Bienvenidos a la Caja Básica: Parte 2

Bienvenidos investigadores a un nuevo artículo de… ¡la caja básica! Este humilde saco de patatas le toma el relevo a Pepe (un aplauso todos para Pepe, por favor), que hace unas semanas empezó analizando las cartas de las clases de Guardián y Buscador. En esta entrega de hoy podremos ver ideas acerca de las muchas muchas cartas de las clases rebelde y místico de la caja básica de nuestro querido juego Arkham Horror LCG.

¡Al turrón!

 

Rebelde

Siendo los rebeldes la clase favorita de David, le dedico a nuestro saco supremo este apartado. La caja básica nos ofrece muchas cartitas que querremos llevar si tenemos acceso a cartas de esta clase.

Navaja

La Navaja de nivel 0… Es un arma un poco, digamos, flojilla. Cuesta un solo recurso, por lo que podremos bajarla siempre si tenemos acceso a cartas rebeldes, y tiene la ventaja de que es rápida, por lo que si ya estamos enfrascados con un enemigo podremos bajarla para intentar darle un poco más. Pero va a ser difícil que sirva para algo, teniendo que pasar la prueba con un +2 para hacerle ese daño extra que ofrece. Mucho más jugosa es su versión de 2 de experiencia, que analizaremos en un futuro.

Hurto

Una vez jugado, este apoyo nos ofrece un alijo de emergencia infinito… siempre que podamos investigar nuestra localización satisfactoriamente. En investigadores con Intelecto elevado que puedan acceder a esta carta, nos rentará como motor de generación de recursos. Como detalle, podremos jugar esta carta en esa localización de velo 1 o 2 que ya hemos despejado de pistas.

Combinada con Doble o nada en una localización de bajo velo, pues… nos llevaremos el doble de recursos, y con Deducción, conseguiremos pistas además de los recursos. Y con ambas cartas pues, 6 recursos y 2 pistas, nice!

Carterista

Por 2 recursos, un apoyo un poco caro para lo que hace. Si queremos sacarle partido, tendremos que jugarla al principio de la partida y evitar a muchos enemigos, lo cual es difícil de realizar de manera útil. Quizás Finn Edwards puede sacarle partido, ya que la acción de evitar que realiza gratis cada turno le permite compensar las acciones que cuesta esta carta.

Derringer del .41

Similar a su equivalente de Guardián Automática del .45, esta arma ofrece tantas balas como recursos cuesta. Sin embargo, aunque ofrece más fuerza para las pruebas y nos permitirá por tanto superarlas más holgadamente, no siempre podremos fiarnos de su daño extra, haciéndola más interesante para rematar enemigos con 1 de vida que nos encontremos que para enemigos de mayor calibre.

Leo de Luca: El León de Luisiana

Uno de mis aliados favoritos, aunque caro en recursos compensa sobradamente su coste si lo jugamos al principio de la partida. Nos ofrece una gran flexibilidad dándonos más acciones a realizar a lo largo de la partida, pudiendo en el peor de los casos devolvernos su coste robando recursos en la acción extra que nos ofrece, y en el mejor de los casos permitiéndonos conseguir esos ataques extra o esas pistas extra para que el acto avance más rápido que el plan. Especialmente si jugamos esta carta en solitario hará la partida mucho más eficiente. Su desventaja es que ocupa el hueco de aliado y no ofrece ninguna mejora para las acciones que vamos a realizar, por lo que se combina muy bien con Carisma.

Curtido en la vida

Dada nuestra capacidad de generar recursos como rebelde, gastarlos en esta carta nos da esa fuerza o esa agilidad que necesitamos para una prueba crítica. No es permanente como otros talentos que introduce el juego posteriormente, pero tampoco cuesta experiencia y siempre podemos gastarla en una prueba de habilidad si ya estamos rondando el final de la partida para obtener un icono extra.

Escurridizo

Un evento estupendo que te permite desplazarte a cualquier parte del escenario ya revelado siempre que no haya enemigos en dicha localización, ¡y te quita todos los enemigos de encima! Además, si estas jugando en multijugador con Malasombra porque te va la marcha, te permite combinarlo con su carta personal A la fuga para llevarte a los enemigos no cazadores que estén estorbando en multijugador en una zona de paso a una localización mas segura para los demás jugadores, dejándoles ignorados para el resto de la partida sin tener que lidiar con ellos.

