tardar tres rondas en quitártela, te cuesta 6 recursos, y si no lo consigues te llevas menos experiencia. ¡Claro que sí! Yo creo que se han pasado igual un poco con el kit de este señor. Está bien que sean acciones de activación libre y no te cueste «acción» como tal, pero prácticamente todas las debilidades del juego te las puedes quitar en un turno, esta no. Si te toca en los últimos dos turnos del escenario te la comes, si te toca hacia el final del escenario y no tienes de donde sacar los recursos te la comes.
Han ido a hacer daño y lo saben.
-8/10♠
Ok, recomendaciones para su carta personal: fingid que no sabéis que ha pasado con ella y dejadla en casa, «uy no sé por qué tengo una carta menos, qué raro», disimulad fuerte.
Para su debilidad lo más sencillo es tener un buen colchón de recursos, presa fácil puede venirte muy bien porque aunque no sea rápida puedes jugar las tres con una sola acción. También puedes ir a lo seguro y tener unas inversiones por ahí guardadas hasta que salga tu debilidad y entonces las recoges, a tu gusto. El caso es que entre su habilidad de investigador y su debilidad no deberías descuidar tu reserva de recursos nunca y asegurarte de que está siempre bien infladita.
Preston Fairmont 5/10 ♥ -3/10♠
Partiendo de la base de que Preston no me gusta, es muy divertido de jugar y es diferente, sí, pero no me gusta. No me asusta anunciarlo así, y si enfado a todos los fans de Preston (a los tres) pues viviré con ello. Ahora que nos hemos quitado eso de en medio tenemos su Herencia familiar, que más que una carta signature debería ser parte de la habilidad del investigador, me da la impresión de que le falta su carta a este señor.
Al comienzo de tu turno tienes 4 recursitos extra que están atrapados en esa carta, puedes gastarlos como te nazca pero para cogerlos tú tienes que gastar acción. La gracia evidentemente está en petarla de recursos y por una acción llevarte 20-25 a tu reserva de recursos, y así ya vas sobradísimo entre tu fort knox personal y tus herencias. Sea como sea si al final del turno no los has usado/recogido, los que te queden desaparecen y vuelta a empezar.
Es un poco meh, insisto en que parece más habilidad que carta, siento que le falta algo al ricachón este.
5/10 ♥
Bueno pues lo de siempre con este tipo de debilidades, ¿que tu investigador se dedica a evitar? Evita esto. ¿Que tu investigador se dedica a conseguir dinero? Paga esto. Pues eso, 10 recursos, ya ves tú, con la máquina de sacar recursos que es Preston (a no ser que le estés jugando a lo hermético en cuyo caso replantéate cosas hermano).
Cabe mencionar que solo te penaliza si sigue en tu mano cuando acaba el escenario o eres derrotado, nada te obliga a quitártela pronto. Si te toca mi consejo es que te la dejes ahí en la manita hasta el final del escenario y como tu última acción digas «ah y pago mis deudas» y hasta luego. Vas a haber tenido todo el escenario para conseguir tu colchoncito así que más te vale tener tus diez recursos preparados para no llevarte tu trauma mental.
-3/10 ♠
Este es uno de los pocos casos en los que ambas cartas van a lo mismo, así que mis recomendaciones valen para las dos. Siendo Preston vas a dedicarte a jugar eventos más que a hacer pruebas porque si no se te va la santa vida en añadirte iconos para superar hasta las más sencillas; para sacarle la máxima rentabilidad a esos eventos, y sacar aún más recursos de los que te dan recursos, tienes una carta estupenda que se llama «Doble, doble». Cartas que te recompensen por tener más y más recursos como Darío El-Anim o Jugador adinerado siempre son bienvenidas eidentemente. En resumen, consigue recursos hermano.
Sefina Rousseau 7/10 ♥ -8/10♠
Ya estamos con la «Señorita vocales», cada vez que tengo que escribir su apellido tengo que mirarlo, no podía llamarse Marta López.
Bueno pues este es un ejemplo de una carta signature muy bien pensada y que funciona muy bien con su investigador, un comodín de eventos que virtualmente aumenta el límite máximo de cartas iguales que hay en tu mazo (limitado a los que hay bajo Sefina pero vamos que debería haber un puñado si te lo has montado bien).
Tienes 3 copias además, mientras que de tu debilidad solo llevas una, no está nada mal.
En general bastante bien señores, todos los haters de Sefina tienen que estar de acuerdo en que al menos en materia de carta personal está estupenda.
7/10 ♥
Ya teníamos que dar la lata con las debilidades que vuelven al mazo. El mundo pintado está muy bien pero como no te des prisita en copiar eventos, las estrellitas malas te los van a quitar todos. Y lo peor de todo es que no se quedan tranquilas con quitarte todos los eventos de debajo de Sefina sino que cuando lo consiguen empiezan a darte de palos. Innecesariamente dura.
