Bienvenidos a Invisibles y sin Dimensión

Vaya semanita investigadores… Disculpad el retraso pero esque de verdad… vaya semanita. Con la que nos está cayendo encima no me atrevería a dejaros sin nada con lo que pasar el rato, así que aquí teneis nuestro analisis de las cartas de jugador del pack Invisibles y sin Dimensión. Por supuesto, cualquier comentario, opinión o ideas para mazos con estas cartas, dejadlo en la sección de comentarios, nos encanta hablar de estas cositas.

«Si sangra…»

Durante esta época del juego para mi fue una carta prácticamente obligatoria para cualquier guardián. Hoy en día tenemos otras formas mucho más consistentes para que un guardián se cure horror, pero «Si sangra…» sigue siendo una carta muy interesante. Y sigue siéndolo simplemente por el potencial tan elevado que tiene al poder afectar a todo el grupo. A ver, es excesivamente dependiente del escenario, del equipo, de cómo salen las cartas de encuentros, de si tienes la carta en mano cuando derrotes a un monstruo… Tiene muchísimos factores a tener en cuenta, pero es tan chula y única que la sigo metiendo en mazos algunas veces.

Esta carta la suelto introducir en mazos que se aprovechen de cartas jugables al derrotar a un enemigo o que te aseguren sacar enemigos del mazo de encuentros. Roland, por ejemplo, es un investigador más que apto para esto por su habilidad pasiva, en combinación con cartas como De Caza, ¡Una prueba! o incluso la Emboscada. Otros grandes candidatos son Tony Morgan y William Yorick, cuyas debilidades son monstruos infligen horror.

Springfield M1903 (4)

No hace falta atreverme a decir que esta es el peor arma del juego porque puedo simplemente asegurarlo. Es un arma de coste y nivel 4 y que ocupa los dos espacios de mano. Uno esperaría un efectazo o un pedazo de acción de combate. Te da +3 puños, bien. +2 puntos de daño, mmmuy bien. No puedes usarla contra enemigos que estén enfrentados contigo. Pinchazo. Incluso con la reducción en el coste de experiencia de esta carta que da la lista de tabúes no merece la pena.

Hay un lugar nicho en el juego para este arma en combinación con cartas como Puntería o Mira Telescópica, incluso para simplemente combatir contra enemigos enfrentados a otros investigadores.

Este arma podría tener cabida en el juego si de base te permitiera combatir contra un enemigo a distancia, pero aún así sigue bloqueando tus espacios de mano a no ser que lleves una bandolera. En general una opción muy cuestionable como arma.

Mente inquisitiva

Uyuyuy que cosita más rica. Si, vale, hace falta estar en un sitio con pistas y siendo un buscador no va a ser una condición que puedas cumplir el 100% de las veces, especialmente hacia el final de la partida. Aun así, para las veces que vas a poder activarla es muy buena, te da mucha seguridad en las fases de mitos y te permite coger una locura de pistas si eres Rex o usas Deducción (2) o los Signos Arcaicos.

Recomiendo esta carta para absolutamente cualquier investigador que pueda cogerla si le falta pulir su mazo en cuanto a iconos. Incluso Roland es una opción genial, ya que le compensa mucho estar en un lugar con pistas.

Exponer la debilidad (1)

Muy poco utilizada, quizás injustamente. Personalmente creo que es una buena carta. El hecho de que reduzca la dificultad en lugar de dar un bufo es incluso mejor si consigues reducir la dificultad a 0. En todos los escenarios muy seguramente vayas a encontrarte con al menos una prueba de combate que, si la fallaras, sería increíblemente perjudicial. Si bien dependes de la bolsa del caos para ver cuánto reduces la dificultad, sigue siendo un efecto bastante notable a cambio de una inversión nula prácticamente nula.

Cabe destacar que puede utilizarse contra cualquier enemigo, ya que no restringe el efecto a enemigos que no sean Élite. Eso no significa que está carta esté hecha para combatir contra jefes finales, sino que es una herramienta más a tener en cuenta.

Yo la recomendaría para el juego en grupo, en el que tengáis herramientas que poder combar con la reducción de dificultad de una prueba, como Doble o Nada o Golpe Brutal… O todas ellas juntas para hacer una explosión de beneficios. Dadle una vuelta.

