El valor de ser cobarde

Hola investigadores e investigadoras, otro viernes más os acompaño en un viaje a través de las mecánicas del juego este de pulpos pulposos cartoncitos bonitos. En la mayoría de los artículos, guías y reseñas (las nuestras incluidas), se muestra siempre como las mecanicas más importantes el combate y la investigación. A la pregunta «¿qué haces en este juego?» la respuesta más común es «matar monstruos y resolver misterios». Y esto sería… una representación super simplista pero también acertada del juego.

Hoy estoy aquí para hablar un poco de los pieses. Una de las mecánicas más ignoradas del juego durante sus inicios y también una de las mecánicas más interesantes para mí. La evasión y todo lo que tiene que ver con la agilidad lleva en el juego desde el principio, pero aún parece que no se haya acabado de asentar, ya que estamos viendo nuevos modos de usar este stat a cada ciclo que sale, y no solo con las cartas de jugador.

Acompañadme hoy en un raudo viaje mientras analizamos el valor de ser cobarde.

Las sobras

Desde siempre la agilidad ha sido el stat de las sobras. Bueno, mejor dicho, lo parecía. Estoy seguro de que en el momento del desarrollo cada punto en cada stat tiene un porqué, pero para nosotros como jugadores la cosa cambia. Cuando vemos un investigador con una distribución de stats que no parece óptima, siempre sale lo mismo “debería tener 1 menos de X y 1 más de Y”, y X suele ser agilidad. Si por algunos de nosotros fuera, Roland Banks sería un Voluntad 3, Investigación 4, Combate 5, Agilidad 0.

Esta percepción por parte de la comunidad tiene mucho sentido, cuando te paras a pensarlo. La acción de evitar podría no hacer más que retrasar lo inevitable (jiji) en lugar de solucionar tus problemas. Y tampoco es que en el juego base se use el stat de agilidad para mucho más. Se usaba para alguna prueba de alguna carta de encuentros, evitar y para la acción de combatir de Puñalada por la Espalda. Bueno, técnicamente también te hacía falta evitar a un enemigo para poder usar Ataque por Sorpresa, pero es una relación ligeramente menos directa.

De hecho tampoco había mucho apoyo para quien quisiera evitar. Malasombra y Wendy serían los dos investigadores más aptos para ello de la caja básica. Y entre las cartas de la caja básica, las únicas que ayudaban o animaban a evitar serían Ataque por Sorpresa, Carterista e Instinto de Supervivencia.

Efectivamente, la agilidad caería en el olvido durante un tiempo. Los siguientes dos ciclos tampoco aumentaron enormemente la utilidad de este stat, centrándose mayormente en poner a prueba tu stat de voluntad, y no sería hasta La Era Olvidada que los diseñadores pensaran «¡OYE! ¿Y si usamos esta herramienta guay que tenemos aquí desde el principio del juego?». Y ello llevó a la creación de…

La Era Evitada

Ya, no estoy yo muy fino hoy con los nombres. La cuestión es que en este ciclo se pretendió dar un buen empujón a este stat. En la caja deluxe vinieron dos investigadores más con Agilidad 4, Ursula y Finn, que serían, junto a Sefina, los únicos investigadores que llegaran tras la caja básica aptos para evitar. Como siempre esto es debatible, especialmente con las herramientas que tenemos hoy. No hace falta tener Agilidad 4+ para poder evitar y bla, bla, bla, ya me entendéis.

Este ciclo trae una mecánica muy interesante, Venganza. Por no hacer spoiler, las cartas de traición con Venganza que haya en la Zona de Victoria al final de la partida sumarán puntos en el registro de campaña que harán X cosas a lo largo de la misma. La mayoría de las cartas con Venganza son enemigos, por lo que a estos enemigos, como podréis suponer, no nos interesa derrotarlos, sino evitarlos.

Para facilitar esta tarea, no solo llegaron cartas que facilitaran la acción de evitar como Dar Esquinazo o Barrera Improvisada, sino también cartas que usaran el stat de agilidad para algo más, como el Arco Ornamentado.

La cosa ya molaba más. A estas alturas si querías ya era fácil montarte un mazo dedicado exclusivamente a evitar y explotar tu stat de agilidad, aunque lo más normal es que esta parte del mazo fuese más «de apoyo». Con el tiempo, sin embargo, he notado que en mis grupos de juego la acción de evitar ha ido tomando más y más presencia, y que el stat de Agilidad cada es cada vez menos irrelevante.

De nuevo, por no hacer spoilers, en El Círculo Roto la agilidad vuelve a ser importante, y creo que nunca he evitado con tanta necesidad como en Los Devoradores de Sueños. En general la Agilidad ha tomado una buena presencia, y parece que los diseñadores han aprendido a explotarla de modos distintos e interesantes.

