Bienvenidos a Perdidos en el Tiempo y el Espacio

Muy buenas investigadores e investigadoras y Bienvenidos a Perdidos en el Tiempo y el Espacio. Éste será el primer pack de fin de ciclo que analicemos, y como es costumbre, viene cargadito de cartas de nivel alto. Y hay cada una que… Madre mía. Bueno, voy a daros mi opinión y seréis libres de juzgar en la sección de comentarios. ¡Comencemos!

 

Guardian

Golpe Brutal (2)

Si en tu mazo inicial de la campaña cogiste la versión de nivel 0 y te vas a dedicar a hacer daño, no hay absolutamente ninguna razón para no subir la carta de nivel. En comparación con la versión de nivel 0, esta carta da un icono más de combate y tiene el potencial de hacer un punto más de daño, por lo que no solo hace que la prueba tenga mejores posibilidades de tener éxito, sino que además puede ahorrarte más acciones de combate.

Cualquier personaje con acceso a esta carta debería considerarla si va a dedicarse al combate. Especialmente útil también en combinación con armas como la Navaja, la Derringer del .41 o la Escopeta, que hacen más cosas si superan la prueba por X. Personalmente, creo que es una mejora muy apta para realizar a mitad de campaña, ya que, en los primeros escenarios, los enemigos no suelen tener tanta vida como para darle un uso óptimo a esta carta.

Asesino de Monstruos

Aunque es una idea interesante, diría que los 5 puntos de experiencia que gastarías en una copia de esta carta podrían ser mucho mejor invertidos. En cualquier otra cosa, realmente. A ver, es un evento con un coste de recursos barato, y la prueba que te pide realizar es relativamente sencilla para un guardián. El problema viene con la parte de “que no sea Élite”. Salvo en los ultimísimos escenarios de una campaña, no es muy corriente encontrarte con enemigos tan durables que te compense usar una carta como esta en lugar de darle un machetazo. Y los que te encuentres, pues es que o bien podrías darles dos machetazos o bien van a ser Élite. Tiene un uso excesivamente nicho como para considerarla sin un plan en mente.

Quizás la investigadora más apta para una carta como esta sería Zoey, que ignoraría el pago del evento con el recurso que recibe al enfrentarse a un enemigo. Si además conseguimos tener Bien Preparado y la Cruz de Zoey en mesa para darnos un buen bonus de combate, prácticamente nos aseguramos matar a un bicho con una acción, que siempre sienta bien.

Arma Lanzarrayos

Oh, sí. Bienvenidos al Lovecraft más Steampunk/Sci-Fi/Retrofuturista. A mucha gente no le cuadra un arma como ésta en el mundo de los mitos de Lovecraft. A mí: primero, no me parece que desentone y segundo, sinceramente, me la trae un poco al pairo. Pero vayamos a la carta en sí. Los guardianes son los reyes del exceso, y ésta es una de las pruebas más evidentes. Es un arma cara de experiencia, súper cara en recursos, con poca munición y que ocupa dos espacios de mano, pero con una capacidad de combate acojonante. Y si encima podemos combinarla con cartas que le devuelvan munición, más aún. La gran pega es que te vas a sentir muy mal si tienes que usar una munición para derrotar a, por ejemplo, unos gules simplones.

Solamente por el +5 de combate, ya vale la pena para investigadores como Zoey o Leo Anderson, que de base pueden llevar cartas como Contrabando o Doble o Nada para aumentar tanto el efecto como la vida útil de esta arma.

 

Buscador

Dr. William T. Maleson

Es raro encontrar cartas de nivel 0 en los últimos packs de campaña, y desde luego éste es un aliado que está mayormente en desuso. Su habilidad es… bastante poco ideal, ya que para usarla prácticamente te está haciendo perder progreso, pero veamos porqué es útil. Para comenzar, es un apoyo con 2 de vida y 2 de cordura por solo un recurso. Es verdad que ocupa el tan cotizado espacio de aliado, pero ese aspecto no está nada mal. Su habilidad de reacción te permite esquivar cartas de encuentros que puedan pararte mucho los pies, y el precio a pagar por ello probablemente no sea para tanto, ya que muy probablemente puedas descubrir pistas fácilmente si tienes acceso a esta carta.

