¿Quién da menos? Buscadores edition

Bienvenidos investigadores a un nuevo capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises. Hoy vamos a hablar de algo a lo que no le hemos dado quizá la importancia que debería: las cartas propias de los investigadores.

A lo que vengo hoy es a analizar y clasificar las cartas personales (o signature) tanto originales como replacement (estas últimas solo para patronos), y compararlas entre los investigadores de su misma clase. Lo haremos siguiendo los siguientes parámetros:

Cartas buenas:

  • Lo útil que es en valores generales y lo bien que funciona con su investigador.
  • Si es útil para el equipo o solo para uno mismo.
  • Si renta llevar la original o la replacement (o ambas si lo merecen).
  • 10/10 ♥ Sería la mejor puntuación para la mejor carta personal, y 0/10 ♥ para la peor.

Debilidades:

  • Lo mucho que da por saco en valores generales.
  • Hasta qué punto puede ignorarse o no.
  • Si pueden ayudarte con ella tus compañeros o te la comes tú solito.
  • -10/10 ♠ Sería para la peor debilidad, es decir la que más duela; y –0/10♠ para la más suave.

A quienes le daremos una vuelta en esta segunda entrega es a los Buscadores, que son mi clase favorita. «¿Por qué no ha sido la primera entrega, si son tu clase favorita?» os preguntaréis, bueno pues porque soy un desastre. Como con los supervivientes no os tenéis que preocupar porque según vayan saliendo más investigadores iré actualizando estos análisis para que tengáis siempre vuestra biblioteca de poder bien documentada. El orden como de costumbre es aleatorio totalmente.

   Daisy Walker 9/10 ♥ 8/10 ♠

La habilidad personal de Daisy funciona con Tomos, su símbolo arcano te da cartas por cada tomo que controles, su carta personal te permite tener más tomos; cualquier diría que se complementan excelentemente. Básicamente duplica tu capacidad de llevar libritos a cuestas y beneficiarte tanto tú como tus colegas de que seas una biblioteca ambulante.

No ocupa ningún slot, el coste es más que asequible y el valor de sinergia con el personaje es la bomba.

9/10 ♥

Vamos por partes, El Necronomicón:

  • Te inutiliza un espacio de mano, que si tienes el bolso de mano de Daisy en juego puedes acolchar un poco el golpe pero si no allá va la mitad de tus slots.
  • Te calza 3 ricos puntos de horror.
  • A diferencia de por ejemplo la debilidad personal de Carolynn Fern, en esta no pone que puedas curar el horror como si estuviera encima de tu investigador, así que te obliga a tener que gastar la acción extra que tienes para usar tomos por ser Daisy en esta cagada. El único vacío legal que he encontrado yo es con «Voto Solemne», que te dice que muevas 1 punto de horror o de daño de una carta que controles a una que controle el propietario de voto solemne, y así pues bueno te lo puedes quitar un poquito más rápido o no comerte tú el horror si no te viene bien; más allá de eso tus compañeros no tienen cómo ayudarte a deshacerte de este entuerto.
  • Realmente podrías ignorarla si te sale, pero estarías sacrificando un slot de mano y duplicando el número de fallos automáticos que hay para ti en la bolsa, negándote el símbolo arcano; no renta especialmente.

 -8/10 ♠

Como mencionaba la única forma que tienen tus compañeros de ayudarte con tu debilidad es si tu guardián lleva el «Voto Solemne» para que puedas pasarle el horror de tu Necronomicón a su «Algo por lo que luchar» por ejemplo.

En cuanto a cartas que funcionen bien con su signature pues cualquier tomo te vale, mis favoritos son los siguientes:

Joe Diamond 5/10 ♥ 9/10 ♠

Como arma no es especialmente buena, sobre todo porque ocupa dos slots de mano y solamente te da +1 a tu valor de habilidad al combatir. También es verdad que estamos hablando de un buscador, y aunque es cierto que Joe Diamond está pensado para ser un poco más versátil nunca nos va a dar la potencia de fuego de un guardián.

