Forjado a Fuego

Hola a todos y a todas, Pepe al habla. Hoy os traigo un pequeño resumen de algo que posiblemente ya hayáis escuchado. Muchos nos habéis pedido que sería interesante pasar el capítulo de Forjado a Fuego del podcast a formato texto, para tener una mayor facilidad de acceso. Y como somos seres generosos que escuchan a sus seguidores, hoy vamos a ver un breve análisis de todas las armas cuerpo a cuerpo del juego, en el que apuntaré las características que se comentaron de ellas en el programa.

Añadiré también algún comentario de cosecha propia en algún arma a la que creo que no se le está haciendo justicia, ya que no pude asistir a la grabación de este episodio. Por desgracia, no he podido añadir mucho a la conversación porque mis compañeros son una maravilla a la hora de hablar de los puntos fuertes y débiles de las cartas, pero de este modo aquellos que hayáis escuchado ya éste contenido tendréis información nueva 😊.

Y sin más dilación, encendamos la forja.

 

Neutrales/Multiclase

Cuchillo

Un arma muy barata que cumple con lo que promete. Ocupa un espacio de mano y tiene una acción de combate con un bufo sencillo de combate y, aparte, una segunda acción de combate con un mayor bufo de combate y con daño adicional. No es un arma para llevar necesariamente a lo largo de todo un escenario, pero si que proporciona un bufo consistente para combatir. También funciona muy bien como arma secundaria o como arma para usar mientras esperas a robar o poder jugar tu arma principal.

 

Kukri

Al doble del coste del Cuchillo, el Kukri mantiene la acción de combatir de éste. A cambio de perder la segunda acción de combatir del Cuchillo, el Kukri da la posibilidad de usar una acción adicional al atacar con éxito para causar un daño adicional. El uso de este segundo efecto es altamente situacional y funciona mucho mejor con mazos que generen acciones de manera muy consistente. Es un uso muy nicho, y aun investigadores con esta capacidad posiblemente vean con mejores ojos otras armas.

 

Espada Encantada

Subimos de nuevo el coste, esta vez a 3. La Espada Encantada ocupa un espacio de mano y un espacio de arcano, lo que no debería resultar molesto para guardianes, pero a los místicos es fácil que les mosquee. La acción básica de combatir es la misma que con las armas anteriores, pero aquí tenemos la posibilidad de usar una de las tres cargas para aumentar el bonus de combate y hacer daño adicional. Si bien este efecto lo podremos conseguir un máximo de 3 veces por arma (sin tener en cuenta armas que puedan conseguir más cargas), parece un precio más que justo por los 3 recursos que cuesta y los espacios que ocupa. En general un arma excelente de nivel 0.

 

Hierro Desgastado

El coste de esta arma es elevadísimo tanto en términos de experiencia como de recursos. De base proporciona una muy buena acción de combate, con un +2 de puño y +1 de daño. Eso de por si ya está bien, si tenemos en cuenta que las cartas neutrales suelen ser algo más débiles que las cartas de clase por estar disponibles para todos los investigadores. Pero si solo fuera eso, sería una carta de 5 puntos de experiencia bastante decepcionante. Y es por eso que una vez por partida, el Hierro Desgastado te permite realizar un mega ataque en el que sumas tus cabezas como bonus de combate y haces 3 puntos de daño adicionales. Y no solo eso, sino que si este ataque derrota a un enemigo Élite, robarías además 3 cartas. Si consigues sacar el máximo provecho de esta acción de combate, estarías comprimiendo unas 5 acciones en una sola (suponiendo que la alternativa sería realizar dos acciones de combate de 2 de daño y 3 de robar carta). Desde luego tiene su hueco en el juego y un efecto muy explosivo en la partida, pero sus altos costes de recursos y experiencia limitan bastante los mazos en los que va a entrar esta carta.

