Bienvenidos a Ecos del Pasado

¡Hola de nuevo investigadoras e investigadores! Espero que hayáis tenido cuidado al venir porque hoy vamos a ver que trae Ecos del Pasado, el primer pack de mitos de El Camino a Carcosa. Si bien no es un pack potentísimo, trae unas cuantas sorpresas y es que, por primera vez desde la caja básica, un producto de este juego trae consigo apoyos de clase de bufos temporales (sin contar los permanentes de Dunwich) y cartas de habilidad neutrales. ¡Vamos allá!

 

Guardián

Rescate Heroico

Si hacemos memoria, el investigador guardián de esta caja es Mark, que puede robar cartas cuando recibe daño. ¿Podéis imaginar más o menos el tipo de efectos que podemos esperar de este ciclo? Rescate Heroico no se ve mucho en los mazos, y sospecho que la razón es que el jugador asume que va a poder derrotar a los enemigos ANTES de que puedan llegar a atacar a sus compañeros. Esto suele ser cierto, por lo que incluir una carta para las pocas ocasiones en las que no lo es no acaba de convencer.

Para mi el uso más interesante de esta carta ocurre durante la fase de investigación. Si durante la fase de mitos un enemigo se ha enfrentado a algún compañero en vuestro lugar, podéis hacer que ése compañero juegue su turno primero. Así, cuando realice su primera acción, el enemigo iniciará un ataque de oportunidad, por lo que se os abrirá una ventana para usar Rescate Heroico. Sí, recibiréis un ataque, pero para cuando llegue vuestro turno, ya tendréis un enemigo enfrentado a vosotros y además un poco más blandito.

Prácticamente todos los guardianes le van a poder dar un buen uso. A Roland le interesa derrotar enemigos para sacar pistas. Zoey recupera el recurso invertido. Mark puede robar una carta al recibir daño. Leo y Tommy pueden absorber el daño con sus cuchipandis. También encuentra un uso nicho en Calvin, que le permitiría ahorrarle penas a sus compañeros para hacerse un poco más fuerte.

 

Entrenamiento en Combate

Comenzamos con  el primer apoyo de bufos de atributo temporales. En la caja básica ya llegó un set de estos que compartían el rasgo de Talento. En esta ocasión nos encontramos con un set de 5 cartas, una para cada clase, que comparten el rasgo de Compostura. Voy a analizar primero la parte que comparten, y mis opiniones al respecto van a ser iguales en todas estas cartas.

Todas las composturas son cartas de nivel 1, con coste de 1 recurso y tienen 1 punto de Cordura. Todas son rápidas y todo horror no directo tiene que ser asignado a la Compostura antes de que pueda ser asignado a tu carta de investigador.

Atención a esa última parte, porque lo que significa es que aunque tengas una Compostura en juego puedes seguir asignando horror a otros apoyos. El efecto solo te impide asignar horror A TU INVESTIGADOR. Sinceramente, soy muy fan de estos apoyos. No suelo usarlos mucho, pero el simple hecho de que sean apoyos baratos y rápidos ya me los vende bien, y el escudo de 1 punto de horror suele ser útil, aunque eso signifique que vayas a perder este apoyo en algún momento.

Sin embargo, no soy especialmente fan de este apoyo en concreto. Y ésta opinión también se va a repetir un poco, porque muchas de las Composturas aportan bufos a combinaciones de stats bastante rarunas. Si bien el bufo de combate es universalmente útil para los guardianes, el de agilidad va a estar más bien infrautilizado.

A mi me encaja bastante bien para una Carolyn Fern en solitario con el Cuchillo de Carnicero. Aparte, me encaja también bastante bien con investigadores con acceso secundario a cartas de Guardián, como Malasombra o Diana, pero en general se me queda corto.

 

Buscador

Diagramas Anatómicos

Un héroe poco alabado. Seguramente sea el hecho de que la restricción de uso de «tener 5 o más cordura restante» la hace menos atractiva, pero esque a cambio de un solo recurso el impacto en la partida puede ser bastante importante. -2 de dificultad durante un turno significa que, idealmente, un solo recurso y una carta van a facilitarte tres pruebas de combate y/o intentos de evitar. Es muy cierto que sólo se puede usar contra enemigos no-élite, que si alguien en el equipo está preparado para el combate, no suele darle problemas. Pero investigadores que o bien no estén súper especializados en combatir o bien que simplemente quieran ahorrar un poco de munición / iconos de habilidad, la van a agradecer.

