¡Hola investigadores e investigadoras! Exactamente a un día antes de que se cumpla un año desde la última entrega de «Bienvenidos a», llega el análisis de otro pack. No negaré ni confirmaré que parte de la razón de publicar esto hoy sea poder decir que el parón fue de «menos de un año».
Hoy traigo entre mis manos un pack que, de haberlo dejado en una barrica en su fecha de salida, hoy estaría cerca de ser un Gran Reserva. Toca analizar el pack que trae consigo el VII escenario de La Era Olvidada. Uno de los que en mi opinión quizás no traiga las cartas más potentes, pero desde luego si algunas muy interesantes. Este creo que es un pack en el que intentaron dar un giro de diseño, veamos qué tal funcionó la cosa.
Guardian
Esposas
Y este sería el primer intento de darle un girito al diseño. Por lo general los apoyos de guardián han potenciado su capacidad de machacar bichos y proteger al equipo. Las esposas parecen ser casi más parecidas a las Ganzúas o a un hechizo, mejorando la capacidad de una clase a realizar un tipo de acción concreto. Ahora bien, ¿merece la pena? Hay que tener en cuenta que el coste son dos recursos y una acción para ponerlas en juego, pero es que luego pide más. Necesitamos un enemigo Humanoide que no sea Élite, y encima tendríamos que pasar la prueba.
El beneficio es evidente, siendo que no necesitaríamos preocuparnos de ese enemigo durante el resto de la partida, pero el coste es demasiado elevado. Más elevado aún si tenemos en cuenta que un guardián debería ser capaz de simplemente… deshacerse del enemigo. Para mi esta carta no funciona, creo que debería ser Rápida para llegar a considerarla. Hay enemigos sectarios muy puñeteros, y otros humanoides con bastante vida, cierto. Si sabes a qué te vas a enfrentar puedes llegar a considerarla, pero solo lo haría si mi investigador/a tiene acceso a Adaptable y puedo incluirla en el mazo cuando quiera.
Eclipse de Sangre (3)
Otra cosita novedosa, ¿guardianes pegando sin puños? ¿estamos locos? Pues si, y además pagando vida como coste adicional, que si mal no recuerdo esta es la primera (¿y creo que hasta ahora única?) carta con ese texto. El coste en recursos es muy bajo para el daño que puede llegar a hacer. Ahora bien, ¿merece la pena? Yo digo sí… PERO.
Lo más habitual será que esta carta sirva para derrotar a un enemigo con 3 de vida. Para eso haría falta recibir dos puntos de daño, además de pagar 1 recurso. Esto no es un coste excesivamente elevado para un guardián, clase que tiende a tener totales de vida más altos. Sin embargo puede llegar a ocurrir, especialmente en escenarios largos o dificultades altas, que ese daño se acumule peligrosamente. Aun así, para mí esta carta merece los tres puntos de experiencia. Es un hechizo muy barato y flexible, pero para no morir estúpidamente la usaría únicamente en investigadores con un elevado valor base de Voluntad y sinergia con aliados. Leo Anderson y Tommy Muldoon serían los mejores ejemplos, pero Zoey tampoco le hace ascos. En Nathaniel Cho también tendría la ventaja de infligir 1 punto de daño adicional, al ser un evento.
Buscador
Alimentar la Mente (3)
Y otra cartita curiosa. Esta es la primera carta que llegó que nos pedía realizar una prueba de dificultad 0. No es que hayan llegado muchas desde entonces, pero desde luego han revisitado la mecánica. Ahora bien, ¿Cómo de interesante es esta carta? Para mi, ahora mismo poco. Aunque parezca que esta carta esté enfocada a mazos de «big hand» (tener manos llenas de cartas para aprovechar bonuses en otras cartas), diría que no encaja en esos mazos. Para evitar el horror de esta carta haría falta usar su acción cuando tengas pocas cartas en mano, y como podréis suponer, esto no es ideal para la estrategia. Para mantener cartas en mano estos mazos usan muchas cartas de habilidad que roben como parte de su efecto, lo cual es una forma mucho más consistente que la que propone esta carta.
Alimentar la mente te dice «hola, quiero llenarte la mano, pero para eso tienes que pagar tres de experiencia por cada copia, robarme en la partida, pagar dos recursos y luego usar otra acción para llenar la mano». Es un poco bastante para ser una pieza de combo que puede sustituirse usando Agallas, Percepción y «¡Eureka!». Creo que todavía no hay una masa crítica suficiente de efectos que se activen cada vez que robes una carta, o de cartas que te pidan descartar como parte de su coste. Puede ir muy bien en combinación con cartas como la Piedra Antigua, el Repertorio Ocultista (o el Rito de Sangre enlazado, mejor dicho), Inscripciones Crípticas e Invocación Ocultista.
