Bienvenidos a Penumbrosa Carcosa

Investigadores, investigadoras. Hoy estamos aquí reunidos para despedirnos de Bienvenidos a El Camino de Carcosa… Con un pedacho de artículo final. ¡Pack de fin de ciclo! Y eso significa… ¡Cartas de nivel alto! ¡Cartas súper nicho! Como viene a ser costumbre, en los últimos packs de cada ciclo vienen cartas con un alto coste de experiencia, que normalmente apenas se ven. Y hoy, en la Denumbro- digooooo Penumbrosa Carcosa, no va a ser distinto. Acompañadme pues a ver que nos depara la gran ciudad del rey andrajoso.

 

Guardián

«¡Traga Plomo!» (2)

Esta es del tipo de cartas que me gustan, pero que no me veo usando. El efecto es bueno, asegurar una prueba importante, especialmente si es de combate, siempre está bien. El problema viene con el coste de la carta. Las fichas de munición en un arma son muy escasas. La pistola básica, la Automática del .45 tiene 4 fichas de munición, y gastar dos para un solo ataque… uf. Cierto es que es mucho más eficiente usar dos municiones en esta carta que intentar disparar, fallar y volver a disparar. Aun así considero que es mejor reducir el riesgo de fallar mediante cartas de habilidad.

Eso no quiere decir que no tenga lugar en el juego, tenemos armas con mayor cantidad de fichas de munición de base, como la .Colt del 32 o la Winchester. Además,  cartas como el Contrabando o la Recarga Rápida vienen muy bien para tener munición de sobra. Y bueno, ya si le echamos un vistazo a Becky, el arma de Tommy Muldoon, flipamos. También es una carta con un efecto de «ignorar» a la que Diana Stanley tiene acceso, y eso nunca se debe desestimar.

 

Armadura de Ardenas (5)

Y de nuevo otra prueba del exceso. ¿Querías protección? ¡Pues toma veinte tazas! No he usado nunca esta carta, nunca la he visto usada en ninguna parte, y me parece que tampoco la voy a ver en breve. Es que es sencillamente demasiado cara tanto en recursos como en experiencia. El efecto es muy bueno, pero también está en una clase que normalmente no lo necesita. Los aliados de Guardián tienen un buen colchón de vida, y los propios investigadores tienen también bastante vida de base.

Ahora mismo no se me ocurre ningún investigador que quiera llevar esta carta. Mark Harrigan y Tommy Muldoon serían a día de hoy a quienes les veo más sentido. Mark por aprovechar al máximo a Sophie, y Tommy por ser capaz de reembolsarse esos recursos, pero ambos tienen opciones mucho más baratas. Si algún día tenemos cartas suficientes para una build decente de hacerse daño para sacar beneficios, es posible que esta carta vea la luz, pero de momento me parece que no va a entrar en mis mazos.

 

Buscador

Memoria Eidética (3)

Quizás no sea una carta muy buena, pero desde luego es una carta muy divertida. No me malinterpretéis, es una buena carta, un poco cara en experiencia, pero una buena carta. Cuando digo que no es MUY buena, es porque en muchas ocasiones prefieres usar esos espacios de cartas de tu mazo y esos puntos de experiencia en… Bueno, en cualquier otra cosa. Ésta es una buena opción para finales de campaña, una vez tengas el mazo montado y pienses «ya no sé qué mejorar». Pues si alguna carta de tu mazo no te hace mucho tilín, le puedes dar puerta y cambiarla por una Memoria Eidética.

Cualquier buscador puede darle un buen uso a esta carta. Casi todos los eventos de buscador tienen el rasgo Inspiración, pero también hay otros que podrían llevar tus compañeros para hacer las partidas más entretenidas. Lección Aprendida y Jugar Sobre Seguro son dos de mis favoritas de otras clases que copiar con este evento. Otra que me gusta copiar de otra clase es Descubrimiento Fortuito con Mandy y Minh Thi Phan. Si consigues usar todas las copias de Descubrimiento Fortuito y luego juegos Memoria Eidética como una cuarta copia, haces una prueba de investigación con +3 de libro y descubriendo 3 pistas adicionales. Puede que no sea muy consistente, pero es muy diver cuando sale.

 

Búsqueda Concienzuda (5)

¡Ey! ¡Esta me suena! ¡Esta carta la vimos en la caja Deluxe de Carcosa! A cambio de CINCO PUNTAZOS DE EXPERIENCIA, esta versión permite que un investigador en tu lugar busque en TODO su mazo. Si queríais más cartazas que copiar con Memoria Eidética, aquí tenéis una. Buscar la carta que quieres en cualquier momento es un efectazo, de eso no hay duda. Sin embargo, es posible que esta carta solamente sea muy útil en multijugador. La razón es sencilla, hoy en día los buscadores tienen tantísima capacidad de robo que posiblemente vayan a encontrar cualquier carta que les haga falta sin necesidad de usar Búsqueda Concienzuda. Por ello, creo que es una carta más apta para usar en tus compañeros.