 

Guardián

Machete

Prácticamente el arma estándar de los guardianes. Una carta de nivel 0 con coste 3 con una acción de combate que proporciona +1 puño y hace 1 punto de daño adicional si el enemigo atacado es el único al que estás enfrentado. La mayoría de nosotros comenzó a jugar a este juego o bien en solitario o en modo 2 jugadores, por lo que la situación más común era la de estar enfrentado a un único enemigo. Esta es seguramente el arma más utilizada en la historia del juego, y con razón. Llegó a ser utilizada hasta tal punto que fue inevitable su entrada en la lista de tabúes, principalmente porque era un arma utilizada tan por defecto que bloqueaba los “huecos de arma” de muchos de los mazos de nivel 0. En definitiva, un arma muy potente, consistente y justa por su precio.

En la lista de tabúes sigue siendo un arma de nivel 0, pero ahora necesitas gastar dos puntos de experiencia para adquirirla. Aunque así siga siendo una buena arma, dos puntos de experiencia quizás sea un precio un tanto excesivo, teniendo en cuenta que por un punto más podrías adquirir, por ejemplo, una espada encantada mejorada.

 

Cuchillo de Supervivencia

Pues esto viene a ser Cuchillo++. Cuesta un recurso más que el cuchillo, pero no solo ofrece la acción básica de esta otra arma, sino que además tiene una capacidad de reacción que te permite combatir durante la fase de enemigos a un enemigo que te ataque. Esta capacidad de reacción no solo no usa una de tus acciones del turno, sino que además tiene un bonus de combate de +2 y genera un punto de daño adicional. Combina especialmente bien en mazos que se dediquen a devolver daño a los enemigos que te ataquen o a los que les interese que sus apoyos sean derrotados mediante ataques enemigos. No es un arma principal ideal, pero desde luego es una excelente opción para arma secundaria.

 

Cuchillo de Trinchera

Volvemos a comparar con el cuchillo. En esta ocasión la acción de combate varía en cuanto al bonus de puños, pasando a ser un bonus igual al número de enemigos que tengas enfrentados. Además, tener en juego este cuchillo mejora tu acción de enfrentar, permitiéndote enfrentarte a otros enemigos sin recibir ataques de oportunidad. Este efecto es muy interesante y único en el juego, pero bien pensado las situaciones en las que puedas aprovecharte de él son muy pocas. En partidas de 4 jugadores, al haber una mayor cantidad de enemigos en juego, va a ser más fácil sacar beneficio de este cuchillo, pero ¿realmente compensa usar espacios de carta para eso? Por lo general, es nuestra opinión que va a ser preferible usar un cuchillo de supervivencia como arma secundaria. Con un mazo orientado a quitarles de encima enemigos a tus aliados usando cartas como Provocar o Rescate Heroico gana protagonismo, pero sigue siendo un arma principal deficiente y un arma secundaria un tanto mediocre.

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Cachiporra

Y seguimos comparando con el cuchillo. De nuevo nos da una acción de combate con un bufo de +1 sin daño adicional. Sin embargo, esta acción no causa daño si fracasas la prueba de combate contra un enemigo enfrentado a otro investigador. Esto lo convierte en una buena arma secundaria y agrada especialmente a guardianes que vayan a dedicarse al papel de guardaespaldas. Sin embargo, las situaciones en las que esto vaya a ser útil este efecto son relativamente pocas y limitadas exclusivamente a jugar en multijugador.

 

Cachiporra (2)

Aumenta el coste no solo en experiencia, sino también en recursos. Pero esto es por una buena razón, ya que la Cachiporra mejorada pasa de ser un arma exclusivamente secundaria a ser un arma pseudo-principal. El punto de daño adicional contra enemigos enfrentados a otros jugadores permite que, si bien no puedas depender de esta arma para defenderte, si puedes hacerlo para defender a otros. Las situaciones en las que esto va a ser útil son ahora más amplias, ya que no te beneficias únicamente al fracasar, sino también al tener éxito. Además, estas situaciones aumentan según el número de jugadores. Esto también significa que su uso sigue siendo restringido al modo multijugador.