Para mí, el uso más interesante de esta carta es ayudando a un compañero, gracias a que se puede jugar en el turno de cualquier jugador. Por ello, recomendaria incluirla si vais a jugar una campaña multijugador, vuestro investigador tiene un valor de evitar decente (3 sería lo ideal creo yo) y queréis echarle una mano a vuestro guardaespaldas. Rex, Jenny y Jim me gustan especialmente para este tipo de cartas por su acceso a armas básicas y su decente nivel de cordura.

 

Teoría Científica

La compostura de los buscadores. Si os parecía raro un apoyo que mejora la agilidad de los Guardianes, preparaos para mejorar el combate de los buscadores. Creo que a estas alturas ya podemos confirmar que las Composturas intentan limar las asperezas de las clases. Por ello, y curiosamente, van a ser los investigadores que tengan estas clases como «secundarias», quienes podrán darles un mejor uso.

Esto no va a ser siempre el caso. Teoría científica, por ejemplo, me resultó muy útil en mi campaña de Carcosa jugando como Joe Diamond. Aunque vaya a durar relativamente poco, tener el bufo durante un par de turnos y prevenir un punto de horror para mi ya vale la pena. Roland Banks también va a poder encontrarle utilidad a esta carta.

 

Rebelde

Puño Americano

Comparemoslo con el cuchillo. A cambio de un recurso más, tenemos una acción sin bonus de combate, pero con bonus de daño… Pero si fallamos nos pegan. Comparemoslo ahora con la navaja. A cambio de una acción y un recurso más, tenemos una acción de combate que asegura el daño adicional… Pero si fallamos nos pegan. Está claro cual es el problema de esta carta, ¿no? Vamos a ver, en una clase como la Rebelde en la que normalmente sus integrantes no destacan en el combate, digamos que un arma que te fastidia cuando fallas al combatir no es la mejor opción.

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Es cierto que tiene algunos usuarios potenciales, como Leo o Tony, pero aún me faltan razones para elegir este arma frente a absolutamente cualquier otra opción que puedan escoger. Creo que cuando vengan las cartas de Nathaniel Cho, que supongo que tendrán bastante sinergia con reaccionar a ataques de enemigos, podría tener un mayor uso. Aún así esque va a ser tan nicho que dudo que vaya a ver juego salvo mazos meme.

 

Arrojo

Y seguimos limando asperezas. Esta vez se trata de una aspereza importante, dada la clara falta de los rebeldes de herramientas para resistir el mazo de encuentros, especialmente las pruebas de Voluntad. Si eso lo combinamos a la gran habilidad de esta clase para generar recursos, nos encontramos con, en mi opinión, la carta Compostura más útil, como mínimo para su propia clase. Y el bufo de agilidad no está ahí para adornar, hay pocos apoyos que mejoren agilidad, y no siempre interesa tener uno de ellos en tu mazo, ya sea por el hueco que ocupan o porque son muy caros. Esta es una buena manera de potenciar la agilidad al mismo tiempo que te proteges del mazo de encuentros. También tiene el potencial de aguantar más tiempo en mesa, gracias precisamente a esa capacidad de protegerte durante la fase de mitos.

Finn, Malasombra, Sefina y Jenny son buenos usuarios de esta carta. Curiosamente Wendy, gracias a su acceso a generación de recursos de Rebelde y a que las cartas de Superviviente no son muy caras, también puede hacer un buen uso de ella.

 

Místico

David Renfield

Para mi, el mejor aliado de místico. Pero claro, soy el tipo de persona que disfruta viendo sufrir a sus compañeros mientras les digo que «todo va a ir bien, no pasa nada, está todo controlado». Y suele estarlo… SUELE. A ver, David Renfield puede irse mucho de las manos en ambas direcciones. Por una parte tienes un aliado que puede conseguirte, por ejemplo, 6 recursos a lo largo de 3 turnos. Este caso, por supuesto, significa también que estarías a 3 puntos de perdición más cerca de hacer avanzar el plan. Si juegas en solitario nadie va a matarte si el plan avanza 3 rondas antes de lo que debería (salvo el propio escenario). Si juegas en grupo, tus amigos dejarán de serlo muy rápidamente.