Para paliar un poco que te ocupe dos slots de mano te da otros dos slots adicionales para apoyos herramienta, como pueden ser tus lupas o tus kits de huellas dactilares.

Que coste 4 recursos es un poco abusivo pero teniendo en cuenta que los buscadores tienen una muy buena generación de recursos no es tan duro.

La mejor parte es la del final, si rematas a un enemigo con este arma puedes poner un evento Inspiración desde tu pila de descartes en la parte inferior de tu mazo de Corazonadas, que es la mecánica personal de nuestro amigo Joe y te ayudará a jugar cartas a coste reducido o incluso rejugarlas si venían ya de tu mazo de corazonadas.

5/10 ♥

Esta carta te chantajea y me parece feísimo; o bien te deshaces de una pista y la mandas al lugar de velo más alto o recibes 2 puntos menos de experiencia en este escenario. Durísimo.

Como muchas de las debilidades depende un poco de en qué momento te salga de la partida, si te sale al segundo turno pues has perdido una acción de investigar, tampoco pasa nada; pero como te salga más avanzado, quizás en un momento donde necesitas las pistas a contrarreloj para avanzar, o igual cuando has limpiado ya un lugar con victoria y te obliga a poner una pista allí estando tú a 3 lugares de distancia, un dolor vamos.

Ignorar esta carta te cuesta 2 puntos de experiencia, te sale bien pero que muy bien caro hacerlo.

Y además tus amigos no pueden hacer absolutamente nada por ayudarte, o tienes 2 recursos o has palmado.

Como muy bien ha señalado nuestro patrono élfico Silaen, no es necesario tener una pista para jugar esta carta, haciendo que la dificultad para deshacerte de ella baje bastante. No estar obligado a tener una pista siempre disponible por si te sale tu debilidad hace que baje de un -9 a un -6.

-6/10 ♠

La Colt es bastante simple, tienes un arma, deberías tener eventos Inspiración, no hay mucho más que hablar. Respecto a la debilidad sí que voy a recomendaros algo para que no os destruyan toda la estrategia al hacerte mandar una pista a un lugar con victoria que ya hayáis limpiado. Juegas primero tu Caso sin resolver y después con Buena perspectiva te la traes a otro lugar que reveles.

Mandy Thompson 7/10 ♥ 4/10 ♠

Igual que las mecánicas y construcción de mazos de Mandy son únicas, sus cartas personales también se salen un poco del esquema. Tenemos aquí una carta (o más según tu tamaño de mazo) que se activa cuando la encuentras mientras buscas cartas en tu mazo y como reacción te puedes llevar una pista en tu lugar.

Estamos hablando de pistas sin ningún tipo de prueba, y puedes jugar estas cartas para devolverlas a tu mazo haciendo que sean virtualmente inagotables.

Es una carta que exclusivamente sirve para ti, no tienes cómo apoyar a nadie con ella más que con su icono de habilidad.

Tremenda sinergia con la habilidad de tu investigador, que se basa en buscar más y mejor en el mazo.

7/10 ♥

Cuando busques en tu mazo y esta carta esté entre las cartas buscadas cancelas todos los efectos de la búsqueda y robas la primera carta del mazo de encuentros.

Cancelas los efectos de la búsqueda UNA vez de las MIL que lo vas a hacer durante la partida, y robas una carta del mazo de encuentros.

Como debilidad hay que decir que es muy suave comparada con otras que hemos visto hasta ahora, más aún teniendo en cuenta que los buscadores tienen acceso a cartas como Diente de Eztli Disco de Itzamna para superar con más facilidad estas cartas.

-4/10 ♠

Cartas que busquen otras cartas, como Eureka, o el Sr. Torre te ayudarán a encontrar tu carta personal con más facilidad. Cartas que te hacen buscar en todo tu mazo también activan esa capacidad, como Anna KaslowBúsqueda concienzuda (5) pero tienes que tener cuidado porque activan al mismo tiempo tu debilidad si no te has deshecho de ella para cuando las uses; personalmente me gusta tener ese tipo de cartas a mano para poder quitarme la debilidad cuando a mí me convenga, en algún turno que venga bien o cuando no tenga otra cosa que hacer.