 

Hoja Ávida

De base, para no ser un arma de nivel 0, es un arma decepcionante si tomamos también en consideración que hay un límite de 1 por mazo. En su versión óptima es un arma con una acción de combate que proporciona un +3 de puño y hace un daño adicional, con opción a devolver una debilidad enlazada al mazo para hacer que el ataque haga otro punto de daño. La recompensa suena bien, pero la barbaridad de obstáculos que hay que sortear para conseguir que funcione hace que te olvides rápidamente de ella. No solo añade 3 debilidades a tu mazo que van a diluir las posibilidades de que robes la carta que quieres, sino que robar estas debilidades, aunque consigan aumentar la fuerza del arma, impide que estés robando otras cartas que quieras. Además, para hacer 3 puntos de daño con un ataque con esta arma tienes que devolver una de esas debilidades al mazo, así que de nuevo estarías diluyendo esas posibilidades. Temáticamente es muy chula, y quizás algún día llegue a funcionar, pero cuando incluso mazos que intentan darle uso prefieren usar otras armas… Algo malo ocurre.

 

Espada Encantada (Guardián)

A los guardianes les va a dar igual que ocupes un espacio arcano con esta arma, lo cual le da una ventaja sobre la versión mística automáticamente. En comparación con la versión de nivel 0, vas a recibir un bonus constante de +2 con la posibilidad de usar una carga para hacer daño adicional. Además, cubre una debilidad de los guardianes con el efecto adicional de los ataques que usan cargas. En esta versión los ataques cargados que derrotan enemigos te permiten robar una carta y curarte un punto de horror, lo cual a un guardián le da una tranquilidad increíble. La única pega es que para ser un arma de nivel 3, se queda un poco atrás al no tener ninguna capacidad innata para hacer 3 de daño.

 

Nuestras preferidas de guardián:

  • Alfred: Machete
  • David: Hoja Encantada
  • Diego: Machete
  • Jota: Machete

 

Rebelde

Puño Americano

Quizás si diera algún bonus de combate, la veríamos con mejores ojos. Que tenga coste 2 y pueda hacer daño adicional sin condiciones es algo muy bueno, pero si combinamos el que no de bonus de combate con el hecho de que el enemigo gana represalia y tenemos en cuenta que los rebeldes no suelen tener un valor alto de combate la cosa no pinta bien. Cierto es que ahora con Tony Morgan puede encontrar un hogar en algún mazo nicho, pero en general deja mucho que desear.

 

Navaja

De nuevo es un arma que no proporciona ningún bonus de combate, pero en esta ocasión nos encontramos con que tiene coste 1 y además es rápida. Y si no tiene bonus de combate, ¿Qué ventaja tiene? Pues que, si superas la prueba de combate por 2 o más, haces un punto de daño adicional. Claramente para los rebeldes un arma sin bonus de combate no es la mejor opción, pero por un recurso y sin usar ninguna acción obtener una acción de combatir mejorada, pues tampoco está mal. Y como hemos mencionado antes, ahora con Tony en la lista de investigadores, la Navaja de nivel 0 puede encontrar hogar.

 

Navaja (2)

Aquí la cosa ya cambia. La navaja mejorada se convierte con un simple cambio en un arma genial. Recibir +2 de combate no solo facilita realizar el daño adicional, sino que facilita que los rebeldes puedan siquiera hacer daño. La lista de tabúes la convierte en un arma de nivel 2 con un coste de 3 puntos de experiencia, pero sigue pareciendo un precio justo para lo que ofrece. La gran ventaja de las armas rápidas es que puedes mantenerlas en la mano hasta que las necesitas, lo cual las protege de efectos que descarten apoyos del juego. Aparte, como solo cuesta un recurso, no es necesario que “reserves recursos” para cuando te haga falta, ya que simplemente con el recurso que consigues al final de la ronda vas a poder jugarla si sale un enemigo del mazo de encuentros.