Renfield me encanta porque es muy fácil controlar cuando quieres quitártelo de encima. Puedes provocar un ataque de oportunidad, asignarle daño y/u horror de una carta de traición, jugar otro aliado, jugar cartas que descarten apoyos (como Sacrificio)… Hay muchas opciones, y los beneficios que te da pueden variar desde una barbaridad de recursos hasta un simple +1 a tu valor de voluntad, además de un buen cojín de daño.

Como supondréis, funciona muy bien en Marie, no solo por ser capaz de activar la habilidad de Marie, sino también por darle los recursos necesarios para aprovecharla bien. Aparte de Marie, lo he visto funcionar muy bien en mazos de Jim y el Padre Mateo, gracias a ese +1 de cabezas que tan bien les viene.

 

Con los pies en la tierra

La compostura de místico es… francamente decepcionante. A primera vista suena curiosa y guay, osea, un bonus de +1 a tu valor de habilidad en una prueba provocada por un hechizo suena muy chulo y temático… hasta que lo piensas dos segundos y te das cuenta de que prácticamente todos los hechizos que existen en el juego usan voluntad. Así que en comparación al resto de composturas no solo estás perdiendo un stat que poder mejorar, sino que además te restringe el stat que puedes mejorar a hacerlo únicamente durante pruebas de hechizos.

Cierto es que ahora tenemos más hechizos que no usan voluntad como stat principal (Luna de Sangre, Sugestión, Interpretar las Señales,… ), pero me da a mi que esta variedad de cartas debería ampliarse muchísimo para poder encontrarle un hueco a esta carta.

 

Superviviente

Recuerdo Querido

¿Os gusta el abrigo de cuero? Pues el Recuerdo Querido os gustará más o menos lo mismo. Es exactamente la misma carta solo que absorbe horror en lugar de daño y ocupa un espacio de accesorio en lugar de cuerpo. Me parece que poco más puedo decir de ella, es una carta muy sencilla y a la vez extremadamente útil para proteger a sus usuarios con la mente más frágil.

William Yorick es muy fan de esta carta, al menos al principio de la campaña. Al ser un apoyo de coste 0, puede hacer esa jugarreta suya tan chula de asignarla a una prueba de cabezas, más tarde derrotar a un enemigo y jugarla gratis desde la pila de descartes. Aparte, Tommy Muldoon puede sacarle también partido al usar su habilidad para ganar dos recursos netos. La única pega es que ocupa un espacio muy codiciado, así que quizás valga la pena considerar Cazador de Reliquias en cualquier mazo que vaya a usarla.

 

Intrepidez

La última de las composturas. Aunque no me gusta tanto como la de Rebelde, es imposible negarle el mérito a esta carta. Voluntad e Intelecto son dos stats que van a ser universal y consistentemente útiles en cualquier escenario de Arkham Horror. Además, los supervivientes no solo suelen ser bastante resistentes al mazo de encuentros, sino que además disponen de una barbaridad de métodos para evitar daño/horror o absorberlo. Por esa razón, Intrepidez es muy probablemente la Compostura más útil y la que más potencial tiene de quedarse un buen tiempo en mesa. Y por si fuera poco las cartas de Superviviente suelen ser bastante baratas, dejándote más recursos para gastar en activar sus capacidades.

Creo que puede cumplir un buen papel en un mazo de Pete, pero donde me parece que tiene bastante potencial es en mazos de Wendy Adams y Tommy Muldoon. Mientras que Wendy es más que capaz de resistir la fase de mitos sin ayuda, a veces le viene bien un empujoncito, y además el bufo a intelecto le puede ser extremadamente útil para encontrar alguna pista. Tommy, aunque decente superando la fase de mitos, necesita ese empujoncito para superarla consistentemente y con tranquilidad, e igual que Wendy puede hacer un buen uso del bufo a intelecto.

 

Neutral

Reza lo que Sepas / Búsqueda Desesperada / Asalto Temerario / Huid Corriendo

¡Nuevas cartas de habilidad neutrales! ¡Yay! Como estas hacen básicamente lo mismo voy a meterlas en un mismo saco. Todas estas cartas proporcionan la friolera de 4 iconos de habilidad a una prueba. ¿La pega? Comparadas con las cartas de habilidad neutrales originales, no solo no te hacen robar una carta si la prueba tiene éxito, sino que además su uso está restringido a que te queden 3 o menos puntos de cordura. ¿Son buenas? Si. ¿Siempre? No, para nada.

