Bienvenidos a El Legado de Dunwich – Parte 2

¡Bienvenidos, investigadores, a la segunda parte del análisis de las cartas de la caja Deluxe del ciclo de El Legado de Dunwich! Tras la primera parte donde analizamos las cartas de Guardián, Buscador y Pícaro (digooo Rebelde), en esta segunda parte analizaremos las cartas de místico, superviviente y una de tipo neutral que está la pobre solita y abandonada sin más compañeras.

Sin más que añadir, ¡empecemos!

Místico

Rito de búsqueda

¡Empezamos fuerte! La versión de nivel cero de este hechizo, por 4 recursos podremos equiparnos un hechizo que nos permite investigar nuestro Lugar con cada una de sus tres cargas, usando voluntad en vez de inteligencia. Punto a favor para nuestros místicos. Además, si logramos completar con éxito la prueba de habilidad de investigar, nos llevaremos otra pista adicional de dicho Lugar.

¿Todo ventajas? Pues no. El texto de la carta nos indica que si sacamos símbolos chungos (los de siempre, antiguo, sectario, cráneo o tablilla) perdemos todas las acciones que nos queden y finalizaremos inmediatamente nuestro turno. Pues vaya.

Por suerte, hay varias formas de esquivar esta desventaja. La más obvia es hacer otras cositas durante nuestro turno y usar la acción de este hechizo como la última de nuestras acciones. De esa manera evitamos semejante inconveniente.

Otras soluciones pasan por combinar este hechizo con otras cartas de místico. Para empezar, con Premonición sabremos cual es la próxima ficha que saldrá. Si no es de las de símbolos feos, tendremos camino libre para investigar con Rito de búsqueda a mitad del turno y conseguir esas ricas ricas pistas y luego hacer otra cosa. O asegurarnos el éxito con la carta Sello del símbolo arcano. Un poco bestia gastar 5 de experiencia para conseguir un par de pistas, pero nunca se sabe, quizás sea justo lo último que necesitas para ganar la campaña.

Y, además, tenemos todo el elenco de cartas que sellan fichas de caos para disminuir las posibilidades de esto pase. Sello del séptimo signo, La piedra Chthonian o Ensalmo protector, sin tener que usarlas específicamente solo para esta prueba como las anteriores cartas mencionadas, nos ayudarán a modificar la bolsa de caos para manipular la estadística de que ocurra un desastre.

Velas rituales

Una carta barata, por solo un recurso y ocupando un hueco de mano podremos equiparnos una carta que nos ofrece un +1 a las pruebas de habilidad en caso de sacar un símbolo chungo. Si nos sobran los huecos de manos en nuestro mazo puede venir muy bien tener una equipada o incluso dos si lo deseamos, pudiendo llegar a obtener un +2.

En numerosos escenarios, e independientemente de la dificultad a la que juguemos, los símbolos de las fichas de caos nos pueden penalizar mucho según lo que nos indique la carta de referencia del escenario, y suele haber más de un 30% de fichas de este tipo en la bolsa de caos. Si sabemos de antemano las consecuencias de dichos símbolos, con las Velas rituales estaremos muy protegidos ante ellos, y ni siquiera se agota esta carta al usarla, por lo que podremos usarla en múltiples pruebas de habilidad.

Siendo esta carta muy buena para el principio de la campaña, personalmente recomiendo dejarla de lado en cuanto tengamos experiencia y acceso al Athame espiritual, dado que mejor que un +1 para algunas pruebas de habilidad, es mejor para los místicos un +2 a todos los hechizos

Claridad mental

¡Otro hechizo! La versión de nivel cero de esta carta nos ofrece, a cambio de dos recursos, equiparnos tres cargas para gastarlas mediante una acción para curar uno de horror a un investigador situado en nuestro Lugar, incluido nosotros mismos.

En caso de que nuestro mazo esté orientado a sufrir horror como buenos místicos que somos, esta carta nos permitirá aguantar en juego un poquito más. O, si estamos orientando nuestro mazo a apoyar a nuestros compañeros de baja cordura, esta carta nos permitirá evitar que mueran con una carta de traición mal dada.