 

Cable Estrangulador

¡Un arma que no es un arma que no ocupa espacios de mano sino de accesorio! ¡Y que su acción de combate es de activación libre! ¿Dónde está la pega? Pues en que solo puede usarse la acción de combate contra enemigos con un punto de salud restante. De todos modos, parece un apoyo muy versátil, permitiéndote derrotar a enemigos de 3 de vida con “una sola acción”, haciendo un total de 3 de daño entre tu ataque normal (con una navaja, por ejemplo) y éste. Da un buen bonus de combate para intentar asegurar esta prueba, pero claro, al final tienes que realizar y superar también esta segunda prueba de combate. Estos pros y contras hacen que no sea carta que entraría automáticamente en todos los mazos de rebeldes peleones, pero desde luego la convierten en una muy buena opción.

 

Nuestras favoritas de Rebelde:

  • Alfred: Navaja (2)
  • David: todas las navajas
  • Diego: Navaja (2)
  • Jota: todas las navajas
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Místico

Espada Encantada (Místico)

Ojito con la errata, esta espada gasta CARGAS, no CARTAS. Esta errata viene corregida en la reimpresión de El Círculo Roto.

Como mencionamos en la versión de guardián, esta versión es ligeramente inferior en cuanto a espacios ocupados se refiere. Más allá de eso, la gran ventaja de esta versión frente a las otras es que tiene una carga más y que permite usar más cargas para generar un mayor bonus de combate y más daño. Usando el máximo permitido de dos cargas, se podría llegar hasta un +4 de combate y 3 puntos de daño en un ataque. Este ataque súper cargado podría hacerse, de base, dos veces por arma, que no está nada mal en temas de compresión de acciones. Muy seguramente a un místico le interese más centrarse en hechizos por la versatilidad que permiten, pero ésta sigue siendo una muy buena opción si quieres evitar los efectos adversos de los hechizos.

 

Athame Espiritual

Evidentemente el gran valor de esta arma no es necesariamente la acción de Combate, que tampoco es moco de pavo. El gran valor es que te da la capacidad de asegurar una acción de hechizo por turno, sea el hechizo que sea. Cierto es que en ambas opciones hay que agotar el Athame, por lo que está limitado a un uso por turno, pero es un bonus más que sustancial. Es un apoyo caro, pero muy versátil. En comparación con la otra arma mística, el Athame tiene otras grandes ventajas, que serían su coste de experiencia y que solo usa un espacio de mano, en lugar de uno de mano y uno de arcano.

 

Nuestras favoritas de Místico:

  • Alfred: Athame Espiritual
  • David: Hojas Encantadas
  • Diego: Hoja Encantada (0)
  • Jota: Athame Espiritual

 

Superviviente

Hacha de Bomberos

Cartaza de combate para supervivientes… En un mazo concreto. Aunque esta arma brilla en un mazo de Hermético o en combinación con Apurando, hay que enfrentarse a la realidad de que por lo demás es un arma bastante mediocre. También hay que tener en cuenta que es un arma de nivel 0 y coste 1, así que tampoco podemos esperar milagros. Aun así gana puntos positivos por el hecho de permitir que una clase que, por lo general, no se dedica a combatir, pueda lograr combatir con cierta seguridad.

 

Bate de Béisbol

El único arma cuerpo a cuerpo hasta ahora que ocupa dos manos. Para un arma de nivel 0, dar un bonus de +2 de combate y realizar un punto de daño adicional es muy bueno. Que tu arma principal se pueda romper después de hacer daño… no tanto. Siendo realistas, las probabilidades de que se rompa en una campaña normal son bastante bajas (algo menos del 20%), pero aun así siempre está ese miedo a quedarte sin arma. De todos modos, conseguir realizar 2 o 3 ataques con el bate sin que se rompa, ya es un muy buen resultado para un arma de nivel 0 tan barata y con un bonus tan bueno.