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Curiosamente, solo he visto mazos de superviviente usar esta carta de manera eficaz. Pete tiene solo 5 de cordura y acceso a la Llave de San Huberto, por lo que le resulta muy fácil cumplir la condición de estas cartas. A Patrice le cuesta un pelín más, pero puede llegar más fácil si incluye en su mazo dos copias de Investigación Arcana. Por otra parte, Calvin va a llegar si o si en algún momento de la partida a ese punto, y le pueden venir genial. Por último, todos los supervivientes tienen acceso a Yaotl. Este aliado puede usar los iconos de tu última carta descartada, por lo que no haría falta cumplir la condición para asignarlas a una prueba de habilidad.

Fuera de los supervivientes no he tenido mucha suerte con estas cartas. Cierto es que a Roland le puede venir bien Reza lo que sepas, pero en Guardián ya tenemos otras opciones un poco más flexibles para esa función, como Inquebrantable o Tomar la Iniciativa. Lo mismo podría decirse de Joe Diamond y muchos otros investigadores. Y Aparte de todo eso… Las ilustraciones molan mucho, caray.

 

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. Es un pack bastante chulo, que más o menos le da un giro de tuerca a cartas que ya habíamos visto en la caja básica. Algunos giros salen mejor que otros, pero desde luego se le puede encontrar un hueco a prácticamente todas las cartas que vienen aquí. ¿Cuáles son vuestras favoritas? ¿Os gustaría ver más iteraciones de este tipo de cartas? Dejadnos vuestra opinión en la caja de comentarios. ¡Hasta la próxima!

 

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7 comentarios en “Bienvenidos a Ecos del Pasado”

  1. Mi favorita es el entrenamiento de combate para Tommy Muldoon porque es rápida y no consume acciones.
    También tengo ganas de usar un día el puño americano. Es bueno contra enemigos con represalia, así que depende de la campaña
    Un saludo!

    1. Las Composturas en Tommy Muldoon molan bastante. Son rápidas, te devuelven un recurso cuando mueran, vuelven a tu mazo y te pueden dar bufos mientras estén en juego.

      Te juro que llevo desde que salió el puño americano intentando hacer un mazo que pueda usarlo y no me haga pensar que podría cambiarlo por literalmente cualquier otro arma y funcionaría mejor. Me da mucha rabia, también quiero ir a lo gàngster dando puñetazos por las calles de Arkham.

  2. Mierda pepe, me acabas d romper la cabeza con las composturas. Las tenia olvidadisimas, me parecían malísimas, y ahora las estoy mirando con ojitos. la de surperviviente me parece la leche y la d rebelde tb. Nunca las use por el tema de q se podían ir, pero es verdad q el echo d q sean rápidas, coste 1 , me ha parecido q a lo mejor tengo q darles una oportunidad, además clases como la superviviente, que tienen a Peter para absorber el horror , va ser difícil q la pierdan, y si no 1 horror x 1 recurso ni tan mal. En fin q descubrimiento , muchas gracias Pepe. Gran curro, como siempre

    1. Me alegro de haber sido de ayuda :). No eres el único a quien se le olvida que existen estas cartas, esque por lo general son… Pues muy olvidables, pero eso no quiere decir que no tengan un hueco en el juego, a ver si hay suerte y también les encuentras un hueco en tus mazos!

  3. Me sumo al grupo de redescubrir las composturas, pensaba que se piraban al primer punto de horror que recibieses porque no me había percatado que decía cuando vaya a asignarse al investigador, así que muchas gracias Pepe!

    Estaba pensando que pueden ser una buena opción para Lola. Ella siempre necesita unos bufos u otros según como la orientes, hay de todos los colores para que escojas según tus 3 clases principales y además te cubren un puntito de horror, que la pobre ya sabemos que va justilla…

    1. ¡Gracias a ti por el comentario :)! Pues la verdad es que nunca he probado las composturas con Lola, posiblemente les de un tiento la próxima vez que la juegue. De hacerlo, no sería mala idea que dos clases principales fueran rebelde y superviviente, por eso de tener una buena generación de recursos y acceso a cartas baratas. No se si funcionaría muy bien pero oye, es una idea interesante.

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