Bueno, pues evidentemente a cualquier investigador que pueda llevarla le va a venir bien. Y si conocéis a nuestra querida Mandy Thompson, ya sabréis que esta es una carta excepcional para ella. Para quien no lo sepa, Mandy te permite resolver el resultado de una búsqueda una vez adicional. Así que para Mandy esta carta encuentra dos cartas en todo tu mazo. Por supuesto todo esto es una vez te hayas librado de su debilidad, ojito con ella.

 

Rebelde

Óbolo de Caronte (1)

Sip, habéis leído bien, 2 puntos de experiencia adicionales en cada escenario. También habéis leído eso bien, si os derrotan en algún escenario, moriríais. Seeeeep. A ver, claramente a todo el mundo le gusta transformar 2 puntos de experiencia en 12, así que al final la cosa depende de la confianza que tengas en tu supervivencia. También hay que tener en consideración la campaña que se está jugando. La Era Olvidada da muchos puntos de experiencia, así que en esta campaña no se iba a notar mucho el efecto del Óbolo. Sin embargo en Dunwich, la cosa cambia.

Cualquier investigador puede hacer un buen uso de esta carta, pero quizás el investigador con el que más seguro me siento llevándola sería Leo Anderson con su ejército de aliados colchón. Mi último consejo sería tener especial cuidado al llevar el Óbolo en una campaña que no habéis jugado nunca… Nunca sabéis qué puede haber a la vuelta de la esquina.

 

Lupara (3)

Esta carta es súper divertida y temática. Jugarla te da un subidón momentáneo brutal y te sientes genial dando tiros de 3 de daño. La Lupara es un arma capaz de hacer que investigadores mediocres en el combate sean buenos durante un momento, y solo por eso ya requiere mención. Pero es que aparte tiene eso de «Jugar la Lupara no provoca ataques de oportunidad». Eso lo que significa es que puede quedarse en tu mano hasta que la necesites. ¿Y qué carta de rebelde combina muy bien con cartas Objeto en tu mano? Pues Truco de Manos. ¡Y eso la hace aún más temática y divertida!

Bueno, pues este arma es una maravilla en manos de cualquier Rebelde con 3 o más de combate. Malasombra, Finn, Wini y Tony Morgan son todos excelentes candidatos. Me atrevería a decir que también es un arma muy buena para Lola, ya que después de usarla te importa bien poco que tu debilidad pueda descartarla.

 

Burlar a la Muerte (5)

Me sorprende que aún no hayamos visto una versión de nivel 2 o 3 de esta carta. El efecto es muy potente a cambio de 1 recurso, y desde luego vale los 5 puntos de experiencia. Pero valer su precio y ser una carta atractiva son dos cosas distintas. Las cartas de «cuando vayas a ser derrotado» son muy poco atractivas. Imagino que es porque la gente prefiere usar cartas que vayan a ayudarles a tener éxito y no aquellas que les salvarían en caso de fracasar. Evidentemente esto no se aplica a los Supervivientes, especialmente a Calvin Wright, pero ya me entendéis.

Es una muy buena carta, universalmente útil y con un efecto muy potente. Creo que los investigadores con acceso a ella que la pueden usar mejor serían Sefina, Tony y Malasombra O’Toole, por tener un nivel de vida o cordura algo más bajo de lo normal. Una investigadora más que puede usarla sorprendentemente bien es Carolyn Fern, que además con su habilidad hace que jugar esta carta salga gratis.

 

Místico

Distorsión Temporal (2)

No… No puedo explicar esta carta. Esta es la carta por la que la gente estaba ansiosa de tener un FAQ actualizado. Es bastante loca y puede llegar a provocar situaciones de «¿qué hacemos con esto?». Osea, solo mirad el paréntesis del segundo párrafo. Si tu paréntesis es cinco veces más largo que lo que intentas explicar, ¿no sería mejor idea escribir eso en su lugar? En fin, la carta. Está muy bien, viene a ser un salvaculos súper generalizado. Más o menos como un «¡Qué suerte!» pero con la posibilidad de usarlo en otros investigadores y de usarlo fuera de pruebas de habilidad. Por ejemplo, podría salvarte el culo si entras en un Lugar con tu última acción y resulta que al entrar salen enemigos. En fin, la carta está bien, pero no me veo usándola.

Paradoja Temporal es universalmente útil, pero le pasa un poco como a Burlar a la Muerte. La gente suele preferir tener a mano herramientas que les ayuden a tener éxito. Para todo el revuelo que se montó con esta carta, tampoco la he visto ser usada nunca. Pensándolo bien, creo que yo tampoco la he usado nunca, así que no puedo dar testamento de cómo de útil es en partida… Sorry.