Excepcionalmente útil para Roland Banks, especialmente en modo solitário. Roland es muy débil en la fase de mitos por su bajo valor de cordura, pero, además, Roland es más fuerte si hay pistas en su lugar. Su habilidad de investigador, apoyo único y efecto de símbolo arcano interactúan con que haya pistas en tu lugar. Además, hay cartas de Buscador que se aprovechan de ello, como Mente Inquisitiva.

Realidad Descifrada

Un bombazo buscapistas. A ver, la inversión no es pequeña. 5 de experiencia y 4 recursos no son poca cosa, peo el resultado tiene el potencial de darte la partida. Obviamente la utilidad de esta carta es ampliamente dependiente del escenario, pero en la mayoría de ellos vas a poder sacarle el suficiente beneficio para que compense la compra. La utilidad no es tanto el sacar muchas pistas de golpe, que no está nada mal, sino el ahorrarte hacer el camino hacia esos lugares. Una pequeña ventaja es que, si la tienes en la mano, puedes jugártela un poquito a dejar una pista en los lugares para recogerla más adelante.

Personalmente creo que el investigador más indicado para esta carta son Ursula Downs y Minh. Ursula es una bala que te descubre el mapa en dos turnos mientras descubre pistas. Cuanto antes hayas descubierto el mapa, antes podrás sacarle provecho a la carta. Minh es todo lo contrario, tiene una build muy diver que se basa en quedarte quieta en un sitio consiguiendo pistas mediante efectos de cartas que descubran artas de lejos mientras tus compañeros van descubriendo el mapa.

 

Rebelde

Subfusil Thompson

La primera arma a dos manos de los rebeldes. Y vaya pieza. Por supuesto, no es barata, pero esque estamos hablando de 4 acciones de combate con +2 puños en las que si acertamos haremos +2 de daño. Y encima podemos invertir más acciones para asegurar el éxito en alguna prueba importante. No sé, a mi es que me suena muy bien la cosa. Esta cantidad de municiones también va bien con Contrabando, y el hecho de que sea una carta Ilegal la hace un buen objetivo para bajar con Perista.

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Tony Morgan es una mala bestia con el subfusil, pero es que es una mala bestia con cualquier arma… Lo bueno de Tony es esa acción extra para combatir tan chula que tiene, que te deja más acciones libres para aprovechar el efecto del Subfusil y asegurar los golpes. Finn y Malasombra serían mis candidatos ideales para el subfusil, ya que necesitan más el bonus de combate que Tony y ambos pueden tener acciones extra durante el turno. Para estos personajes el subfusil estaría muy reñido con el Arco Ornamentado, así que al final dependerá de si vas a ser el matabichos del grupo o si solo quieres algunas herramientas para ayudar a tu matabichos. Si vas a ser el matabichos principal, optaría por el Subfusil, no querrás que te pillen con un arco descargado.

El reloj de bolsillo de oro

Pedazo de coste de experiencia. En esta época, el hueco de accesorio para los rebeldes no estaba para nada reñido. Y con la falta de opciones de mejora de mazo, era mucho más apetecible adquirir esta carta. Hoy en día, no tanto. En los últimos ciclos han llegado algunos accesorios de rebelde muy apetecibles, como la Pitillera de la Suerte o el Cristalizador de Sueños. Así que, para usar esta carta a gusto, si ya tienes un accesorio chulo en el mazo, muy probablemente quieras Cazador de Reliquias, lo que en total subirá el coste en experiencia a 11 para comprar una sola carta. Pero vaya cartaza. Dos recursos a cambio de DUPLICAR o CANCELAR una fase es un precio que no vas a encontrar en ninguna otra parte. También es la clase de efectos que doblegan el juego que esperaría de una carta excepcional como ésta.

