Bienvenidos a El Legado de Dunwich – Parte 1

¡Bienvenidos investigadores a otra sesión con vuestro saco de patatas favorito! Hoy vamos a analizar la mitad de las cartas de investigador de la expansión Deluxe de El Legado de Dunwich, concretamente las cartas de Guardián, Buscador y Rebelde .

Como ya sabréis muchos de vosotros, esta caja nos inicia en el primer ciclo de nuestro querido juego-droja, un lugar al que aventurarnos tras adquirir la caja básica del juego, y nos da un montón de cartitas interesantes y nos permitirá jugar a esta campaña que tiene mucho que ofrecernos. Después de jugar a sus dos escenarios querremos más y nos compraremos el resto del ciclo. ¡Vamos allá!

Guardián

Cachiporra


Una carta barata como una versión distinta del Cuchillo para multijugador, especialmente  jugando con 4 investigadores. En vez de tener la capacidad de lanzarlo para hacer más daño, evita darle a nuestros compañeros en caso de fallar. Tener +1 a combate no es mal efecto para liquidar basurilla (solo harás 1 de daño) sin tener que enfrentarse a los enemigos que estén con otros investigadores, pero las armas de guardián de la caja básica ofrecen efectos más contundentes.

Puede ser una opción para añadir más cantidad de armas en el mazo mientras nos salen las armas de verdad. Por supuesto, si jugamos con la lista de tabúes y por tanto empezamos sin el machete, es una cartita de nivel 0 muy barata para cambiar por otro arma cuanto antes.

Provocación


¿Cómo que estás jugando en multijugador? ¿Tienes un lanzallamas o algo que haga mucha pupa? Llévate a todos los enemigos que haya en tu Lugar sin gastar acción con esta carta y mátalos. ¡Mátalos a todos! Y si eres Zoey Samaras te inflas a recursos. Y bueno, la carta también puede usarse si estás haciendo de niñera de alguien blandito (estoy pensando en ti, Preston) y no quieres perder acciones enfrentándote a los enemigos que le han tocado. O si tu Lugar está lleno de señores indiferentes que te miran con asco en vez de pegarte. Muy situacional con pocos jugadores, muy eficaz cuando tienes otros 3 compañeros contigo.

Trabajo en equipo


Intercambiar apoyos objeto y aliados y recursos que haya en juego. Puede ser efectiva en ciertas situaciones para traficar ese buen doctor Milan, ese Peter, ese Leo de Mississippi, que el rebelde reparta unos cuantos de sus recursos (Preston, danos paguita) para pagarte tus cosas carillas de Guardian, ya que siempre estás mendigando recursos, o traficar entre los jugadores objetillos de contrabando de alto nivel al que los de otras clases tienen acceso.

Provocación (2)


Lo mismo que su equivalente de nivel cero pero…. Emmmm… ¡ahora además te inflas a cartas! Un motor de robo estupendo para Zoey Samaras o cualquier otro guardián que vaya de sacrificado por la vida en tu partida de 4 jugadores. Eso sí, ten cuidado no vayas a coger más de lo que puedas abarcar.

 

Buscador

Ayudante de laboratorio


La ayudante de laboratorio nos ofrece la posibilidad de tener una mano más grande, por lo que si tenemos una capacidad de robo de cartas elevada nos ayudará a tener más opciones de juego en mano sin tener que descartar, y nos facilitará por tanto a cumplir las condiciones de uso de Educación Superior. Además, nos hace robar dos cartitas al entrar en juego, lo cual nos compensa su mera existencia en cuestiones de tiempo. Por si todo esto fuera poco, por dos recursos tendremos un saco de carne que absorberá un daño y 2 horrores antes de irse de paseo, que siempre viene bien.