 

Sello del Símbolo Arcano (5)

Pues qué queréis que os diga, a mi 5 puntos de experiencia por sacar un símbolo arcano me parece guay… en ciertos investigadores. Asegurar una prueba siempre es muy bueno, y si encima te llevas un efecto chulo a cambio, pues mejor. Además, se puede usar en otros investigadores, por lo que es una herramienta de apoyo muy potente.

No es una carta que recomendaría a todo el mundo, desde luego, pero tenemos una barbaridad de efectos de Símbolo Arcano muy potentes. Ya sea el +1 de daño con Zoey, tener una acción adicional con el Padre Mateo o volver a barajar tu pila de descartes con Patrice, a cualquier investigador le viene bien sacar esta ficha. Y si además de eso, consigue superar una prueba que de otro modo le sería imposible, pues ya ni te cuento. Tened muy en cuenta la composición de vuestro equipo a la hora de ver si os merece la pena o no coger esta carta.

 

Superviviente

Periódico (2)

Me gusta MUCHO el periódico. Si, tiene un uso limitado y no siempre puedes activarlo. Pero por solamente un recurso poder ayudar a investigar bien unas cuantas veces durante el escenario, me parece muy bueno. Y recordemos los pedazo de iconos que tiene esta carta, porque con Bien Preparado nos podremos aprovechar cada turno de ellos, permitiendo que no perdamos ese +2 de libro cuando tengamos pistas. También se puede hacer un combo muy majete con esta carta y Reutilizar, permitiendo asignar esta carta a una prueba de investigar y devolverla a la mano de tener éxito por 2 o más.

¿Y a quién le recomendaría el Periódico? Pues… ¿A nadie en concreto? Es una muy buena carta, la lástima es que normalmente buscamos consistencia, y dependiendo del escenario podría ocurrir que solo activaras el efecto del Periódico una vez. Los investigadores con acceso a superviviente también han ido mejorando sus herramientas de buscapistas poco a poco. Quizás Agnes, Pete y Stella sean los investigadores a quienes menos les importe llenar un hueco de mano con esta carta. El periódico también se puede explotar de otro modo si tienes acceso a cartas de rebelde. La prueba de habilidad de la carta Hurto sigue siendo una prueba de Investigar, así que podrías mantener el bufo del periódico e ir sacando recursos constantemente.

 

Luchas Internas (3)

Hmmmmm… Mñeh. Siendo una carta de superviviente de nivel 3, uno espera algo un poco más… Interesante. Esto es un Esquivar muy tocho, pero no tiene más. Y encima no se lo puedes echar a otro investigador, solo vale con los ataques contra ti, osea que tampoco es TAN tocho. Es cierto que se pueden dar ocasiones en las que esta carta te puede salvar la partida, pero me parecen tan pocas y tan fácilmente evitables… No se, si hay algo que la salva son los pedazo iconos que tiene.

Esos iconazos permiten que tenga utilidad en combinación con el Cristalizador de Sueños, pero poco más. El único otro uso que se me ocurre es en mazos de William Yorick en los que lleves Provocar para liberar a tus compañeros de cualquier enemigo que salga. Y es que de verdad, no veo más, no sé qué hacer con esta carta.

 

Neutral

Llave de Ys (5)

Tabú: si se usa la última lista de tabús a día de hoy, esta carta gana la palabra clave Excepcional.

Acabemos con un buen sabor de boca. Os presento a LA CARTA ROTA POR EXCELENCIA (sin los tabús). Como bien dijo David, esta carta «hace que los investigadores que sean malos en un aspecto del juego de repente sean buenos». Osea, pensad que este accesorio consigue que un investigador reciba +3 a todas sus habilidades. Y no solo eso, sino que el horror que haría falta para que este apoyo fuese derrotado se puede prevenir fácilmente con colchones de horror. Osea, entendería esta carta si todo el daño que recibieses fuera directo o alguna condición del estilo, pero madre del amor hermoso… La mayor queja que recibió esta carta fue que no hacía el juego divertido. De repente la partida era un paseo para uno de los investigadores de la mesa.

Con la lista de tabús la cosa cambia. 10 puntacos de experiencia por UNA copia de una carta absurdamente buena ya es otra cosa. Cierto es que esto no elimina el aspecto de «no hace el juego divertido» de la carta. Pero al menos con ese precio y esas pocas posibilidades de verla durante la partida, no solo se va a jugar menos sino que cuando sea jugada se sentirá más como un logro y no como algo común. En fin, poco más puedo decir de esta carta salvo que es especialmente potentísima en Supervivientes por la existencia del amigo Peter Sylvester. Pero en realidad… cualquier investigador va a poder darle uso (Agnes menos), la «cosa mala» de la carta no es tan mala para nada.