 

Cuchillo de Carnicero

Gracias a los cielos esta carta existe en la misma clase que Peter Sylvestre. Es un arma muy temática y chula, y aunque no se combine con Peter Sylvestre, los supervivientes son una clase muy resistente a las cartas de traición, por lo que no supone un riesgo tan elevado como lo sería para otras. También es muy interesante que puedas elegir si recibir un punto de horror para poder generar puntos de daño adicionales y que puedas conseguir curarte horror si este ataque consigue derrotar enemigos. Muy chula.

 

Pala de Sepulturero

Como ya podéis adivinar, no está hecha para ser un arma principal. En comparación con el Cuchillo, ésta es más cara a cambio de un bonus de combate mayor, pero la pala no tiene opción a generar daño adicional. Lo que sí que es curioso es que puedas descartarla para descubrir pistas. Como arma secundaria para poder ahorrar munición puede estar bien, pero en general tiene un coste muy elevado en recursos y acciones para el beneficio que sacas de ella.

 

Pala de Sepulturero (2)

No hay mucho más que añadir sobre la versión anterior. La reducción de recursos en el coste la hace mucho más atractiva, especialmente para que Yorick pueda reciclarla. Al mismo tiempo, te da la opción de retirarla del juego en lugar de descartarla para descubrir dos pistas en lugar de una. Aunque descubrir dos pistas es un efecto muy potente, retirar esta carta de la partida no parece su uso más eficiente.

 

Nuestras favoritas de Superviviente:

  • Alfred: Cuchillo de Carnicero
  • David: Cuchillo de Carnicero
  • Diego: Cuchillo de Carnicero
  • Jota: Cuchillo de Carnicero

 

Y hasta aquí todas las armas cuerpo a cuerpo del juego hasta el momento. Las cinco finalistas han sido:

  • Cuchillo
  • Machete
  • Navaja (2)
  • Athame Espiritual
  • Cuchillo de Carnicero

 

Y en la votación final, el veredicto fue… (redoble de tambores)

  • Alfred: Machete / Cuchillo de Carnicero
  • David: Cuchillo / Cuchillo de Carnicero
  • Diego: Machete / Cuchillo
  • Jota: Machete / Navaja (2)

Y el gran ganador es ¡El Machete! ¡¿A que es una sorpresa?! A ver no es de extrañar, es como la proto-arma. Hay que tener en cuenta que estamos considerando la carta básica, sin tabúes, por lo que esta votación se vería muy distinta si estuviésemos considerando únicamente las versiones tabúes.

Y eso sería todo, investigadores e investigadoras. Espero que tener recogido en un breve artículo esta información os sea útil. Y si es la primera vez que accedéis a este contenido, espero que tras leerlo podáis ver con ojos renovados algunas armas que quizá antes no llegabais a pensar en ellas ni como opciones remotamente viables. ¡Hasta la próxima!

 

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4 comentarios en “Forjado a Fuego”

  1. Carlos Cortina

    Artículo súper interesante, Pepe. Gracias.
    Por cierto. He visto gente que el punto de horror del cuchillo de carnicero se lo cascan a Peter Sylvestre… ¿Es ilegal?
    Gracias de nuevo.

    1. ¡Buenas! El texto del cuchillo de carnicero dice que «puedes recibir 1 punto de horror» por lo que, igual que cuando recibes daño y/u horror de una carta de traición, un enemigo, etc. puedes asignar este punto de horror a un apoyo que controles. Otro gallo cantaría si dijese «puedes recibir 1 punto de horror directo», ahí tendrías que asignarle el horror a tu investigador.
      ¡Gracias por tu comentario!

      1. Carlos Cortina

        Así lo entiendo yo… pero es que este párrafo tuyo me ha confundido:
        Es un arma muy temática y chula, y aunque no se combine con Peter Sylvestre, los supervivientes son una clase muy resistente a las cartas de traición, por lo que no supone un riesgo tan elevado como lo sería para otras.

        Te he entendido que el arma no se puede combinar con Peter, por eso me ha extrañado.

        1. Ah no! Es verdad que la frase puede llevar a confusión, la reescribiré cuando pueda. Lo que quería decir es que por si sola ya es un arma buena y que no le hace falta estar combinada con Peter para brillar.

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