Esta carta no la recomendaría tanto por el investigador que uses, sino por la build. Si tu mazo se basa en aprovechar efectos de “superar por 2 o más”, por ejemplo, probablemente ya vayas a usar la Pitillera de la Suerte. Otro factor a tener en cuenta es cómo de débil es tu investigador ante la fase de mitos, ya que librarte de una fase de mitos entera puede significar la diferencia entre conseguir una resolución u otra.

 

Místico

Consunción (5)

Creo que estoy en una minoría cuando digo que no me acaba de convencer esta carta. No me acribilléis aún, sé que es buena. El bonus de combate prácticamente asegura el éxito y, por 3 recursos, tener 4 cargas de ataques que hacen +2 de daño es un chollo. Pero me da mucho miedo el efecto de los símbolos especiales. Es muy cierto que los místicos tienen mucha cordura y métodos para curar horror, pero aún así no me gusta la idea de depender de una carta que podría matarme. Pero esto ya es más por mi modo de juego, ésta es una carta muy popular en mazos místicos de combate. Además, si incluyes Investigación Arcana en tu mazo básico, podrás mejorar tu Consunción de nivel 0 a la de nivel 3 y luego a la de nivel 5 a lo largo de varios escenarios, así que prácticamente te sale gratis.

El +3 a combate la hace especialmente apetitosa para místicos con menos Voluntad base, como Jim Culver o Marie Lambeau. Creo que no la incluiría en mazos de Agnes por intentar no multiplicar la cantidad de horror que recibirás a lo largo de la partida. Akachi es también una investigadora interesada en esta carta. El poder mantener en mesa durante más tiempo un hechizo que haga +2 de daño te permite cumplir el rol de matabichos del equipo tranquilamente.

Barrera de Protección (5)

Éste es el tipo de mejoras que me gusta ver. Tanto esta versión de la Barrera de Protección como la de Consunción son cartas que no necesariamente vayan a ser mejor durante la partida. A lo que me refiero es a que, si bien está claro que el efecto es más potente, no es necesariamente mejor. La barrera de nivel 5 puede cancelar CUALQUIER carta del mazo de encuentros, no solo traiciones, pero no te permite cancelar cartas de encuentros que hayan robado tus compañeros como la versión de nivel 2. Infinitamente más útil en true solo o si tus compañeros no necesitan que les apoyes cancelando alguna traición ocasionalmente.

Aquí la recomendación va más en base a tu equipo de investigadores. Si tu investigador corre peligro ante enemigos, por supuesto, es una buena opción, pero si tus compañeros también se las pueden apañar ellos solitos con las traiciones, ésta también es una buena opción para considerar. Igual que con la carta anterior, Investigación Arcana reduce notablemente el coste de experiencia de esta carta si se va mejorando paso a paso a lo largo de la campaña.

 

Superviviente

Aquinnah (3)

Esta versión de Aquinnah es mucho más fácil de utilizar bien que la versión original. Para dejarlo claro, la diferencia entre la versión de nivel 1 y ésta es que la versión de nivel 1 te pide que asignes el daño de ese ataque a OTRO enemigo que haya en tu lugar. Esta versión te permite asignar el daño a CUALQUIER enemigo en tu lugar, incluso el que ha atacado. A mi no me parece una mala aliada para nada, pero la comunidad en general la mira con recelo. Es muy cara, pero es un muy buen cojín de horror de base. Además, tiene el potencial de ahorrarte mucho daño a lo largo de una partida. Yo casi pienso en ella como una versión “mejorada” del Perro Guardián. La única experiencia de juego que he tenido con ella fue con un mazo de Yorick hacia el final de una campaña de Carcosa, y funcionó muy bien en los últimos dos escenarios. El hecho de que este efecto no esté limitado a enemigos que no sean Élites la convierte en una jefaza durante escenarios con “jefe final”.