 

Y eso sería todo queridos investigadores e investigadoras. ¿Qué os parecen las cartas? ¿Creéis que son merecedoras de estar en un pack de fin de ciclo? ¿Las véis como buenas mejoras de final de campaña? ¡Dejad vuestras opiniones en la sección de comentarios!

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Archivos Clasificados

Pero no todo acaba aquí para vosotros, por supuesto. Hoy como viene a ser costumbre, voy a dar unos pocos mini consejos para superarr este escenario y luego una recomendación cultural. Por supuesto nunca revelaré nada de historia, pero si queréis llegar 100% vírgenes al escenario, saltad directamente a la recomendación cultural. Pero antes… una micro review del escenario. Denumbrosa Carcosa es un escenario MUY interesante por el modo en el que presenta su narrativa. Las cartas de historia molan mucho, y el hecho de que cierta parte cambie según el registro de campaña hace que sientas como que es TU viaje. El de los otros será similar, pero este es tuyo y ha sido muy guay.

Y

AHORA

LLEGAN LOS

«SPOILERS?» YO NO

LOS CONSIDERARÍA TANTO, PERO BUENO

  • Preparaos para mover el culo, posiblemente tengáis que pasar varias veces por algunos lugares. Preparad cartas de movimiento o sed eficientes con vuestras acciones, pero moved el culo.
  • Los enemigos son durísimos. No es mala idea ir más o menos pegados para que no os pillen por sorpresa.
  • Ante todo, no os alejéis mucho.
  • Aquinnah (3) aparte de ser una aliada que me gusta mucho se puede merendar a un enemigo bastante tocho de este escenario sin problemas. Consideradla.
  • Como es costumbre, va a haber un Big Daddy Boss Man en este escenario. Es duro, pero hay modos de mantenerlo a raya. Leed todo muy bien y aseguraos de que comprendéis lo que está ocurriendo en el escenario.
  • Ocultarles cosas a tus compañeros puede traer consecuencias (MUAHAHA).

Y HASTA AQUÍ TENDRÍAMOS

LOS «SPOILERS»

DE HOY

JIJI

 

Bueno, la recomendación cultural de hoy… No la tenía nada clara. Os juro que de este escenario no sé como hacer una relación a una peli, libro o lo que sea a no ser que sea algo muy obvio. Evidentemente puedo decir «recomiendo El Rey de Amarillo» o «miraos True Detective», pero eso ya se lo sabe todo el mundo. Y lo único que se me vino a la mente fue…

The Vanishing of Ethan Carter es un videojuego desarrollado por The Astronauts, un estudio indie polaco, en el que sigues la historia de la familia Carter. Básicamente experimentas pedazos de la historia de la familia hasta que más o menos puedes hacerte una idea de qué ha pasado o está pasando. El juego podría describirse como un Walking Simulator, pero eso no es algo…  malo. El género tiene algo de mala fama porque muchos de ellos son juegos muy pobres sin casi interacción, pero os juro que este no es el caso. Las mecánicas son súper sencillas, pero en cada «capítulo» las doblan un poco para mantener el interés de los jugadores.

La historia es muy chula, y además tiene unos pequeñísimos toques pulperos, entre los que se encuentra un pequeño cameo de aquel que no puede ser nombrado (Voldemort no, el otro, el que nos interesa). Es un juego de 2014, así que suele estar rebajado, os recomiendo que le echéis un vistazo.

Y hasta aquí todo chumachos y chumachas, muchísimas gracias por vuestro apoyo y espero que hayáis disfrutado el contenido extra de hoy.

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6 comentarios en “Bienvenidos a Penumbrosa Carcosa”

  1. Hola, me encantan estos post de análisis de cartas. ¿ es oficial que la llave de ys es excepcional?, me ha dado bajón y todo ????
    Un saludo.

    1. ¡Buenas! Pues si, si vas al último FAQ del juego, la Llave de Ys está en la lista de tabús. Recordad que la lista de tabús es un añadido opcional al juego, así que tampoco es obligado jugarla como carta Excepcional.

  2. Para mi gusto un pack flojillo para ser final de ciclo. Y la mejor que hay, tal y como dices puede romper la partida… En cuanto a distorsión temporal, yo a veces meto alguna copia por llevar ahí un seguro en algunas pruebas durante el turno. Está bien pero tampoco es la bomba.

    1. Eh, pues me alegra ver que la carta tiene juego. Yo es que la vi con mucha ilusión pero luego… apenas la he visto. A mi el pack me gusta, pero muchas de ellas son cartas que «igual en el futuro dan juego». Veremos que pasa. ¡Gracias por el comentario!

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