Reacción rápida

Cartonazo. La adoro. Me encanta. No solo es una carta de Rebelde (que para mí eso ya le da puntos), sino que además forma parte de mi arquetipo favorito de los rebeldes, el de superar pruebas por 2 o más. Y la recompensa por conseguirlo no es pequeña, una acción extra puede hacer muchísimo más de lo que uno esperaría.

Además tiene un juego en equipo bastante curioso, permitiéndote actuar en el turno de otro jugador si le asignas esta carta a una prueba de habilidad. Igual que he mencionado con Exponer la Debilidad, también es una carta combo genial con las reducciones de dificultades de pruebas, Doble o Nada y esas cositas ricas.

Es muy recomendable para cualquier investigador que, o bien tenga un stat muy bueno de base como Tony Morgan, o bien un par de stats buenos como Finn Edwards o Silas Marsh, o bien tenga opciones de bufos interesantes como Jenny Barnes.

Oportunista (2)

De nuevo una carta para el arquetipo de superar por 2. Infinitamente mejor que su versión de nivel 0, que sólo volvía a tu mano al superar una prueba por 3. Este icono comodín reutilizable es inmensamente útil a la hora de asegurar esos efectos de superar por 2, pero no deberías sentirte mal por usarlo en acciones normales, especialmente si necesitas que tengan éxito. Perder este icono no es el fin del mundo ni significa que tu mazo o tu estrategia haya fallado, simplemente has tenido un poco de mala suerte.

Es una carta muy interesante que combar con Temerario, ya que vas a poder, esencialmente, robarla desde tu mazo si superas la prueba por 2 o más. Tengo muchas ganas de probar un mazo de este tipo.

Recomiendo incluirla en exactamente los mismos tipos de investigadores que la anterior.

Dados de la suerte (2)

Y seguimos con las cartas que apoyan el arquetipo de superar por 2… Y de paso cualquier otro arquetipo, esque es buena por si misma. Tener la posibilidad de cambiar la ficha de caos robada es una habilidad brutal, como cualquiera que haya jugado con Wendy sabrá. Pero si además el coste es algo que los rebeldes pueden generar con gran facilidad, no hay mucho más que añadir señoría, está carta es culpable de ser muy buena.

Esto también te puede interesar:  Bienvenidos a Donde Aguarda la Perdición

Y entonces, ¿porque apenas se usa? Pues simplemente porque es excepcional. El poder llevar una única copia en el mazo baja mucho la consistencia que tendrás para robarla, ponerla en juego y comenzar a beneficiarte de su habilidad, lo que la convierte en una carta en la que no puedes depender siempre que quieras o lo necesites.

Los rebeldes con una gran generación de recursos innata como Jenny, Tony o Preston le podrán dar un uso muy especial a esta carta. Recomiendo especialmente llevarla en equipos con Mandy o algún buscador con cartas de apoyo como Búsqueda Concienzuda o Eureka para poder encontrarla cuanto antes posible en tu mazo.

Alyssa Graham

Mirando atrás a cuando salió Dunwich, me pareció extrañísimo ver que una aliada mística diera un bufo de intelecto. Osea, los místicos van a bufos de cabeza, no? Que extraño. Pues me da igual, es un bufo súper útil que permite que investigadores como Jim, Luke o Marie brillen como buscapistas usando su intelecto. Por supuesto está la opción del Rito de Búsqueda o Sexto Sentido para investigar con un místico, pero si queréis dedicar vuestros espacios arcanos a otra tarea, esta es una opción cojonuda para apoyar vuestras investigaciones.

Su capacidad de activación libre es siempre útil, pero lo es mucho más en modo solitario, donde podrás ver a qué te vas a enfrentar en la siguiente fase de mitos. Si tienes que elegir entre jugar una Consunción o la Llave de San Huberto, activa a Alyssa, echa un vistazo y a ver qué te conviene más. En partidas multijugador me gusta más usar esta capacidad para ver qué se viene en mi mazo o ayudar a un compañero.

Muy recomendada para los tres investigadores que he mencionado, y también curiosamente para Lola Hayes, si quieres saber cusndo va a llegar su debilidad. En general una carta muy chula.

Rito de búsqueda (4)

Un pedazo de troncho de hechizo. Más y más útil cuantos más jugadores haya en la partida, la versión mejorada del Rito de Búsqueda es un pedazo de hechizo carisimo, pero que merece la pena. Especialmente merece la pena si tienes la posibilidad de rellenar sus cargas para alargar su vida útil. Igual que las otras versiones de este hechizo, cuidadito con su efecto de símbolos especiales, perder el resto de tu turno puede no ser moco de pavo.

