Bienvenidos a La Máscara Pálida

Hola investigadores e investigadoras, otra semana más vengo a vosotros con otro artículo viendo cartitas ricas de un nuevo pack. ¡Yay! Hoy toca La Máscara Pálida, un pack que trae una cantidad sorprendente de cartas de habilidad, en comparación con lo que suele venir en un pack. Y prácticamente todas molan mucho, así que no voy a daros más el tostón y vamos a pasar directamente a las cartas.

 

Guardian

Presencia Inspiradora

ERRATA: En español está mal traducida. En lugar de curar 1 de daño y 1 de horror, esta carta cura 1 de daño o 1 de horror.

Me encanta esta carta. Los iconos son mayormente útiles a los guardianes y el beneficio que recibes al superar la prueba es fantástico. Quiero decir, preparar a un aliado puede dar pie a turnos en los que actives dos veces al Policía Raso, a Lola Santiago o incluso al bueno de Duke. Y curar 1 punto de daño u horror es un extra maravilloso que no debería pasarse por alto, ya que al final te va a permitir alargar la vida útil de tu aliado.

Excepcionalmente útil en cualquier mazo que incluya un aliado que pueda beneficiarse de ambos efectos de la carta, pero también es buena con solo beneficiarse de uno de ellos. Sorprendentemente Leo, que aparece en la ilustración se queda segundo en el ranking de «Investigadores que mejor uso le pueden dar a esta carta», porque el bueno de Pete, que inicia la partida con Duke en juego, le puede sacar un partido increíble. Muy buena.

 

Mano a Mano (1)

Un punto de experiencia, un recurso, una acción, una carta en tu mazo, un punto de daño. Meh. No digo que no pueda ser útil, Carolyn y Calvin, que tienen posibilidades de combate más limitadas, le pueden sacar uso. Nathaniel Cho, con su sinergia con los eventos de daño, también. Pero en general no es una gran carta. Está bien, pero sencillamente no me veo muy animado a incluirla en mis mazos, sabiendo que puedo hacer más daño de forma más eficiente. Que ojo, poder hacer 1 punto de daño para solamente necesitar usar 1 munición para derrotar a un bicho de 3 de vida no es moco de pavo. Pero creo que hay formas mejores de hacerlo.

En general la recomendaría para investigadores con una capacidad de combate más limitada. Calvin y Carolyn son buenos candidatos. Incluso me atrevería a incluirla en un mazo de Roland o Joe que se dediquen más a investigar y no lleve muy buenas armas. Pero más allá de eso, o bien eres Nathaniel Cho, o nada. La versión mejorada que vendrá con el mazo de Randall si que pinta pero que muy bien ;).

 

Primeros Auxilios (3)

¡Vaya! Volvemos a encontrarnos con una vieja amiga. Si bien la versión de nivel 0 era muy ineficiente, la versión de nivel 3… Está bien. Osea, sigo frunciendo el ceño al pensar en usar cuatro acciones para curar. Pero caray, el efecto que consigues con cada acción es súper flexible y muy notable. Curar 1 de daño Y horror está muy bien, y mejor aún si puedes elegir currárselo a un aliado. ¿Y sabes que es mejor aún? Ser Carolyn y generar un recurso por ello. En general es una carta más que decente, me gusta.

Muy útil en Carolyn y en Mark. El resto de guardianes ya cuentan con métodos que les vienen mejor para prevenir y curar daño (o sea, sacrificar aliados), así que el único otro investigador que recomendaría que le echase un vistazo es Roland, por esos 5 pobres puntitos de cordura.

 

Buscador

¡Eureka!

Pues otra maravilla de carta de habilidad. De nuevo unos iconos muy acertados para su clase, y los efectos de robo selectivo, por pequeña que sea la selección, son siempre excepcionalmente útiles. No solo puedes elegir la mejor opción, sino que tienes la seguridad de que no vas a robar una debilidad (a no ser que tengas una mala suerte del copón). Esta carta suele tener un hueco asegurado en mis mazos, especialmente si mi investigador tiene 5 puntos de Intelecto de base.