Hazles morder el polvo

Pero realmente, ¿qué efecto tiene evitar a un enemigo? Muchas veces no es lo ideal, ya que el enemigo va a seguir siendo una amenaza en el tablero. Pero es que muchas otras veces va a ser igual que si lo hubieras derrotado, y habrá ocasiones en las que evitar a un enemigo se convierta en una necesidad para salvar la vida de algún compañero… O la tuya.

¿A qué me refiero? A ver, supongamos que evitamos a un enemigo normal y corriente y luego nos movemos. Ese enemigo se va a preparar, pero si no tenemos la necesidad de volver a ese lugar durante el resto de la partida, pues tampoco va a pasar nada, es casi como si ese enemigo hubiera sido derrotado. La única diferencia con derrotarlo si se da esta situación será que si se devuelve la pila de descartes al mazo de encuentros, ese enemigo simplemente no volverá al mazo de encuentros. Y esto no es intrínsecamente malo ni bueno.

Pero, ¿que más puede pasar? Como sabréis, en algunas ocasiones las cartas de Acto/Plan y de traición interactúan con los enemigos que hay en mesa. Tenemos ejemplos de esto desde el primer escenario, en el que el Plan 3a obliga a que los enemigos Gul se muevan. Tenemos otro ejemplo con el conjunto de cartas de encuentros de los sectarios que hay en el segundo escenario, que añade fichas de perdición a un enemigo Sectario que haya en juego. En estos casos, evitar a un enemigo, podría suponer hacer la bola de problemas más grande en el futuro.

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Luego está el caso de en medio, los enemigos Cazador. Por mucho que haya gente que abogue por lo contrario, yo no creo que evitar a un enemigo Cazador sea una pérdida de tiempo. Si, seguramente tengas que volver a evitarle o  encararte con él en algún momento, pero como mínimo vas a tener tú el control de cuándo hacerlo. Los movimientos de estos enemigos son mayormente predecibles, por lo que muy probablemente vayas a tener la decisión de cuándo querrás volver a enfrentarte a ese enemigo.

Y esto sería todo investigadores, solamente necesitaba mostraros porqué me da rabia cuando alguien le da palos a un investigador simplemente porque es «de evitar» o algo así, tenía que sacármelo del sistema. Evitar no es una acción que hagas normalmente para eliminar problemas de la mesa. Es algo que haces para ganar tiempo y poder acumular prepararte antes de enfrentarte a tus problemas o para simplemente poder sobrevivir un turno más.

Por supuesto, sois 100% libres de discutir conmigo en la sección de comentarios. Decidme, ¿habéis notado una evolución en cómo percibís este stat según habéis jugado? ¿cuánto soléis usar la acción de evitar a lo largo de un escenario? ¿os parece útil? ¿que pasa con el pan de cristal que es tan caro?

Pero por supuesto, no olvidéis que si sois mecenas…

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6 comentarios en “El valor de ser cobarde”

  1. He jugado la era olvidada con Rita, y es oro molido! En un mismo turno puedes evitar a todos los enemigos del escenario, mientras tus compañeros se dedican a investigar. Además, las pruebas de las cartas de encuentro se las pasa por el forro la mayoría. Se ha convertido en uno de mis investigadores favoritos por lo divertido que es jugarlo, ya que te pasas todo el tiempo de Aquí para allá. Si además le metes a pete y a jenny, se vuelve inmortal 😁.

    1. Rita es una máquina, con esos 5 pies y su habilidad puedes ir como loco a través de un escenario, pero encima si comienzas a sumarle las zapatillas, Pete y mil otras cosas esque ya pareces Goku.

  2. El problema con la esquiva es la acumulación de enemigos en fases avanzadas del escenario.
    En mi cabeza un investigador con Agilidad 4 e Intelecto 4 parece óptimo. Esquivas al Enemigo minimizando el número de acciones requeridas para sacártelo de encima, y luego sacas pistas rápido rápido. Finn y Ursula cumplen esta condición, ambos con Int 4 Agi 4 y ambos muy buenos. En la práctica, no obstante, no acaba de funcionar. A la que algo sale mal tienen que combatir… y en este juego las cosas SIEMPRE acaban saliendo mal. Todas esas cosas bonitas que aparecen en tu cabeza se van al traste rápido gracias al mazo de encuentros. Me gustaría no obstante jugar una campaña de 2 investigadores con Finn y Ursula mano a mano.

    1. Si bueno, no es la panacea, toda estrategia y estilo de juego tiene pegas. Eso de jugar una campaña con Finn y Úrsula tiene muy buena pinta, apenas se pisan el pool de cartas y son más que capaces de valerse por si mismos para lo que sea. ¡Mucha suerte!

  3. Yo estoy jugando Carcossa con Sefina a duo con Yroick…Y «cierto escenario» nos lo hemos pasado como si nada gracias a las esquivas de Sefina…Entre sus eventos y lo bien que puede evitar (llevo al ladrón de guante blanco para darle un plus) es muy divertida de jugar.

    1. Si esque con ese 4 de cabezas y 4 de pies, Sefina te aguanta el mazo de encuentros como quiere, es una campeona. ¡Gracias por el comentario!

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