Un jugador desafortunado puede quedarse sin eventos en 10-12 turnos. Es verdad que es dificilísimo que te acabe matando tu debilidad, pero es que no es la única fuente de daño y horror del juego. Aquí pueden venir todos esos haters de Sefina a cantar «os lo dijimooooos».
¿Por qué le harías esto a una señora que solo quiere pintar cositas FFG?
-8/10♠
Realmente a Sefina la puedes jugar a lo que te nazca mientras la juegues a eventos, teniendo en cuenta la pool insana de cartas que tenemos a estas alturas. Yo por ser yo le metería mínimo Barreras de protección, también le casa Doble, doble igual que a su colega el ricachón, y voy a ir incluso un poco más lejos y decir que justo a Sefina le calzaría una Celeridad; es una investigadora tan versátil que va a acabar haciendo de todo, pues que lo haga más veces.
Tony Morgan 8’5/10♥ -7/10
¿Veis? Así sí. Su cartita permanente porque no todo cabe en la carta de investigador PERO también una cartita personal. Así es como se hacen las cosas.
Mientras un enemigo tenga al menos una recompensa sobre él, tienes una acción adicional para enfrentártelo o para pegarle. Y las recompensas puedes colocárselas a los enemigos cuando entran en juego INDEPENDIENTEMENTE DE DONDE ENTREN. ¿Que entran en un puente infinito en una dimensión paralela o en el final del universo o donde les salga del níspero? ¿Está ese lugar en tu escenario? Pues cálzale una recompensa y ya le darás de guayabas cuando le encuentres (o él a ti).
Extra: Cuando derrotas a un enemigo con recompensas sobre él consigues tantos recursos como recompensas tuviera el energúmeno encima.
Acciones extra, recursos extra, gestión de enemigos extra. La bomba.
Como este también tiene 2 cartas personales, también le haré media con las notas.
9/10 ♥
Ojo que no trae ni uno, ni dos, ni tres; sino dos. ¡¡Y por el precio de uno puedes jugar ambos!!
Tristemente Tony no tiene acceso a la bandolera así que va a tener todas las manos ocupadas si juegas las dos cartas por el precio de una, pero da igual, Tony va a lo que va y eso es partir lomos.
Sus armas personales hacen daño +1, siempre. Y te dan puntitos extra de combate dependiendo de cuántas recompensas haya encima del enemigo al que le estés apuntando al ojo.
ADEMÁS si derrotas enemigos con su Colt, añades recompensas a tus Contratos de recompensas, combo máximo una vez más. No escatiméis en ponerle recompensas a todos los enemigos a los que veáis que podéis matar con relajo porque al menos una de cada uno de ellos van a volveros (y no en forma de tazo).
Mi consejo aquí es que a pesar de que jugar las dos Colts por el precio de una es muy jugoso, no lo hagáis. «¿Por qué Ulises?¿Por qué? Es gratis. Queremos jugar cosas gratis» diréis. Es una trampa, os lo han puesto ahí para que caigáis y vuestra avaricia os ciega. Malgastar municiones de sus Colts en enemigos a los que no estéis rematando es perder recompensas y por lo tanto perder acciones y recursos. Tenéis que tener en mesa un arma para dañar a los enemigos, y una Colt para rematarlos. Y cuando la Colt se quede sin munición le metéis más munición. Y cuando no podáis meterle más munición ENTONCES jugáis la otra Colt. Jugada de 8000 de cociente intelectual amigos.
8/10♥
Volvemos a lo mismo, el señor se dedica a pegar así que su debilidad es un enemigo. Ojalá todas las debilidades estuvieran tan directamente relacionadas sin necesidad de destruir al investigador y arruinarle para siempre (te estoy mirando a ti, Ursula).
Es un enemigo indiferente (que significa una acción extra para enfrentártelo ya de por sí) y tiene tres puntos de vida (lo que significa normalmente al menos dos ataques, es decir dos acciones). Aparece en el lugar más alejado a ti, lo que se traduce en AÚN más acciones para llegar hasta allí. Y no puedes dejarla suelta hasta que te venga bien porque entra con una ficha de perdición.
Si no consigues encargarte del profundo antes de que avance el plan, ya puedes ignorarlo durante el resto del escenario porque es indiferente y ¿Qué es lo que hace? Nada. (Comedia)
Básicamente esto significa que o el escenario es pequeñito y puedes permitirte irte de turismo a matar al bicho, o alguien lo hace por ti, o tenéis un turno menos este escenario. Al menos es posible gestionar el eliminar esa perdición antes de que avance el plan, y es perdición en juego que puedes ventilarte (te estoy mirando a ti, replacement de Carolynn).
-7/10
Ok prestad atención, preferís gastar:
- 1 acción en entrar al lugar de tu presa (más todas las que hayas invertido en llegar hasta allí).
- 1 acción en enfrentártelo (gratis si quieres porque tiene una recompensa encima).
- Generalmente 2 acciones en pegarle para matarlo (1 menos si no has usado tu acción gratis en enfrentártelo) que siempre puedes fracasar y tener que gastar aún más.
