Bienvenidos a El Juramento Inconfesable

¿Qué tal investigadores? Aquí estamos reunidos en un nuevo artículo de la serie Bienvenidos, en este caso a El Juramento Inconfesable. Ese escenario en el que la liamos parda en el Manicomio de Arkham buscando respuestas a las cosas raras que están ocurriendo.

No es uno de los mejores packs del mundo, pero tiene cartas muy útiles para algunos mazos y en algunas circunstancias. Veámoslo.

Guardián

Cuchillo de trinchera

Puede que sea, sin temor a equivocarme, una de las peores armas del juego. Bien es cierto que siempre vas a tener un +1 a combate ocurra lo que ocurra y que es mejor que el Machete si estás enfrentado a más de un enemigo, pero no conozco a nadie que la haya usado. Es una carta claramente pensada para multijugador, jugando en solitario, van a ser contadas las veces en que te veas con dos enemigos a la vez en tu lugar y ya no digamos más de dos. Además que en el caso de salir en tu lugar no podrían enfrentarse a nadie más por lo que la primera parte de la carta sería inútil.
Si otorgara una acción de enfrentarse gratis por turno (aunque subieran el coste) o si enfrentado a tres enemigos o más diera +1 al daño, pues tendría sentido, pero os juro que por más que pienso, perder un slot de mano en esta carta, no tiene sentido. Si alguien puede iluminarme, revisaré los comentarios.

Emboscada

Lo primero que voy a decir es que nunca he usado esta carta. Dicho esto, preparando el artículo he caído en alguna cosas interesantes que pueden sacarle un provecho interesante a esta carta. Para empezar, es una carta que requiere ciertas reglas para que funcione. Si la pones y te vas, has tirado dos recursos, por lo que requiere que no haya necesidad de moverse, y desgraciadamente, este juego nos ha enseñado que ese tipo de situaciones no son fácilmente previsibles. Peeeeero, si tienes en tu poder cartas como «¡Yo me encargo de esto!», Primera guardia o De caza, puedes predecir o forzar que un enemigo entre en tu localización. Ahora es algo personal decidir, si gastar una acción y dos recursos, y luego confiar en la suerte o gastar otra carta extra, para hacer 2 puntos de daño, te resulta rentable. Yo creo que no.
Por otro lado, con la aparición de Nathaniel Cho, hay que recordar que él en vez de 2 puntos, haría 3 puntos de daño, ya que aunque la carta se quede en mesa, es un evento y comba con su habilidad personal.

Buscador

Charles Ross, abogado

Pues mira que tampoco he jugado nunca a Charles Ross, pero es porque es de ese tipo de cartas que si lo bajas en el primer turno puede hacer maravillas y abaratar mucho la partida, pero que si te sale al final lo único que hará es ocupar espacio en mano, aportar un icono al investigar o servir de escudo de carne.
Dicho esto, puede ser realmente útil para que lo lleve un Buscador que juegue con William Yorik, que no para de sacar Objeto y recuperarlos de la pila de descartes. Igualmente un Rebelde generoso, al que le sobre el dinero y quiera financiar el equipo de su grupo.
Es de esas cartas que no se meten al mazo a no ser que hables con tu grupo y acordéis cada uno perder cierta eficiencia, en pos del beneficio común.

Prevenido

Pues es la Barrera de protección para los Buscadores, solo que en vez de costar un recurso cuesta uno de experiencia, y en vez de recibir uno de horror, tienes que dejar una pista en tu lugar. Y precisamente por eso, la he visto usar menos en el juego, la gente le tiene más cariño a sus pistas que a su cordura. De igual manera, debiera ser más fácil conseguir una pista, ya que hay una acción básica destinada a ello, el lado malo es que normalmente te hace meter la mano en la bolsa del caos, lo que puede acabar mal. Por otro lado, curar horror requiere de ayuda externa de eventos/apoyos/habilidades para llevarse a cabo, su lado positivo es que no sueles tener que hacer prueba de habilidad, lo curas y listo.
Si fuera un investigador como Daisy Walker que puede llevar ambas, no se por cual me decidiría. Pero si sólo tuviera acceso a ésta, le buscaría un hueco, sobretodo si hay algún aspecto en el que vaya flojo y vea que el mazo de encuentros me puede fastidiar mucho.

Rebelde

Dario El-Amin

A ver, es que Dario es lo que es, una carta para Rebeldes. Esa clase a la que le suelen salir las acciones por las orejas y que con muchos recursos son imparables. Para cualquier otra clase, hay maneras mejores de tener un buen motor de generar recursos.
Además que no se ve muy a menudo a otra clase que no sea Rebelde con más de 10 recursos en el bolsillo, por lo que la mayor utilidad de la carta la perderías.
No se, entre que no me gustan los Rebeldes demasiado y que para que la carta sea rentable, necesitas 14 recursos, me da un poco de pereza. Aunque reconozco que tiene su sitio en mazos como el de Jenny Barnes que publicó Uli hace tiempo y que podéis leer AQUÍ.

Ataque por sorpresa

Evolución de la carta del Core, que sin duda para dos puntos de experiencia que cuesta, hay que reconocer que quita un requisito muy importante, como viene siendo el que que el enemigo deba estar agotado. Le abre una cantidad de posibilidades muy interesante, ya que antes quedaba casi marginada a investigadores que tuvieran un alto valor de agilidad.
Ahora puedes ir con tu investigador tan tranquilo, pasar al lado de tu guardián que se está batiendo el cobre con un enemigo, sacar la carta, le pegas una colleja al bicho y adiós enemigo. Además no puedes fallar, con lo que tu Guardián está a salvo.
Mucho más atractiva que la primera versión, y que ya que todo el mundo le pide al investigador que pega que lleve algo para rascar un par de pistas, podrías corresponderle llevando tu esto por si las moscas.
La he usado en un mazo de Wendy y va como la seda.