Como acabo de mencionar, Yorick es un investigador que puede sacarle chicha fácilmente, especialmente en un mazo de contraatacar y devolver daño. Otra opción interesante sería en un mazo de Pete, que te permitiría usarla dos veces seguidas.

Intentarlo una y otra vez (3)

Es una carta… Curiosa. Creo que es el mejor calificativo que puedo darle. Es una carta que no acaba de tener un hueco en mazos de “ir a fallar” ni tampoco en mazos más corrientes. Es como una especie de medida de seguridad extra ante la bolsa del caos que te permite no asignar tantos iconos a pruebas de habilidad porque sabes que si algo va mal vas a poder devolver una carta de habilidad a tu mano y probar otra vez. Y esta es la mayor pega que tuve al principio con la carta, para sacarle jugo tu plan es fracasar haciendo cosas que intentan hacer que aciertes. Estaba entendiendo que al ser una carta de nivel 3, ésta debería ser una pieza central de un mazo alrededor de la que basar una estrategia, pero no. Si entiendes así la carta, acabarás por darte cuenta de que basar una estrategia alrededor de esa sinergia negativa no te va a llevar a ninguna parte. Esta es una carta que se va a quedar en segundo plano, protegiendo tus inversiones de la bolsa del caos desde las sombras.

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Me resulta difícil encontrarle un hueco a esta carta. No porque no tenga ningún lugar en los mazos, realmente es una carta que nunca sobra, pero cuando intento montar un mazo que la incluya, me acaban faltando huecos de cartas y la acabo quitando. Como te limita a solo poder recuperar cartas de Habilidad, lo ideal sería meterla en mazos de investigadores que quieran llevar muchas cartas de habilidad, como Silas, pero es que la habilidad de Silas ya cumple la función de esta carta. Si tenéis algún mazo donde os encaja muy bien esta carta, dejadlo en comentarios porque me encantaría echarle un vistazo.

Neutral

El hombre de los guantes rojos

Y aquí llega el primero de los aliados neutrales mega caros (de experiencia). A mi me gusta mucho este aliado, me parece que tiene un impacto súper único en la partida y que siempre va a ser útil sea por su mejora de stats o actuando como cojín de daño/horror. El problema que tengo con él es que suelo tardar tanto en adquirirlo que en campaña me cuesta no decantarme por cualquier otro aliado al que pueda darle uso desde mucho antes en la campaña. Aun así, me parece que es un aliado universalmente útil y una opción interesante para cualquier mazo que no necesite ningún aliado específico.

¿Quién es el experto en sacar cartas de la pila de descartes? Yorick. ¿Quién puede jugar veinte millones de Hombres de Guantes Rojos a lo largo de una partida? Yorick. ¿Le compensa? Pues no necesariamente, pero es muy gracioso. Curiosamente, este aliado puede llevar a Calvin a niveles base de stats astronómicos. Preston, al tener unos stats base tan bajos y acceso a cartas de superviviente (como Un Encuentro Fortuito), también podría sacarle un buen uso. Uno a veces se pregunta si en realidad este aliado no será un aliado superviviente de incógnito, y los guantes rojos no hacen más que acrecentar esta sospecha. Esta sospecha se calma cuando te das cuenta de que otro modo muy bueno de aprovecharla es generando acciones, que es algo que se les da muy bien a los Rebeldes.

Y bueno investigadores, hasta aquí hemos llegado hoy. Este es el final de las reseñas de packs de El Legado de Dunwich, pero aún nos quedan miles de cartas por microanalizar, así que en el próximo “Bienvenidos a” comenzaremos a analizar las Hasturcartas del Hasturciclo de Hastur, ¡así que nos veremos en El Camino de Carcosa! A no ser, por supuesto, que seáis mecenas, en cuyo caso…

 

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