Excepcionalmente útil en mazos de Mandy Thompson, pero en general es una carta excelente para cualquier buscador. Pero eso no es todo, cualquiera de los investigadores de Dunwich (excepto probablemente Jenny) puede darle un buen uso, al tener 4 de base en algún stat que esta carta puede mejorar. Muy muy chachi.

 

Atajo (2)

Estas son el tipo de mejora o de «evolución» de carta que me gusta ver. Esta versión de Atajo no es una mejora directa de la original. Si, tiene mejores iconos. Si, puede usarse múltiples veces. Pero cuesta 1 recurso más y no puedes mover a otro investigador en tu lugar durante tu turno (que a veces puede ser muy útil). La mejora se nota únicamente en escenarios grandes o con un lugar central. Si vas a pasar muchas veces por el mismo lugar, tener un Atajo mejorado ahí puede ser hacer que el escenario sea un paseo, especialmente en cantidades de jugadores pequeñas (1 o 2). Por otra parte, en escenarios lineales, cortos o en los que se retiren lugares de la partida, va a ser una versión peor de Atajo.

La utilidad es prácticamente la misma que la de la versión de nivel 0, universal. Cualquier investigador que pueda acceder a esta carta va a poder sacarle partido. Siendo la clase con más herramientas de movilidad, seguramente haya mejores opciones para tu investigador, como Batidor, pero el atajo es más barato y permite a tus compañeros reducir también las acciones que usan en movimiento.

 

Rebelde

«¡Mira Esto!»

«Miiira eeeeestooooo», ¿lo recordáis? Madre mía el cringe… Me gusta muchísimo esta carta, especialmente en mazos de Doble o Nada. Especialmente también si mi mazo se va a dedicar a evitar o combatir. Ser capaz de generar recursos aprovechando las acciones básicas es súper eficiente. Es cierto que muy seguramente esta no sea la única carta que asignes a la prueba de habilidad que estés realizando, ya que vas a querer asegurar superarla. Pero en mi opinión los potenciales beneficios superan con creces esa pega.

Con esos iconazos que tiene esta carta, Sefina Rousseau es una candidata ideal para usarla. Finn y Malasombra son también muy buenos candidatos. Fuera de la clase, a Leo Anderson y Wendy les viene genial, e igual que antes, cualquier investigador de Dunwich (excepto quizás Jenny) va a poder sacarle bastante partido. Por último hay un par de investigadores que llegan en breve a los que parece que también les va a venir de lujo, el trujillas de Dexter Drake y la impetuosa Winnifred. Que ganas de que lleguen… De Trish Scarborough no digo nada porque aún no sabemos que hace su habilidad, pero su línea de stats parece también apropiada para esta carta.

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Derringer del .41 (2)

¡Y otra vieja amiga! La Derringer del .41 vuelve, ahora más del .41 que nunca… o algo. La cuestión es que ésta es una mejora más que notable. Mantiene el +2 de combate (que es genial), pero baja la restricción del +1 de daño de «superar la prueba por 2 o más» a «1 o más». Esto ya ayuda bastante al daño potencial de este arma, pero lo jugoso viene ahora. Al texto original se añade la posibilidad de obtener acciones extra si se supera la prueba por 3 o más (una vez por ronda). Y eso, amigos míos, es una maravilla. Los enemigos normalmente son las cartas que más acciones te quitan durante un escenario. Recuperar algunas de esas acciones con el Derringer es un impulso muy grande para finalizar el escenario.

Clarisísimamente este arma va de cabeza a mazos de Tony. Más allá de eso, Leo Anderson, Malasombra, Finn y Jenny pueden darle también un buen uso. Combina muy bien con Contrabando, Recarga Rápida, Munición Extra, etc. Al final, cada munición de este arma es potencialmente una acción adicional, así que no solo mejora tu capacidad de hacer daño sino que además ¡puede salirte gratis (en acciones)!

 

 

Místico

Torrente de Poder

Bueno, en general esta es la carta de habilidad más flojucha de este pack. Si, es verdad que puede convertirse en un +Tropecientos puntos de Voluntad, pero esos +Tropecientos solamente se van a poder aplicar en una prueba de habilidad y van a costar valiosas cargas. Hay cartas como el Cráneo Decorado de las que no molesta tanto quitar cargas, pero en general va a ser difícil que quieras sacrificar cargas de, por ejemplo, una Consunción o incluso unas Palabras Curativas. Puede ir bien para apoyar al rebelde de turno con poca voluntad.

Solamente podría recomendar que dos investigadores llevaran esta carta ahora mismo. Akachi no sufre el problema de las cargas con tanta intensidad, y si además lleva el Cráneo Decorado, puede sacarle mucho jugo a esta carta. Dexter Drake está un poco en el mismo barco, su habilidad le permite rular apoyos, por lo que va a ser más fácil que tenga apoyos frescos con muchas cargas en juego. Más allá de eso no le he visto mucha utilidad, ¡pero sentíos libres de demostrar que me equivoco!

 

Videncia (3)

¡Y otra vieja amiga más! Y además es otra mejora que no es una mejora clara, pero esta me parece un poquitín patata… para ver el mazo de encuentros. Si, ver lo que viene es muy guay, pero a mi me da cosita recibir palos innecesarios. Se podría argumentar que arriesgarte a que te hagan ese punto de horror puede ayudarte a que luego te hagan menos, pero… mñeh. Y reordenar las cartas que te van a venir a ti es un efecto también bastante ñeh, estaría guay que te permitiera barajar si no te gusta lo que viene. Bien pensado reordenar el mazo de encuentros es un efecto bastante guay… Y esos iconos son geniales para Bien Preparado… Me acabáis de ver cambiar de opinión en un solo párrafo.

Vale, ¿quienes pueden sacarle chicha? Investigadores que vayan a tener herramientas de apoyo en su mazo. Una Agnes dedicada al combate con un poco de apoyo puede usarla muy bien como hechizo secundario, permitiéndole manipular el mazo de encuentros para recibir horror si lo necesita o comerse los enemigos. Además, es una acción rápida con la que puede recibir 1 de horror para activar su habilidad. Diana Stanley puede combinarla con Bien Preparado para un +2 de intelecto por turno. Puede estar bastante guay, me interesa.

 

Superviviente

Embate por Sorpresa

Os presento una de las cartas más trujiles del juego. Hay escenarios que pueden romperse solo por esta carta, como Invisibles y sin Dimensión. Pero me da a mi que desde entonces aprendieron e hicieron que los enemigos tochos fuesen Élite en su mayoría. Hay algunos enemigos contra los que esta carta es excepcionalmente útil, pero no suelen ser muy comunes en los escenarios. Es más, normalmente veréis estos enemigos tarde en la campaña, y ésta es una carta de nivel 0. Es un objetivo perfecto para Adaptable si conoces la campaña.

Ahora mismo es una carta que me gusta mucho para Wendy y Finn. Ambos tienen acceso a Adaptable y tienen un stat de Agilidad muy bueno. Además, Finn puede evitar gratis y Wendy puede asegurar la prueba del Embate con su habilidad. Más allá de eso, Rita es una clara candidata, pero me gusta menos porque creo que tiene otros modos de defenderse.

 

Un Encuentro Fortuito (2)

Y otra mejora más que no es necesariamente mejor. Este pack viene rellenito. La versión original solo cuesta 1, pero solo te permite tener al aliado que rescatas en juego durante un turno. En la versión mejorada pagas el coste completo del aliado, pero te permite ponerlo en juego de manera normal, sin límites. La original es más eficiente para activar efectos de «Cuando entre en juego» pero es poco probable que el aliado te vaya a servir de mucho más, mientras que la mejorada puede activar esos efectos, que el aliado sirva de colchón de daño y los efectos de «Cuando sea derrotado» de manera más consistente. Depende del mazo y los aliados que lleves te va a resultar más interesante una u otra.

Vale la pena mencionar que al ser el texto «Pon ese Apoyo en juego» y no «Juega ese Apoyo», se salta la restricción de clases de Lola Hayes, por lo que podría jugar aliados de cualquier clase desde la pila de descartes con esta carta. En la misma vaina, hay un truco interesante con el Perro Invocado, al que de momento solo tienen acceso Agnes, Lola y, quien mejor puede hacerlo, Patrice. El truco es sencillo, el Perro Invocado te mete una debilidad en el mazo cuando lo juegas. Sin embargo, si lo pones en juego con esta carta, técnicamente no lo has jugado, por lo que no meterías la debilidad en tu mazo. Fácil, rápido y con fundamento, familia.

Pues evidentemente habréis adivinado ya quien creo que va a poder darle más uso a esta carta, ¿no? Efectivamente, Patrice y Lola. Saltarse restricciones y poder jugar cosas que han sido descartadas antes no es moco de pavo. Es muy fácil que jugando a Patrice tengas turnos en los que no puedes jugar todo lo que quieres, por lo que esta carta te da una salvaguardia para jugar aliados, aligerando un poco tus dramas.

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Neutral

Alijo de Emergencia (3)

¿Y qué tenemos para acabar? ¡Vaya! Otra mejora que no es necesariamente una mejora. Vale, si, es una mejora clarísima sobre la carta de nivel 0, pero no tanto sobre la carta de nivel 2. La de nivel 2 te hace robar tres recursos y una carta. Esta te hace robar cuatro recursos, con la flexibilidad de que puedes poner cualquier cantidad de ellos en forma de «suministros» entre tus apoyos en juego. Esto es muy bueno, pero solo para ciertos tipos de mazos.

Las cartas con las que mejor combina, en mi opinión, serían el Aventurero Osado, el Kit de Huellas Dactilares, las Granadas Mk1 y, por último, cualquier versión de la Solución Extraña. Estos son todos apoyos muy potentes que, o bien van a aumentar la vida útil de los apoyos, o directamente te van a dar la partida. Especialmente la Solución Extraña de combate. Una vez llevaba un mazo de Minh en una campaña con estas dos cartas y hubo escenarios en los que no hizo falta nadie más que Minh para machacar monstruos. En general es una carta muy útil y una mejora decente, pero el precio en experiencia es excesivo si solo vas a quedarte con recursos. Pero en un mazo con algún apoyo que pueda beneficiarse de este efecto puede brillar.

 

Y eso sería todo, investigadores. Un pack pero que muy interesante con muchas cartas de habilidad y mejoras curiosas que generan decisiones chulas a la hora de mejorar (o no) el mazo. Gracias por pasaros por aquí, nos veremos pronto. Os recuerdo que aún podéis apuntaros al Blob que estamos organizando para la (Far)kham Con 2020, podéis encontrar toda la información aquí. ¿Qué os parecen las cartas de este pack? ¡Dejad vuestras opiniones en la sección de comentarios!

 

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6 comentarios en “Bienvenidos a La Máscara Pálida”

  1. Hola Pepe:
    Gracias por el artículo… está excelente… y los análisis de cartas son maravillosos para que sobre todo la gente nueva sepa que viene para sus investigadores…

    Abrazos!!!

  2. Me encantan estos artículos donde Pepe desgrana cada una de las cartas aparecidas en los packs, me sirven para refrescar la memoria, ya que hay muchas cartas cuyo recuerdo se «pierde» en el pool cada vez mas extenso que tenemos, así como siempre aprendo algo nuevo, relacionado con algun combillo o aspecto más sutil del juego (me ha encantado en este artículo la diferencia entre «jugar» y «poner en juego», por ejemplo). ¡Felicidades!

    1. ¡Gracias por el comentario! Es súper normal olvidarse de cartas del pasado, a mi también me sorprende la cantidad de cartas que hay en este juego cada vez que hago un artículo de estos. Supongo que en parte es culpa nuestra, que «filtramos» las cartas buenas de los ciclos más antiguos y no volvemos a echarle un vistazo a otras cartas. Espero que estos artículos sean de ayuda 🙂

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