Místico

Tormenta de espíritus

Seguramente sea la carta más usadas de todas las del pack. La dinamita de los místicos y que en mano de Luke Robinson puede ser la risa. Si bien es cierto que la versión básica no aporta iconos de cabeza para la prueba de habilidad, los místicos no suelen ir cojos de esta estadística.
Como todo, tiene algún punto negativo. El hecho de que el daño extra no se haga a todos los enemigos es un poco mierda. Aunque no se pueda añadir Golpe brutal a la prueba, no quita que investigadores como Zoey, en caso de sacar un símbolo arcano, pudieran sacar mucho partido a esa funcionalidad.
Por último dejar constancia de que el efecto extra al sacar un símbolo negativo, no es muy potente y además cada vez es más fácil de controlar, con investigadores que son capaces de controlar el daño de maneras eficientes.

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El Libro de las Sombras

Pues bueno, pues vale, pues me alegro. Creo que nunca he visto a nadie jugar este Tomo. Y en parte puede que sea porque la gente coincidirá conmigo en que es una carta tremendamente ineficaz, cara y que ocupa espacios que se utilizarían mejor de otra manera.
La única investigadora que podría sacar provecho a este tomo sería Daisy Walker con su acción extra para activar Tomos. Pero tampoco porque hay mil maneras mejores de utilizar esa acción, ya sea con la Enciclopedia o con el Diario Onírico (a Alfred le está viniendo de lujo en la campaña que estamos jugando de El Círculo Roto).
Pero para el resto ya os digo, es una pérdida de recursos, de experiencia, de acciones y de espacio.

Superviviente

Pelear o Huir

Una carta que me gustaba mucho en su momento y aunque ahora me sigue pareciendo buena, no le encuentro tanto hueco como antes en mis mazos.
La he usado en mazos de Agnes Baker donde siempre tenías unos 3 o 4 puntos de horror constantes durante la partida, por lo que siendo rápida y barata, podía salvarte fácilmente un turno rodeada de enemigos. También la he usado en Mazos de William Yorick, para que en las rondas finales cuando tenías también tus 3 o 4 puntitos de horror, tener un boost potente para destruir al monstruo final.
Y creo que ha caído más en el desuso debido a que el número de iconos en las cartas de habilidad, antes casi siempre era 2, y cada vez se va normalizando el más el 3. Y eso hace que puedan acabar siendo más versátiles o que tengan algún efecto extra.
En cualquier caso, seguramente vea mesa en el mazo que jugaré en Los Devoradores de Sueños en cuanto acabemos la que estamos jugando ahora.

Una prueba de voluntad

El cancelamierdas de los Supervivientes con su mecánica única Exiliar. Me gusta, mucho, pero hasta que no saquen «Déjà Vu» hay otras prioridades en mis mazos. Y mira que yo soy muy de Barrera de Protección, pero… igual es que en Superviviente no lo veo tan necesario.
La mecánica Exiliar necesita un empujón y en cuanto llegue, cartas como esta, como «Fortuna o Destino» o como «Bengala», no serán tan jugadas. Pero ya me estoy imaginando un mazo que exprima el «Por tu cuenta» que van a sacar en Regreso a La Era Olvidable y los evento exiliar y se me ponen los pelos como escarpias.

Una suerte increíble

Más de lo mismo, pero un escalón por debajo. Estas cartas no son muy de mi agrado y os explico por qué. Si las usas para cancelar pocos puntos, es experiencia a la basura, con lo que no renta. Y si la usas para cancelar muchos puntos, es que igual hay algo que no están haciendo bien.
Antes de que saltéis con el mimimimimimi, sí, se que hay situaciones en las que puedes recibir mucho daño, al acabársete el mazo y tal, pero son situaciones menores, al menos a mi parecer. Y me dirás, también hay cartas de encuentro que te pueden hacer hasta 5 puntos de daño si sacas el fallo automático. Y tienes razón, pero para eso ya tienes «Una prueba de voluntad» que además de cancelar esa carta de los 5 de daño, te puede cancelar otras mil.
Al final lo que me queda es, útil si, pero más útil cuando venga el gato.

Neutral

Cobrarse favores

Cobrarse favores es de esas cartas que son muy buenas en un determinado mazo, pero que si las sacas de ahí quedan para forrar carpetas.
Cobrarse favores tiene sentido en mazos con bastantes aliados en los que haya algún aliado que no quieras perder o que funcione con usos de algún tipo (aquí incluyo al Poli raso). En ese caso, poder rebajarlo curado o full de usos, puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Además ya que lo salvas bajas otro con descuento que haga de colchón de carne mientras vuelves a bajar al aliado bueno.
También puede darse la circunstancia de que tengas diferentes tipos de aliados y que dependiendo de que necesite la partida bajes a uno o a otro a la mesa, pero ya sabéis que yo no soy muy fan de este tipo de mecánicas.

Y hasta aquí el análisis de esta semana, seguro que alguno me quiere dar un palo y le animo a hacerlo en los comentarios. Esto no es verdad suprema, sólo mi impresión de las cartas de este pack.

Hasta el próximo artículo, salvo a los Patronos que les veo un poco más abajo.

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2 comentarios en “Bienvenidos a El Juramento Inconfesable”

  1. El cuchillo de trinchera tiene su utilidad en ciclos con muchos enemigos, como Carcosa. Por ejemplo, con él puedes trabarte con la joven psicópata para liberar a la buscadora sin sufrir ataques de oportunidad.
    Es muy interesante en los Devoradores de Sueños con enemigos multitud porque da bono multitud.
    Y por último, es un arma estupenda para perder en un frío de la cripta 🙂

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