Especial mención a esta carta si jugamos con Carolyn Fern, tanto esta carta como posteriormente su versión de nivel 2 son fundamentales para esta investigadora, considerando personalmente que su inclusión en su mazo es obligatoria.

Atar monstruo (2)

Esta carta de nivel 2 nos permite, a cambio de 3 de experiencia, evitar a un enemigo empleando voluntad en vez de agilidad. Además, si el enemigo no es élite, podremos mantenerlo evitado indefinidamente, siempre que superemos una prueba de voluntad 3 cada vez que se fuese a preparar.

Personalmente no me gusta mucho esta carta, me parece cara en experiencia y recursos y más siendo un evento en vez de un hechizo con cargas. Se podría incluir esta carta si sabemos que en un escenario nuestro grupo se ha de enfrentar a un enemigo duro de pelar, podría mantenerlo evitado de manera indefinida mientras se le va quitando vida o mientras se le ignora completamente si es más conveniente. El problema es que los enemigos de los que suele costar deshacerse suelen ser élites, por lo que esta carta tampoco serviría en ese hipotético caso.

Superviviente

Hacha de bombero

¡Me encanta esta carta! Siendo de nivel cero es barata, un solo recurso, y nos permite combatir haciendo +1 de daño si no tenemos recursos. Además, durante el ataque con esta carta, podemos gastar hasta 3 recursos para obtener hasta +6 a fuerza, +2 por cada recurso gastado.

Un +6 a fuerza es muy respetable, y más si lo usamos para afianzar un golpe empleando una combinación de golpe brutal y doble o nada que puedan echarnos nuestros compañeros. Sin embargo, tendremos que mantener un delicado equilibrio mientras usemos nuestro mazo para garantizar que realice el +1 de daño gracias a no tener recursos encima. El resto de cartas que llevemos deberán ser muy bajas en coste recursos, y conviene tener a mano algunas cartas para combinarlas con esta arma.

Un Alijo de emergencia nos permitirá conseguir 3 recursos inmediatamente para dar un gran golpe, siempre que podamos jugar la carta de manera segura. Apurando nos hará subir la dificultad del ataque en dos, pero dándonos a su vez 2 recursos que podremos emplear en tener un +4 de fuerza para la prueba, por lo que saldremos ganando. Madame Labranche es un aliado que nos permitirá tener disponible al menos un recurso para el siguiente golpe que demos con el arma.

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De manera similar David Renfield nos permitirá acceder a algunos recursos extras de manera inmediata, si nos atrevemos a gestionar dicho aliado. Lobo solitario nos permitirá tener más recursos disponibles al principio del turno, lo cual es interesante para pegar más duro y tener margen para jugar otras cartas algo más caras. Hermético nos permitirá tener otro +1 a fuerza en cuanto nos hayamos gastado todos los recursos, y si el hacha de bombero es tu arma de confianza entonces probablemente tengas muy pocos recursos de base a lo largo de la partida.

Esta carta es especialmente interesante para investigadores como Preston Fairmont, en caso de que decidamos orientar su mazo a gastar todos sus recursos de manera rápida, ya que su carta Herencia Familiar no cuenta a la hora de contabilizar el daño que hace, pudiendo por tanto utilizar el máximo potencial del arma en varios ataques. Si vamos de pobres con Patrice Hathaway, su Violín de Patrice junto con Madame Labranche nos permitirá tener más recursos disponibles de manera inmediata para poder liquidar enemigos molestos, o encargarnos de su debilidad. Wendy Adams también puede usar esta arma para hacer algo de pupita a voluntad y, si el saco de patatas Ulises me lo permite, incluiría esta carta en un mazo de Minh Thi Phan en caso de jugar en solitario para poder avanzar en cuanto a la liquidación de enemigos.

Peter Sylvestre: El gran hombre del campus

El aliado por excelencia de los supervivientes, ¡Peter ya está aquí! Por 3 recursos podremos equiparnos a este máquina, que nos da +1 de agilidad y nos permitirá curarle uno de horror cada turno, haciéndonos por tanto de escudo de horror para el resto de la partida, siempre que se lo coma de uno en uno por ronda. A pesar de lo mucho que me gusta esta carta, su efecto es tan sencillo que poco más tengo que añadir. Si quieres sobrevivir, este muchacho te ayudará con creces.