Muy recomendable para investigadores que sean un paquete investigando por otros medios como Agnes o Akachi.

Hermético

Una carta que definió y sigue definiendo un tipo de mazo entero. Los mazos de Hermético me resultan extremadamente divertidos de jugar, porque son casi como un puzzle dentro de un puzzle. Tienes que intentar apañartelas para salir adelante sin recursos, a cambio de un bufo bastante sustancial. Hoy en día hay bastantes herramientas para apoyarlos como el Hacha de Bomberos, Madame Labranche y la nueva No Queda Nada Que Perder y son bastante más potentes y consistentes. Aún así, dependen de robar estas herramientas pronto y poder jugarlas, por lo que tampoco son los mazos más consistentes. Espero que en algún momento le den un tratamiento como a la futura versión excepcional de Por tu Cuenta y la hagan Permanente de algún modo.

Como uso general, recomiendo no tener el efecto activo todo el rato. Es decir, si necesitas recursos, coge recursos al final de la ronda sin sentirte mal. Muchas veces necesitas recursos para jugar otro apoyo o un evento, o simplemente quieres poder jugar Que Suerte en tu próxima prueba. No es algo malo dejar de recibir el bufo, ya que cuando lo vuelvas a necesitar, cartas como Pendenciero te pueden facilitar bajar de nuevo a 0 recursos.

Recomiendo probar este tipo de mazo con Pete Cubo de Basura, Calvin Wright y curiosamente Preston Fairmon, que al poder generar recursos que «no son propiedad de su personaje» puede mantener el bufo activo sin sacrificar el poder jugar otras cosas. Si no lo habéis probado aún, os animo a buscar un mazo en ArkhamDB y a ver qué tal.

Instinto de supervivencia (2)

No tengo mucho más que añadir de lo que ya se dijo en su momento de la versión de nivel 0. Si tu investigador pretende evitar enemigos, es una opción cojonuda para comprimir acciones. Si no, no te interesa esta carta. Y punto. Esta asegura más tu éxito y puede comprimir más acciones, ya que en lugar de dejar enfrentado al resto de enemigos puedes evitarlos directamente.

Especialmente recomendada para Rita Young, que si llegase a usar su evento especial mientras está enfrentada con muchos enemigos podría llegar a hacer unos cuantiosos y jugosos puntos de daño con éste efecto. Investigadors cómo Silas Marsh o Wendy Adams también ven con buenos ojos esta carta.

Y hasta aquí todo investigadores, o bueno, ¿sabíais que tenemos un Patreon? Porque si fueseis mecenas…

El contenido que viene a continuación es sólo para patronos. Si quieres seguir leyendo, pincha en la imaganen de aquí debajo, entra en nuestra página de Patreon y empieza a colaborar. A partir de 2$ puedes empezar a disfrutar de todo el contenido de la web y de muchas más cosas.

6 comentarios en “Bienvenidos a Invisibles y sin Dimensión”

  1. Brandine Spuckler

    Hola. Gracias por el artículo. No entiendo bien cuando nombras Pendenciero al analizar Hermético: «ya que cuando lo vuelvas a necesitar, cartas como Pendenciero te pueden facilitar bajar de nuevo a 0 recursos.». Saludos.

    1. Muy buenas y muchas gracias! Pues a ver, uno de los miedos al jugar con Hermético es tener recursos y no tener en qué gastarlos. Tu mano podría tener todo cartas de habilidad o de coste 0. Es posible que tengas un solo recurso y en tu mano el coste más bajo sea 4. En estas ocasiones, es difícil deshacerte de los recursos que tengas.

      Pendenciero es una carta permanente que te permite usar recursos para recibir un +1 en pies o puños, por lo que en estas ocasiones es muy útil para simplemente usar todos los recursos que te queden, quedarte en 0 recursos y volver a obtener el bufo de Hermético. Además como es permanente va a estar en juego desde el principio de la partida.

      Espero que ahora se entienda mejor, si tienes cualquier otra duda siéntete libre de preguntar 🙂

      1. Esta es una duda bastante común, la carta está un poco regularmente escrita. Mente Inquisitiva puedes asignarla a una prueba de habilidad mientras haya una o más pistas en tu lugar. Suerte 🙂

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *