Hay un momento en cada ronda en el que comienzas a planear cuidadosamente tus movimientos. Compruebas el estado de la partida, consultas con tus compañeros, haces cálculos para ver cuál sería el uso más eficiente de tus acciones… Hay, sin embargo, otro momento que ocurre en el que te das cuenta de que todos esos planes y cálculos no valen para nada porque aún te falta por resolver la fase de mitos. En el mejor de los casos esta fase no te va a frenar mucho, pero el peor de los casos… Tal como acostumbra Lovecraft a describir las cosas, el peor de los casos es un horror inimaginable que nuestra débil mente humana no podría imaginar y nunca llegará a comprender.
Hola investigadores e investigadoras, bienvenidos a la Fase de Mitos, donde sumamos perdición y robamos Antiguos Males o no muy amigables gules del mazo de encuentros. En el artículo de hoy vamos a intentar analizar los horrores que nos esperan en las cartas que robamos en esta fase.
Si te preocupan los spoilers, estate tranquilo. Siempre que ponga algún ejemplo o imagen va a ser de cartas de encuentros que vengan en la caja básica o en las cajas Deluxe. No voy a incluir ninguna carta específica de un escenario ni ninguna carta de plan o acto. En concreto, en este artículo aparecen 9 cartas de encuentros de la caja básica, 2 de El Legado de Dunwich y 1 de La Era Olvidada. Ninguna de ellas revela nada de la historia de ninguna campaña, pero si no quieres saber nada de ninguna carta de encuentros de éstas campañas, pisa con cuidado a partir de ahora.
La Fase
Para los no iniciados o quienes necesitéis que os refresquen la memoria, ¿qué ocurre en la fase de mitos?
El primer paso es añadir una ficha de perdición al plan. En este momento, se comprueba si se ha llegado ya al umbral de perdición, es decir, si se han acumulado ya sobre el plan tantas fichas de perdición cómo el número impreso que te pide la carta de plan. En caso de que se cumpla esta condición, procederemos a retirar toda la perdición que haya en juego y avanzar el plan.
Hayamos avanzado o no el plan, cada jugador, comenzando por el investigador jefe deberá robar una carta del mazo encuentros. Una vez un jugador robe y resuelva el efecto de su carta de encuentros, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj hará lo mismo. Una vez todos los investigadores hayan recibido su merecido, la fase de mitos acabará y podremos respirar con tranquilidad por habernos librado de una buena… o no.
¿Y a qué peligros nos enfrentamos? Técnicamente solo hay dos tipos de cartas que puedas robar del mazo de encuentros en un escenario corriente, traiciones y enemigos. Aunque solo haya dos tipos de cartas, la variedad de efectos y los modos en los que el departamento de I+D de FFG en la sección de “Métodos y prácticas de tortura” consigue doblar las normas del juego con el único objetivo de hacernos sentir miserables, hace que el mazo de encuentros sea extremadamente impredecible, especialmente cuando juegas un escenario por primera vez.
Los Mitos
Puñalitos en la espalda
Las cartas de traición son las más comunes en los mazos de encuentros. Por lo general, estas cartas tienen un efecto de revelación en el que te pedirán que hagas una prueba de habilidad (normalmente de voluntad), que si fracasas, la carta te hará cosas malas. Este modelo común lo encontramos en cartas como Restos en Descomposición, Frío de la Cripta y Sobre Alas de Oscuridad.
No es raro encontrarse con este tipo de cartas en cualquier escenario. El resultado más típico al fracasar estas pruebas es que recibas daño u horror, aunque hay de todo. Una traición de este tipo puede hacerte descartar apoyos, cartas, recursos, perder acciones… Cualquier cosa mala que se te pueda ocurrir. Por supuesto esto merma nuestra capacidad de supervivencia, pero no necesariamente va a tener el mismo efecto en nuestra capacidad de avance. Para mí, éstas suelen ser las cartas más inocuas del mazo de encuentros, especialmente si controlas un investigador preparado para resistir el mazo de encuentros, como Wendy o Sefina. Sin embargo, cuanto más avanza el escenario y más palos has recibido… comienzas a temer el momento en el que robes una de estas cartas.
Hay otras traiciones, sin embargo, que intentan fastidiarte a largo plazo. La mayoría de estas se quedan en tu zona de amenaza, aunque cada vez vemos más de ellas que se quedan junto al acto o al plan. El ejemplo más claro sería Paralizado por el Miedo, que por alguna razón decide salirme varias veces a lo largo de una partida siempre que juego con Finn o Malasombra. Por otra parte tendríamos también cartas como Envuelto en niebla y la Luz de Ago… Afro… Arg… Perdón, un segundo que lea el nombre. La Luz de A-for-go-mon! Eso, Luz de Aforgomon!
Aquí comenzamos a ver el verdadero peligro de las cartas de traición, su capacidad para retener tu avance. En el mejor caso, Paralizado por el Miedo no te va a quitar ninguna acción, puedes simplemente investigar tu lugar o jugar cartas y, si al final del turno consigues quitártela de encima, pues genial. Pero lo más probable es que esto no es lo que vaya a ocurrir, ¿verdad? Quizás estés enfrentado a un enemigo y necesites esa acción para poder derrotarlo o necesites ir a algún lugar para ayudar a un compañero. Quien sabe, podría ocurrir que no consigas superar su prueba de habilidad al final del turno y se quede en tu zona de amenaza durante tres o cuatro turnos. Las acciones son el recurso más escaso del juego, y esta carta tiene el potencial de ser extremadamente peligrosa, especialmente jugando en solitario.
Envuelto en niebla es una carta un poco extraña. Por una parte es muy peligrosa porque puede hacerte imposible conseguir esas últimas pistas que te faltan para avanzar el acto o para conseguir un punto de victoria. Por otra parte si consigues investigar con éxito un lugar, la descartas. Y más aún, podría ocurrir que se enlace a un lugar sin pistas o que tengas en mano cartas con efectos de instapistas, por lo que esta traición no te afectaría en nada. La Luz de Aforgomon tampoco suele ser una carta especialmente molesta, especialmente si el acto o el plan están a punto de avanzar, pero no ves el peligro que realmente supone que esta carta esté en juego hasta que sufres por ella. Personajes con un nivel bajo de vida o cordura pueden caer como víctimas de esta carta con facilidad. ¡Imagínate la gracia que me hacía cuando jugaba con Calvin!
Puede que de primeras no parezcan muy peligrosas, pero creo que las cartas que mayor peligro tienen son aquellas que juegan con la perdición. Imagínate la situación. Comienzas la fase de mitos, añades perdición al plan, robas una copia de Cántico Misterioso, añados dos fichas de perdición a un sectario, hasta ahí todo bien, no pasa nada, este turno derrotas a ese sectario y ya está. Tu compañero roba Antiguos Males. El plan avanza 3 rondas antes de lo que debería. Estas cartas hacen que el plan se pueda descontrolar de manera desmedida, por eso cada vez vemos menos Antiguos Males en los escenarios. En su lugar solemos ver cartas como Miedo Ancestral en La Era Olvidada, que te dan una alternativa a añadir una ficha de perdición. De ese modo siempre tienes la opción de “o sufres este efecto malo o añades perdición al plan”.
Personalmente, aunque entiendo que en la línea de juegos de Arkham Files la gracia está en “no vas a ganar siempre” o “vas a sufrir en plan bien”, cuando un juego me la juega de una manera tan sucia como la situación que he descrito antes, me da bastante rabia. Y sí, temáticamente es muy cohesivo que unos sectarios estén haciendo un ritual y no llegues a tiempo de detenerlo. Pero aun así prefiero el modo en el que están creando los escenarios ahora, con sustitutos de Antiguos Males que encajan con el escenario y dejando ésta carta solo para los escenarios en los que de verdad cuadra a nivel temático.
Amigables enemigos
Pero el mazo de encuentros no son todo cartas de traición, también puede aparecer de él gente mala que quiere pararnos los pies. Los enemigos son una parte fundamental del juego, y los tenemos de todas las formas y colores. Son obstáculos que persisten en el mapa hasta que son derrotados. Ponen a prueba tanto tu habilidad de combate como tu agilidad, y hay muchos modos de lidiar con ellos en el juego, aunque las principales son armas, hechizos y eventos que hagan daño. Por supuesto, cómo trates con los enemigos depende tanto del enemigo como de tu investigador y tu mazo.
Tantos tipos de enemigos tenemos que no me atrevería a intentar clasificarlos ni categorizarlos de ningún modo, pero sí que voy a mostraros un par de ellos que nos retrasen de maneras distintas.
Comencemos por el Ángel Descarnado Cazador, posiblemente el enemigo con el nombre más death metal de todo el juego, no me dirás que no impone. Este es un enemigo contra el que es moderadamente difícil combatir, no sólo por tener 3 en su valor de combate, sino por tener 4 puntos de vida. Esto lo que significa es que, muy probablemente, vayas a necesitar combatir contra él dos veces, con lo que ya va a consumir dos de tus tres acciones en el turno, y evitarlo no es una opción muy fiable por culpa de su habilidad, a no ser que tengas un valor de agilidad muy alto. Además, es un enemigo Cazador, así que de evitarlo tampoco se le puede ignorar, comenzaría a ir tras de ti en algún momento de la partida. Desde luego es algo más que una pequeña molestia.
Si bien el Mago de la Orden no resulta un peligro inmediato como el enemigo anterior, es terriblemente peligroso no hacerle caso. La primera diferencia que vemos es que el Mago aparece en un lugar vacío, osea que como mínimo vas a tener que usar una acción para ir a su lugar, y eso es si hay un lugar vacío cerca de ti, porque en caso de no haberlo quizás tengas que hacer dos o incluso tres acciones de movimiento para poder llegar hasta su lugar. Deshacerse de él tampoco es tarea fácil, por mucho que tenga solo 2 de vida, su valor de combate de 4 y el hecho de tener Represalia disminuye el número de veces que dices “va, me la juego y ataco”. Y tampoco te interesa mucho dejarlo campar a sus anchas, ya que al final de cada fase de mitos (incluida la fase en la que entre en juego) va a añadir una ficha de perdición sobre sí mismo. Solo faltaría que fuera indiferente.
Y es que la palabra clave Indiferente hace mucho. El Chotacabras, por maravilloso que sea su nombre, no sería tan puñetero si no fuese por esa palabra. Vale, no es exactamente un enemigo difícil de combatir, pero eso no significa que sea fácil. Curiosamente, este es un enemigo combo. Este enemigo brilla con su presencia en partidas con muchos jugadores. Si un jugador roba este enemigo y otro que esté en su lugar roba una traición, va a tener una penalización en la prueba que tenga que hacer. Si estás enfrentado a otro enemigo y quieres derrotar primero al chotacabras, vas a tener que enfrentarte a él y sufrir un ataque de oportunidad del otro enemigo. Si resulta que no puedes derrotarlo, ya puedes comenzar a alejarte de él, porque te va a ir persiguiendo poco a poco. Y no hay nada peor que tener un -1 a todos los stats en momentos… ya sabéis, cruciales.
Por supuesto estos no son los únicos modos en los que un enemigo puede afectar al flujo de una partida. Algunos pueden impedirte realizar acciones, o hacerte descartar cartas, sufrir daño y horror por derrotarlos… La mayoría de los enemigos tienen efectos para los que no puedes estar preparado la primera vez que juegas.
Pero realmente, ¿cuánto afecta el mazo de encuentros al flujo de la partida? Bueno, pues aquí voy a tener que dejarte con los dientes largos. Sigue atento al blog porque, en unas semanas, volveré para analizar el toma y daca constante entre los jugadores y el mazo de encuentros y métodos para reducir el impacto de la fase de mitos en una partida.
Y, por cierto, ¿quieres saber más sobre los enemigos del juego? Pues justamente en Los Archivos de Arkham estamos preparando una serie de capítulos exclusivos para mecenas en los que analizamos los tipos de enemigos que nos encontramos a lo largo de las campañas, desde el sectario más novato hasta el monstruo tentacular más inimaginablemente horrendo. Una vez lleguemos a los 200$ mensuales recaudados en nuestro Patreon, se desbloquearán estos capítulos del Bestiario de Arkham, con descripciones, referencias literarias y más, así que si quieres colaborar con nosotros, ¡dirígete a nuestra página de Patreon!
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Archivos Clasificados
¡Y un saludo a ti, mecenas! Para este extra, me voy a desviar un poquito del tema del artículo. Voy a seguir hablando de traiciones y enemigos, pero esta vez se trata de debilidades básicas que, de ser elegidas de manera aleatoria para ciertos investigadores, vería completamente justificado el cerrar la campaña en ese mismo instante, lanzar el juego por la ventana, quemarlo y largarse a vivir en un rincón de alguna montaña sin ningún tipo de contacto con la especie que creó este mal.
Quizás esté exagerando ligeramente, pero es completamente cierto que hay mazos e investigadores que están mejor preparados para resistir algunas de las debilidades del juego. Por ejemplo, si vais a llevar un mazo que intenta aprovechar al máximo Hermético, una debilidad como Paranoia o Deudas Pendientes no os va a molestar especialmente porque, en un principio, vuestro mazo está preparado para funcionar con pocos recursos. O si eres Patrice Hathaway y tu debilidad es Amnesia, si bien vas a tener un par de turnos muy flojo a lo largo de la partida que podrían tener resultados desastrosos, sabes que al final de esas rondas vas a rellenar tu mano, por lo que no es una molestia especialmente grande.
Pero quisiera centrarme en unos pocos casos concretos que me han ocurrido a mí, en los que he deseado no haber comenzado una campaña solamente por un robo de cartas extremadamente determinante.
Calvin Wright
Jugar con Calvin ya es complicado, como expliqué en su artículo. Es un investigador muy distinto al resto y muy intimidante, pero con una fortaleza muy clara, que cuanto peor está, mejor está. Imagínate que le quitas esa fortaleza y lo único que te queda es un investigador con 0 en todos los stats y 6 de vida y cordura. Pues si tu debilidad es el Detective Tenaz, espero que tengas preparado un Estar a la Altura, un Gato Callejero o suficientes recursos para hacerle 2 puntos de daño con un hachazo bomberil cuando salga, porque si no, y además estás jugando en solitario, tienes un pequeño problema, amigo.
Pues esto me sucedió probando un mazo de Calvin en El Legado de Dunwich. Estaba yo tranquilamente en la universidad haciendo pregutas normales como “Oye, ¿dónde está el profesor Rice?” o “¿A quién se le ocurrió que era buena idea darle una beca Erasmus a un Observador Yithiano?”, consiguiendo pistas con “¡Mira lo que he encontrado!” y con mi linterna, avanzando a buen ritmo porque había conseguido evitar a los enemigos que me habían salido hasta ahora cuando, sin venir a cuento, me llega un detective a decirme que estaba detenido. Yo, claro, me asusté e intenté deshacerme de él de cualquier modo que se me ocurría pero no hubo manera. El hecho de que el mazo de encuentros decidiera lanzarme otro enemigo ese turno tampoco ayudó, precisamente, por lo que acabé esa partida criando malvas a base de golpes.
Minh Thi Phan
Yo no soy para nada el experto residente en Minh, ese título se lo lleva Ulises, que ya escribió sobre ella. Jugué a Minh a lo largo de El Círculo Roto, y me lo pasé pipa, excepto cuando las estrellas se alinearon en un par de escenarios para mostrarme todos mis miedos… a la vez. Comencé esa campaña con Deudas Pendientes como mi debilidad básica. Tras ello pensé “bueno, no pasa nada, mejoraré mi mazo para que pueda funcionar con pocos recursos”. Por razones de la vida, en algún momento tuve que introducir una nueva debilidad en mi mazo, y esa debilidad fue… ¡La Torre!
Si, La Torre. Esa debilidad que mientras esté en tu mano te impide asignar cartas a pruebas de habilidad, esa cosa que hace falta para que Minh funcione. Esa debilidad que te pide recursos para deshacerte de ella, recursos que no me sobraban en el mazo. Esa debilidad que impide completamente que puedas librarte de tu debilidad de investigador. Os juro que a partir del escenario en el que se me juntaron La Torre y El Rey de Amarillo, no volví a jugar un escenario de esa campaña sin dejarme dos o tres recursos “de reserva” para cuando saliera La Torre. Nunca más. Curiosamente, tras acabar esta campaña, preparé mis mazos para jugar Los Devoradores de Sueños, y al sacar las debilidades para cada uno de mis mazos salieron Deudas Pendientes para uno y La Torre para el otro. Obviamente tras el traumita que llevaba después de la campaña que me habían dado las cambié.
Lola Hayes
Vamos a cambiar un pelín el tono ahora, porque esta vez es una debilidad que puede venir bien. Muy bien. Y es una debilidad de la que ya he hablado. Este caso no ocurrió, pero espero con toda mi alma que algún día ocurra. ¿Qué ocurre cuando el detective tenaz aparece enfrentado a un investigador con una habilidad negativa como es Lola? Pues cosas muy divertidas. ¿Y qué ocurre si Lola lleva en su mazo las Esposas, consigue evitar al detective y se enfrenta a él tras evitarlo? Pues que Lola se convierte en la investigadora más versátil del juego y sin ninguna penalización salvo su bajo nivel de Vida y Cordura.
De verdad, imagínatelo. A Lola le salta un detective intentando detenerla. Ella coge las esposas, se las pone al detective, le coge de la oreja y le lleva a rastras a través de un bosque mientras le pega tiros a monstruos, busca pistas y resuelve misterios. No sé, de verdad que espero que algún día pueda ver ese combo en acción y no descarto hacer un mazo aposta eligiendo esta debilidad para hacer una campaña solo por eso.
Hipocondría
Este es un pequeño extra sin mucha relevancia, pero no podía acabar este segmento sin mencionarlo. En mi casa hay una norma no escrita según la cual, si en cualquier momento de elegir una debilidad aleatoria, esa debilidad aleatoria es Hipocondría, el sujeto tiene el completo derecho de decir “Buagh, dame otra”. No porque sea muy punitiva, sino porque ¡MIRA ESA IMAGEN! ¡QUÉ ASCO! Osea, ni en broma quiero ver eso durante una partida, menos aún cada vez que voy a mejorar el mazo, ni cuando la robe, ni nunca jamás de los jamases. Es más, me da tanto asco que no voy ni a buscarla para ponerla aquí, si quieres comprobar lo asquerosa que es, ve a tu colección y la miras.
Y hasta aquí el extra de hoy, querido mecenas. De nuevo muchas gracias por apoyarnos, y espero que hayas disfrutado este segmento. No dudes en dejar un comentario de alguna vivencia que hayas tenido con traiciones y enemigos, todos y todas tenemos nuestros más y nuestros menos con el mazo de encuentros y debilidades. ¡Hasta la próxima!
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Pepe eres un crack, impaciente por leer más en el patreon
Oye, así no puede uno estar decaído eh? Ya te vale ;). Mañana tendrás la parte de los mecenas, espero que también la disfrutes!
Muy interesante el contenido de Patreon. Felicidades Pepe.
Muchas gracias Adolf!
Pepe, me ha encantado el articulo, a seguir asi
Muy bueno el articulo y genial el juego de palabras :p
El contenido del Patreon excelente… así que si alguien no está en el patreon y esta leyendo esto, esta tardando 😛
Muchísimas gracias Ashurek. Cada día intentamos dar un paso más y traeros lo mejor.
Hola! Muy bueno el artículo, pero me ha quedado una duda con la carta «Envuelto en niebla». Dice que para descartarla hay que investigar el lugar con éxito, ¿Se refiere a investigarlo con éxito una vez o limpiarlo de pistas? Saludos!
¡Buenas! Para descartarla solamente haría falta investigar con éxito el lugar afectado una vez. ¡Mucha suerte!
Hola! Muy interesante el artículo y gracioso, me he reído mucho con algunas frases, gracias!
Ahora estoy jugando Dunwich y me ha surgido una duda con las traiciones. Me ha salido Campiña Impía, y se me ha quedado en la zona de amenaza porque no superé la prueba de voluntad para descartarla, pero en la siguiente fase de mitos me ha vuelto a salir otra igual. ¿Tiene sentido tener dos traiciones que hacen lo mismo en la zona de amenaza y tengo que hacer una prueba por cada una? O la descarto y cojo otra carta del mazo como si tuviera oleada?
Gracias! Y saludos!
Tiene sentido, ahora deberás gastar dos acciones para quedarte limpio.