Minh Thi Phan 10/10 ♥ 6/10 ♠

Obviando que Minh Thi Phan es la mejor investigadora del juego, veamos qué hacen sus cartas.

Mente analítica te permite obviar la restricción de tener que estar en el mismo lugar que otro investigador para asignar cartas a sus pruebas de habilidad y además cuando asignas exactamente 1 carta puedes agotarla para robar tú una carta.

Estando Minh orientada a asignar cartas a troche y moche a modo de apoyo, poder hacerlo a distancia es increíble y no contentos con ello es un motor de robo estable con el que puedes conseguir una carta por turno y no ocupa ningún slot.

10/10 ♥

Para empezar ocupa un espacio de mano, esto de que las debilidades te ocupen slots nunca es bueno. Para continuar te capa el poder asignar cartas a tus aliados (ya que no puedes asignar exactamente una ni dos cartas a pruebas de habilidad).

¿Lo bueno? Que asignar 6 iconos iguales con tres cartas a una prueba debería ser pan comido con Minh. Teniendo en cuenta que con tu habilidad puedes añadir un icono comodín, y con el Tótem Macabro por ejemplo puedes duplicar un icono de alguna carta. Como os decía con Mandy a mí me gusta buscar esta carta prontito con el Sr. Torre (cuando sé que tengo 6 libritos en la mano para echarme a una investigación por ejemplo) y así sé que no me va a venir a morder el culo cuando no me lo espere.

Nadie puede ayudarte con esto tristemente, tampoco es que te haga falta.

-6/10

Ya os comentaba que el tótem macabro es ideal (obligado diría yo); entre el tótem macabro y mente analítica cuando asignes una percepción o unas agallas robas 3 cartas por el precio de una, 4 si llevas dos tótems (que yo lo recomiendo). El Sr. Torre Miss Doyle como aliados me parecen las mejores opciones.

Rex Murphy 2/10 ♥ 2/10 ♠

Pues muy sosa. No tengo mucho más que decir. Robar cartas está bien y 5 de golpe se agradecen pero que esta sea la carta signature me deja un poco frío. Ni es un apoyo, ni es reutilizable, ni nada de nada. Cinco cartitas para ti si tienes cinco pistas y ea, a correr.

2/10 ♥

Eventualmente vas a fallar alguna prueba, ya sea por fallo automático o por ir justito, y entonces sucede lo peor que puede hacer una debilidad: volver al mazo.

Nadie puede ayudarte con esto, simplemente vas a ir revelando más y más fichas hasta que falles sin querer y te vuelva al mazo, y pierdas otro robo en cogerla.

No es especialmente dura pero ir perdiendo robos en cogerla del mazo es muy molesto.

2/10 ♠

Las cartas personales de Rex son TAN insulsas y tienen TAN poca chicha que es que no hay cartas que funcionen bien ni mal con ellas, hazte un mazo de buscador genérico y a sacar pistas.

Ursula Downs 1/10 ♥ 7/10 ♠

Es un colchón de daño y horror si no tienes otro aliado disponible. Casi cualquier otro aliado renta más que este señor, no me plantearía ni comprarme carisma para poder tenerlo en mesa, es malo y si pudiera quitarlo de mi mazo lo haría. Le doy un puntito porque tiene 5 en total de vida y cordura y bueno algo te salva.

1/10 ♥

Esta debilidad me parece horrible, te obliga constantemente a moverte a sitios en los que quizás no tengas ni pistas que conseguir ni nada que hacer para gastar tu habilidad o perder una acción. No solo eso sino que cuando inevitablemente fracases te calza dos ricos puntos de horror y VUELVE A TU MAZO. Horrible, funesto, apocalíptico, triste, detestable.

Y nadie puede ayudarte encima si es que es un tiro en la nuca, durante mucho tiempo me ha dado reparo jugar a Ursula solamente por su debilidad; luego entre su pool de cartas y su habilidad personal, junto con la movilidad a la que tienen acceso los buscadores pues te vas gestionando pero sigue siendo letal, en más de un escenario me han acabado derrotando por horror porque me he comido esta carta 3 veces.