Solución extraña: Sin identificar


Vamos a ver que nos cuenta esta carta: Una prueba de inteligencia de dificultad 4… Para robar dos cartas. Pues vaya, si tengo que robar esta carta, jugarla y pagar su recurso me está saliendo un poco cara, y estoy perdiendo el tiempo. Aunqueeeee tiene esa cosilla de anotar algo en el registro de campaña… Veremos en posteriores entregas si identificar la solución nos ha servido de algo. Igual nos llevamos alguna sorpresa en el futuro…

Atajo


Ya que con buscador robamos cartas tan fácilmente, pues a la que estamos con esta carta en la mano podremos movernos a nosotros mismos o a un compañero jugador a otro Lugar sin que nadie tenga que gastar acción. Una carta muy potente que nos va a dar gran movilidad. Como apunte, hay que tener en cuenta que esto no hace que dejemos de estar enfrentados a los enemigos que tengamos delante, si alguien se mueve mediante Atajo se los llevará con él. Pero igual se los lleva a un Lugar más beneficioso, donde nuestros compañeros les puedan atizar, o donde dejarlos evitados será mas placentero. ¡Todo ventajas!

Buscando respuestas


Una carta bastante situacional, nos permitirá conseguir una pista de otro Lugar estando en otro adyacente. Más allá de poder jugarla para conseguir pistas desde un Lugar de velo más bajo o conseguir una pista de un Lugar plagado de enemigos sin tener que entrar, se me ocurren dos investigadores que se benefician de esta carta: Úrsula Downs, puesto que cuenta como su acción de investigar gratuita por turno, y Luke Robinson, que al combinarlo con su habilidad nos permitirá llegar a dos Lugares de distancia.

 

Picarón

Coraje líquido


Curar horror siempre es bien, y más con una carta tan barata, pero cuidado con las consecuencias. Dado que la acción de la carta requiere que se realice una prueba de voluntad, si el investigador objetivo no tiene mucha perderá cartas y no se podrá beneficiar totalmente de la curación de horror. Así que antes de jugarla asegúrate de que o bien el objetivo tiene una voluntad adecuada, o que no le quedan cartas en la mano. Para que no le duela mucho y no sea peor el remedio que la enfermedad.

Improvisando sobre la marcha


Está carta nos permite por un recurso huir de un Lugar si robas un enemigo en la fase de mimitos. Estupendo si somos muy blanditos y nuestra niñera de guardia no está con nosotros en ese momento. O para pasarle el muerto igualmente si ya está con nosotros, y tener un movimiento de gratis, e irnos a hacer cositas a otro lado.

Doble o nada


Maravillosa carta que dobla los efectos de superar una prueba de habilidad doblando su dificultad. Permite unas combinaciones muy locas. Cómo hacerle el doble de daño a un enemigo al que ya le has lanzado tus dos copias de Golpe Brutal. O conseguir el doble de pistas cuando has gastado tus dos copias de Deducción (¡Igual dejas el sitio pelao!). Especialmente bueno para conseguir pistas si llevas la Linterna junto con deducción, dado que al usarlo en un Lugar de velo dos su dificultad pasa a ser cero y el doble de cero pues es… Cero.

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Muy rico trozo de cartón para ponértelo si tienes acceso a cartas de Rebelde, o para que tu Rebelde de confianza la lleve para lanzarla en pruebas críticas donde la rapidez es la clave.

Matón a sueldo (1)


Un escudo de carne baratito que por un solo recurso y un punto de experiencia nos dará uno de fuerza, 3 de vida y 1 de cordura. Eso sí, si le usamos más de una ronda nos pedirá su legítima paguita cada vez. Muy jugoso para ponérselo a nuestro amigo Leo Anderson, que lo usará cual un trapo gratuito sin costar acción y que le protegerá de todo lo que haya por delante. Una pena que no podamos usar esta carta con Tommy Muldoon, seria el trozo de carne perfecto para él.

¡Y hasta aquí nuestro artículo de hoy! En próximas semanas tendréis un nuevo artículo en el que analizaremos el resto de cartas de jugador de esta caja Deluxe. Mientras tanto, ¡nos leemos investigadores!

 

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