- 1 acción en irte de ese lugar a donde se te necesite (más todas las acciones que tengas que invertir en llegar).
O:
- Pasar cerca y lanzarle una dinamita.
Pues eso, que le den al pescado y lo vuelas por los aires, a ti nadie te dice en qué tienes que gastar tus acciones. Mete dos Explosiones de dinamita en tu mazo y vuela al profundo con su perdición, mándalos al escenario siguiente de una explosión, debilidad gestionada, siguiente. Conseguir un recurso extra a cambio de todas esas acciones no merece la pena. A Tony es al único al que teniendo acceso al cable estrangulador y dedicándose a pegar, no se lo incluiría; quieres rematar a los enemigos con tus Colts, no te olvides. Lo que sí le pondría es «Dios reconocerá a los suyos…» precisamente porque con Tony no te van a faltar enemigos a los que crujir, y ya tienes una acción extra para que te sobre y jugar la carta con las recompensas.
[ppp_patron_only level=»1″ silent=»no»]
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Jenny Barnes 8/10♥ -8/10
Básicamente tenemos una carta a la que le puedes meter hasta 3 recursos por turno, y por cada 6 que tenga al final del escenario tienes lo que viene a ser un punto de experiencia adicional (que tienes que gastar todos estos puntos adicionales en la primera carta, sí, pero aún así renta mucho).
Ocupa el espacio de accesorio, así que o vas a full a sacarle partido a esto o ni te moleste y colócate una pitillera de la suerte o unos dados o cualquier historia parecida porque si no de verdad que no te va a rentar nada.
Si vas a por ello a tope, experiencia gratis, de las poquísimas cartas que la dan.
8/10♥
También aparece lejos de ti, pero a diferencia de la de Tony esta no te molesta temporalmente, esta te está fastidiando todo el tiempo que está en mesa, alguien tiene que encargarse de ella ya.
Al menos no es indiferente, así que eso que te llevas, pero tampoco es cazadora así que te toca ir a arruinarle el día. Al menos cualquiera puede encargarse de ello.
Con que tengas alguna fuente de daño extra por ahí en tu mazo lo deberías tener más que hecho.
-8/10
Respecto a llevar unas u otras cartas con tu investigador, en Jenny está cristalino:
¿Vas a jugar un escenario independiente? Las originales. Ya está, así de fácil. Su personal te trae un arma y su debilidad la puedes ignorar. Mientras que las replacement te traen un accesorio que no vas a usar y un enemigo que te amarga la vida.
¿Vas a jugar una campaña? Las que más te gusten. Ambas debilidades te van a dar por saco más o menos igual, mientras que por un lado tienes un arma a dos manos muy buena, o un accesorio que te da experiencia extra. Siempre a tu gusto a no ser que tu gusto sea meter ambas, no te pases, dos debilidades que aparecen en «el lugar más alejado» te van a tener dando más vueltas que Bisbal por todo el mapa. El que mucho abarca poco aprieta ya sabéis.
Para la bestia, insisto en que tener algún daño extra lo soluciona, más aún si comienzas el encuentro con un Golpe bajo, que te lo deja a dos de vida para rematarlo con cualquier arma medio decente y si fallas por lo menos lo tienes evitado. Para el medallón pues muy evidente, cualquier carta que te de recursos es bienvenida, muy sencillo chicos, que si Buenas rachas, que si ¡Mira esto!, lo que más os guste.
El ganador de hoy es Finn Edwards (por poquito eh) así que aquí os dejo un mazo suyo como yo creo que mejor puede funcionar, porque hacer mazos que no funcionen lo hace cualquiera. La versión que os traigo hoy es diferente a la de otros artículos porque no es un mazo de 30 cartas, sino que le he colocado todas las que me parecen o bien importantes o bien intrínsecamente necesarias para él, y ya con eso pues vais reduciendo y quitando las que no os gusten o no os convenzan hasta quedaros con una selección exquisita de la selección. Algunos diréis «Jo Ulises así yo también hago un mazo bien hecho», para vosotros, escépticos, os dejo uno que cumple las reglas, pero no pidáis más, que os conozco. Aquí lo tenéis.
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Y eso ha sido todo por hoy. ¿Qué hemos aprendido? Que los rebeldes tienen muchísimo más equilibrio entre sus cartas personales y sus debilidades excepto Malasombra que el resto de clases. Eso o que mi criterio no es estable, una de dos. No hay más por hoy en “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises, espero que os haya gustado y nos veremos en el siguiente, chaíto!
Pues yo jugué a Preston hace poco y es un personaje que me gusta. Es muy diferente al resto de personajes y eso me llama la atención. Más allá de que sea mejor o peor, merece ser jugado. En lo de malasombra estoy de acuerdo, tal y como dices, quizás al principio no equilibraron bien las cartas especiales y debilidades. Pero bueno, a pesar de eso, es el primer personaje que jugué y le tengo cariño jejejeje Saludos