Puñalada por la espalda

Pues un evento muy jugoso. Nuestros Rebeldes suelen tener una agilidad más alta que su fuerza, y realiza 3 de daño en una sola acción de combate. Si nos sobran los recursos y queremos realizar el megacombo, lo combinamos con Doble o nada y Curtido en la vida o Licenciado en las calles… Realizando 6 de daño en una sola acción. Pues ni tan mal, muerte a la escopeta.

Ataque por sorpresa

Otro evento muy interesante. Tenemos altas probabilidades de evitar enemigos, no solo por nuestro valor de agilidad sino también por el valor de evitar de los enemigos, que suele ser menor que su valor de combate. Una vez evitado, ya sea por nosotros o por otro investigador (hola Rita Young) dos de daño sin realizar prueba nos da la guinda para quitarnos enemigos molestos o rematar a un jefazo.

Oportunista

Una carta útil en dificultades superiores, nos ofrece un comodín dándonos la posibilidad de superar las pruebas con algo más de soltura. ¿sacamos un 0 o un -1? Pues de vuelta a la mano. ¿sacamos un -4? Pues oye, se gasta pero nos ha ayudado a pasar la prueba.

Leo de Luca: El León de Luisiana (1)

Todas las ventajas de su amigo de nivel 0, intercambia un recurso por un punto de experiencia, aumentando su eficiencia al permitirnos jugar la carta en nuestra primerísima acción de la partida si la tenemos en nuestra mano inicial. Y si no, ahorrarnos un recurso en el resto de la campaña siempre es bien.

Ladrón de guante blanco (1)

Cuesta como dos escurridizos, y su efecto es similar. No nos mueve a cualquier localización (solo a una conectada) y no es rápido, pero compensa dándonos uno de agilidad mientras esté en juego, que siempre viene bien, y siempre puede hacernos de escudo de carne. Un poco cara y menos flexible que Leo de Luca, pero útil, especialmente en un mazo de Leo Anderson, o si llevamos Carisma.

Jugar sobre seguro (3)

Un poco cara en experiencia, pero muy muy útil en dificultades superiores. De repente ese -6 de la bolsa de caos se acaba de convertir en un +6. Y lo mejor es que decides su uso después de revelar la ficha, y no antes.

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Buena racha (4)

Me gusta mucho esta carta a la hora de generar recursos cuando estamos más avanzados en la campaña y ya hemos asignado nuestros puntos de experiencia más urgentes. En una sola acción, conseguir 7 recursos es bien. Mejor que dos Alijos de emergencia realizados en una sola acción, compensa su coste en experiencia.

 

Místico

Nuestro querida clase complicadilla de jugar pero muy satisfactoria tiene en esta caja algunas de sus mejores cartas, que hasta posteriores expansiones no tienen sustituto.

Conocimiento prohibido

Una carta muy buena si podemos curarnos horror (hola Carolyn Fern, ¿que tal Trompeta de Jim?, ¿tú por aquí Peter Sylvestre?) o si tenemos ventajas extras por comernos horror (¡viva Agnes Baker!), ligeramente mejor que el Alijo de emergencia, que aun así no compensa su coste en horror con investigadores distintos a los mencionados o que no puedan llevar a Peter Sylvestre.

Rosario sagrado

Una carta muy jugosa, nos da mas voluntad mientras la tegamos equipada (bien), absorbe el horror que nos comamos (muy bien) y tiene un coste en recursos modesto (estupendo pues). Amuleto solo superado en sus capacidades por la Llave de San Huberto, en investigadores que pasan del intelecto extra que la Llave ofrece el Rosario Sagrado es aún mejor. Y oye, con Cazador de reliquias parecerás malote llevando dos rosarios y doblando su efecto.