-7/10 ♠

[ppp_patron_only level=»1″ silent=»no»]

Archivos Clasificados

Norman Withers 5/10 ♥ 3/10 ♠

No ocupa slot alguno, y te puede servir para ir preparándote para lo que vaya a tocar en el mazo de encuentros, pudiendo deshacerte de antiguos males que vayan a avanzar el plan o algún enemigo durillo que no te convenza que salga en la próxima ronda, o para saber si te renta usar una atracción por la llama.

Le viene bien a todo el equipo, pero igual tus acciones están mejor invertidas en alguna otra cosa, no es muy tremenda tampoco.

5/10 ♥

Mientras esté enfrentado a ti no puedes hacer uso de tu habilidad ni cartas que te hagan robar ni revelar cartas, pero esto idealmente durará un turno porque solamente tiene 2 puntitos de vida tu amigo canino.

Cualquier guardián que se precie lo puede matar casi sin querer teniendo en cuenta su bajísima puntuación de combate. Incluso el propio Norman con alguna consunción que se le escape por ahí o un ajar o cualquier cosa que tengas por ahí a mano. Como enemigo debilidad es muy débil.

-3/10 ♠

Con algún observar las estrellas pergamino de profecías junto a tu carta personal puedes hacerte un buen mazo de control de la fase de mitos para facilitarle las cosas a tu equipo, y con una simple cuchilla espectral despachas de sobra a tu debilidad sin tener que llorarle a nadie para que te ayude, así de fácil.

Como regalo os voy a dejar un estupendo mazo de nuestra ganadora actual del ranking, Minh Thi Phan, para que veáis un poco cómo la orientaría yo hacia los últimos escenarios del juego. Mi idea con Minh es darle la vuelta al mazo 5 o 6 veces por escenario así que mejor no juguéis Dunwich por lo que pueda pasar. Cada turno robas entre 5 y 6 cartas, con la piedra antigua le puedes ir haciendo daño sin querer a los enemigos que puedan aparecer, y cada horror que recibas por terminar el mazo se lo mandas al Sr. Torre de regalo y los vas ciclando uno con otro.

Aquí lo tenéis.

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Eso ha sido todo en este capítulo de “por qué debería hacer caso a este tío” con Ulises, espero que os haya gustado y nos veremos en el siguiente, chaíto!

6 comentarios en “¿Quién da menos? Buscadores edition”

  1. Muy buen artículo Uli, ayuda mucho los análisis de las cartas buenas y malas de cada investigador, sobretodo para utilizar aquellas cartas que nos ayuden a suavizar los efectos de las cartas malas.
    Lo que si, me ha surgido la duda con la carta «Algo por lo que luchar», para la debilidad de Daisy ya que esta carta habla de daño infligido y supuestamente la debilidad habla de pasar daño, no se si a efectos del juego querrá decir lo mismo. Lo sé, es demasiado rebuscado…….????.
    Un abrazo crack y esperando al siguiente grupo de investigadores a analizar.

    1. Efectivamente si alguien que tiene «Algo por lo que luchar» y está en tu lugar cuando te pasas un horror del necronomicón a Daisy, en vez de eso se lo puedes pasar a su cartita, pero la acción tienes que hacerla igual.

  2. Genial artículo, Uli. Sobre la debilidad de Joe Diamond, está la opción de que no tengas pistas y te salga fácil quitártela de encima por 2 recursos. Es improbable pero la posibilidad está ahí.

    1. Pues fíjate que estaba convencido de que dejar una de tus pistas era parte del coste para jugar la carta; pero tras investigar un poco he descubierto que efectivamente puedes jugarla sin tener pistas encima, porque los efectos son separados. Por un lado deja una de tus pistas en el lugar con más velo, por otro lado quita «Caso sin resolver» de la partida. Así que el estado del juego cambia dejes tu pista o no, permitiéndote jugarla y despedirte sin el palo de dejar una pista. Muchas gracias por tu aporte 😉 Ahora lo editaré

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