Reclamo

Una carta barata, por un recurso nos permitirá evitar a un enemigo que, si no es élite, será movido a un Lugar adyacente. Aunque muy muy situacional, nos permitirá en multijugador acercar a alguien duro al investigador encargado de repartir tortas si no está en nuestro Lugar.

Además, nos dará una ronda extra de margen para ocuparnos de nuestros asuntos en un Lugar para conseguir sus pistas e irnos en dirección contraria a donde hayamos movido al enemigo o, una combinación que me gusta bastante, arrejuntar enemigos cansinos en un solo Lugar para crear unos buenos fuegos artificiales con la Dinamita.

Peter Sylvestre: El gran hombre del campus (2)

¡Es Peter! ¡Ha vuelto! ¡Y mejorado! ¡Qué de exclamaciones! Esta versión de nivel 2 es aún mejor que su anterior versión de nivel 0 analizada. A su +1 de agilidad nos añade +1 de voluntad, haciéndonos aun más resistentes para las pruebas de las cartas de traición, y además viene con otro de cordura incorporado, pudiendo por tanto absorber 2 puntos de horror de golpe sin perder a nuestro amigo. Eso sí, si lo hacemos, se seguirá curando solo un punto de horror por ronda por lo que tendremos que aguantar antes de asignarle más horror.

Neutral

Kukri

Esta carta nos permite, por dos recursos, tener un arma que nos dará +1 de fuerza para ataques. Además, si nos gastamos una acción adicional al combatir, haremos +1 de daño en dicho combate.

No se a vosotros, pero a mi esta carta no me entusiasma. Desperdicias muchas acciones para lidiar con los enemigos, que están ahí precisamente para hacerte perder acciones deshaciéndote de ellos. Es marginalmente mejor que el cuchillo si no eres William Yorik, pero comparte sitio en la cola de armas junto a la Cachiporra.

Contadme que os parece en los comentarios y cuál de todas es vuestra favorita.

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5 comentarios en “Bienvenidos a El Legado de Dunwich – Parte 2”

  1. Me encantan los artículos que hacéis de “bienvenido a” siempre aprendo cosas interesantes de las cartas a pesar de ser, de momento, de las más veteranas y que más mazos han podido ver.

    Por otro lado me ha parecido brutal el contenido adicional de esta semana tanto por el rollo del mazo temático de apostador, que me encantaría precisamente probar en el escenario de La Bella Luna, como por la cultura cinematográfica y los apuntes sobre cómo se veía el autismo en tiempos de Rain Man. ¡Bravo Pepe!

    P.D. El nombre del mazo creo que hace referencia a Molly’s Game, una peli bastante reciente creo y que no he visto.

    1. DING, DING, DING!! Premio para el señor maño!! En efecto se trata de Molly’s Game, una película que… para ser sincero… tampoco he visto, pero el nombre me venía al pelo para el del mazo. Online las opiniones son mayormente positivas y la sinopsis es interesante, así que debería ser, como poco, entretenida.
      Muchas gracias por tu aporte y enhorabuena por tu premio intangible

  2. Buenas, magnífico análisis. Por cierto a estas alturas del partido también molaría que se hiciese el análisis de las campañas full spoilers, analizando la campaña, diferencia con otras y demás, lo digo por q yo tengo la necesidad d hablar de ello y de ver cómo lo pasasteis los demás. Es como las pelis , necesitas ver comentarla y con el Arkham no puedo …. En fin solo es una idea. Gracias por el análisis Pepe

    1. Buenas Alfonso! En este caso el artículo fue cosa de Jose, yo solamente le tomé el relevo en el contenido exclusivo para mecenas, le trasladaré tus agradecimientos.
      Los análisis de las campañas los tenemos en el tintero, pero aún no hemos dado con un formato que nos convenza. Cuando demos con él, nuestra intención es analizar todo el contenido que podamos del juego.
      Muchas gracias por tu aporte!

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