Consunción

Hasta que no salió la campaña del Circulo roto, esta es la mejor forma de realizar ataques para los místicos. Al igual que la Automática del .45 para los guardianes, con esta carta, a cambio de 4 recursos, realizarás 4 ataques que harán más daño. Eso sí, cuidado con el horror extra que nos vamos a llevar con alta probabilidad, no vaya a ser que derrote a nuestro investigador o nos ponga en un aprieto. Muy fácil de mejorar a sus versiones de nivel superior a lo largo de la campaña si llevamos Investigación Arcana en el mazo, ya que presenta dos cartas a las que mejorar.

Videncia

Un hechizo muy situacional, pero que puede ser muy poderoso. Si tenemos debilidades muy puñeteras, como por ejemplo Exceso de entusiasmo o Condenado, esta carta nos permite hacer que no aparezca nunca, acordándonos de usarla una vez cada 3 rondas, hasta que la veamos y la pongamos en la tercera posición cada dos rondas. También permite colocar traiciones sencillas de superar del mazo de encuentro como primera opción, ya sea para realizarlas en su momento o para jugarla en combinación con Atracción por la llama. Qué desgracia sería robar Envuelto en niebla tras liquidar la ultima pista de una localización con Atracción por la llama… Por otro lado en partidas con hasta 3 jugadores nos permitirá reordenar el mazo de encuentros para que en la fase de mimitos a cada uno le toquen traiciones que se les de bien solventar. Lo más negativo de esta carta, que nos ocupará un hueco de arcano en nuestro área de juego, y tendremos que elegir si llevar esta carta u otras que nos vengan mejor.

Estudios arcanos

Similar a las cartas equivalentes ya estudiadas, esta carta nos permitirá especializar nuestro personaje en investigar y superar muchas pruebas del mazo de encuentros, siempre que tengamos los recursos disponibles. Jenny Barnes puede sacarle mucho partido a esta carta.

Iniciada en lo arcano

Iniciada en lo arcano es una carta estupenda para nuestros mazos. Nos permite buscar los hechizos que queramos durante la partida y… antes de que su perdición nos cueste un turno a todos, aprovechando que es una pobre becaria que solo nos cuesta 1 recurso la podremos sacrificar cual trozo de carne ante los terrores que nos preparan los primigenios.

Atracción por la llama

 

Una carta muy muy rica, nos permite liquidar 2 pistas de localizaciones (especialmente útil en localizaciones de velo alto) sin realizar prueba de ningún tipo y sin gastar recursos… eso sí, robando carta del mazo de encuentros. Todo tiene un coste, pero es especialmente buena en un personaje que se especialice en pegar, rebañando un par de pistas a la que pasaba por el lugar, facilitándole el trabajo a sus compañeros. O en un solo jugador, acelerando el ritmo del a partida. Eso sí, mejor jugarla al principio de la fase de investigadores, no vaya a ser que la carta de encuentro que robes te deje en una situación incómoda.

Barrera de protección

Una carta muy poderosa, especialmente cuando jugamos en solitario. Al negar el efecto revelación de una carta de traición a cambio de un recurso y recibir un punto de horror, estamos negando al escenario su capacidad de afectarnos durante una ronda. Reservar esta carta para encuentros que nos fastidian en momentos críticos, o que nos piden realizar pruebas en atributos que tenemos deficientes(unas manos aferradoras pueden dejar a nuestro místico tiritando). Un gran NO en la cara del mazo de encuentro.

Luz cegadora

En caso de que no tengamos manera de lidiar contra un enemigo con el que estemos enfrentado, esta carta puede ser correcta, llevándose además el enemigo un punto de daño gratis. Que oye, siempre viene bien ese daño extra y además suele ser más sencillo evitar que atacar. El problema surge si sacamos símbolos mierder de la bolsa de caos, puesto que perderemos una acción que nos puede ser vital para salir corriendo de allí, o lo que sea que fuésemos a hacer tras evitar. Jim Culver reduce drásticamente la probabilidad que esto suceda, por lo que la carta es ligeramente mejor si la llevas con este investigador. Su versión de nivel 2, que veremos posteriormente, es bastante mejor.

Intrépido

Un icono de voluntad para las pruebas de los hechizos o del mazo de encuentros (bien) y si la pasas, pues te curas horror, que siempre estamos recibiéndolo (también bien). Pues… ¡maravillosa esta carta!

Borrado Mental (1)

Una carta demasiado situacional para mi gusto, nos permite ignorar el texto de los enemigos no élites, que a veces puede ser molesto. Sin embargo, si los matamos mientras esta carta esté en juego, y dicho enemigo tiene victoria, se pierde la victoria también. Puede ser útil en la campaña de la era olvidada como forma de eliminar la venganza de enemigos críticos que deseas matar.

Luz cegadora (2)

A igual que su versión de nivel 0, esta carta nos ayuda a zafarnos de un enemigo, pero con diferencias: nos cuesta un recurso menos, que siempre es bien y… el enemigo se lleva no uno sino dos puntos de daño gratis. De nuevo, siendo más sencillo evitar que atacar, este evento igual nos mata a un enemigo de vida 2 y alto valor de fuerza que pulule. Al igual que su versión de nivel 0, los símbolos mierder de la bolsa de caos nos perjudicarán  y esta vez aún más, por lo que la recomendación de llevar este evento con Jim Culver tiene aún más sentido.

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El libro de las sombras (3)

Una carta un poco cara costando 4 recursos y 3 puntos de experiencia, nos permite tener más huecos de arcano, que siempre viene bien, y recargar nuestros hechizos. Una buena opción es incluirla en Marie Lambeau, dado que la capacidad de añadir cargas a nuestros hechizos nos permite usar esos hechizos todos los turnos con la capacidad de la investigadora. Pero sigue siendo una carta complicada de jugar.

Estatua grotesca (4)

También una carta un poco cara en cuanto a su coste de experiencia, pero nos da situaciones muy victoriosas en pruebas que tenemos que ganar si o sí. Elegimos la ficha de caos que más nos beneficie entre las dos elegidas y fuera. Imaginemos que hay 4 fichas de 16 que nos joden la partida, siendo un 25% las probabilidades de fallar la prueba. Con esta carta disminuimos nuestras probabilidades de fallar al 5%, mejorando drásticamente nuestras posibilidades. Y si además nuestro personaje tiene acceso a reutilizar, como es el caso de Jim Culver o Agnes Baker… pues mejor que mejor, podremos devolvernos la carta a la mano de nuevo y seguir usándola después de descartada.

 

Yyyyyy hasta aquí la parte 2 de nuestro análisis de la caja básica, espero que os haya gustado algo entre tanto párrafo. Si tenéis alguna estrategia que haya podido pasar por alto con respecto a alguna carta de las mencionadas, por favor indicádnoslas en los comentarios. Siempre podemos aprender todos de la forma de jugar de los demás.

En próximos fascículos algún saco harinoso (no yo) analizará las cartas restantes de la caja básica, específicamente las de superviviente y las neutrales. Hasta entonces, ¡hasta la próxima investigadores!

6 comentarios en “Bienvenidos a la Caja Básica: Parte 2”

  1. Buen artículo. Pero tengo una pregunta porque no se si se me pasó algo. ¿Por qué decís que los hechizos tipo consunción o luz cegadora son más indicados para Jin Culver?.

    1. Igual me he expresado mal. En general, a Jim Culver no le importa tanto comerse horror por efectos de sus propias cartas, debido a la capacidad de curación de su trompeta.

      Por otro lado, en cuanto a Luz cegadora, Jim junto con Agnes son de los pocos personajes que pueden llevar las cartas Estatua grotesca y Reutilizar. Aunque me gusta mucho la Estatua grotesca, es cara en puntos de experiencia y quieres usarla la mayor cantidad de veces posible, de ahí combinarla con Reutilizar para poder devolverla. La Luz cegadora tiene un efecto secundario demasiado negativo en caso de sacar símbolos especiales de la bolsa de caos, por lo que considero que es mejor combinarla con la Estatua grotesca.

      En caso de que uses un personaje que no pueda usar la Estatua grotesca y Reutilizar, me gusta más para evitar enemigos la carta Nieblas de R’lyeh que Luz cegadora. Espero haberme explicado mejor con esta parrafada 😛

      ¡Gracias por leernos!

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