Rebelde
Colt de Bolsillo
¡Ey! ¡Un arma nueva de nivel 0 para rebelde! ¿Y qué tal es? Pues un poco cochambrosa, no os voy a engañar, pero tiene su punto. De primeras es un pedazo de arma. Te proporciona una prueba de Combatir equivalente a la de la Automática del .45 de Guardián por dos recursos menos y además con una munición disponible de más. A tope, ¿verdad? Bueeeeeno, tiene la pequeña pega de que se va a los descartes al final de la ronda :(. ¿Y como subsanamos eso? Por suerte los rebeldes tienen sus maneras. Truco de Manos hará que vuelva a la mano antes de que se vaya descartes, Joey «El Rata» o la habilidad de Dexter te dejan bajarla sin usar acción o Bob Jenkins podría jugársela a otro investigador con su carta característica. Joey «El Rata» de nivel 2 te permitiría hasta recuperar tu inversión antes de que se descarte.
Entonces, ¿para quién es esto? Pues idealmente serían investigadores con un valor básico de combate elevado y la posibilidad de tener más acciones. Por suerte no son pocos entre los investigadores con acceso a buena parte del pool de cartas rebeldes. Tony Morgan, Leo Anderson, Malasombra y Dexter pueden darle un buen uso a este arma. Winnie y Bob también podrían hacer cosas bastante chulas con ella.
Golpe de Gracia
Y otro evento novedoso. Esta carta va un poco en la línea de Ataque por Sorpresa. En este caso, nos encontramos que no tenemos ninguna condición para poder hacer el daño, pero sí que nos «obliga» a intentar que jugar esta carta sea nuestra última acción en el turno. ¿Es buena? Es… decente. Quiero decir, nunca se puede despreciar el daño automático, especialmente en dificultades altas.
Ocurre que el hecho de que acabe el turno forzadamente impide usarla más o menos cómodamente. Suele acabar obligándote a perder una acción, y si llevas apoyos como Leo de Luca se siente aún peor. La recompensa es robar una carta, pero solamente si se derrota al enemigo. No es ideal que digamos, pero los dos iconos de combate la hacen bastante más agradable de usar, especialmente en mazos con el Cristalizador de Sueños.
La Llave Maestra (2)
Y venga otra carta única. Aquí tenemos el primer y (creo) único apoyo que vinculas y desvinculas de un lugar. El coste en experiencia está bastante bien, en cuanto a recursos es hasta un pelín elevado, pero nada demasiado grave. Es excepcional, por lo que solamente va a haber una copia en el mazo. En cuanto al efecto, puede ser bien potente e incluso hacer que escenarios con una resolución complicada se vuelvan triviales en alguna ocasión. Hay que tener en cuenta que si un efecto «fija» el velo del lugar a un valor, esto sobrescribirá cualquier modificador. La Linterna, el Farol, el Envuelto en Niebla, el Código Criptográfico… Nada de esto tendrá efecto, el valor de velo del lugar seguirá siendo 1.
No creo que haya ningún investigador más adecuado que ningún otro para usar esta carta. Lo que si creo es que debería usarse junto a la Mochila para asegurar robarla en medida de lo posible. Si tuviese que mojarme, diría que Bob Jenkins es el investigador más indicado, seguido seguramente por Malasombra, Finn o Winnie, que son más que capaces de generar acciones adicionales para poder recoger la llave. Debo decir que no creo que compense dejar y coger la llave constantemente, especialmente en partidas con pocos jugadores. Creo que esta es una carta para campañas de 3-4 jugadores, en las que dejas la llave en un lugar para que todo el mundo sea capaz de sacar pistas de ese lugar y después olvidarte de ella.
Místico
Nieblas de R’Lyeh (4)
Y por supuesto no podía pasar el ciclo sin tener una versión mejorada del hechizo de turno. Y cómo lo agradezco. Reconozco que en esta versión, el bufo en stats es el que menos interesante me parece. No hay tantos enemigos con Alerta, y tampoco hay muchos investigadores con acceso a místico de nivel alto que puedan aprovecharse de evitar enemigos. Sin embargo, ganar una carga adicional en este hechizo si que me parece una muy buena mejora. En mi caso, las Nieblas de R’Lyeh suele ser de esas cartas de las que llevo una copia en el mazo «por si las moscas». Por lo general con mis místicos prefiero conseguir derrotar enemigos en lugar de dejarlos tontos por la sencilla razón de que se les da muy bien matar bichos.
Esta diría que no es una mejora esencial, pero sin duda alguna la veo muy interesante cuando estás llegando hacia el final de la campaña y no te quedan cosas que mejorar en el mazo. Francamente, me gusta mucho más la versión de nivel 2, pero ya hablaremos de ella cuando llegue el momento ;). El movimiento gratis tras la acción de evitar y el, generalmente, bajo coste de sacar una ficha chunga siguen siendo los puntos clave de esta carta, y tener una carga de más significa potencialmente otra acción que te ahorras tras evitar. Buena mejora, pero la vais a ver poco en mis mazos por el momento.
Superviviente
Sobre la Marcha
Esta carta me parece que es la que cierra el set de cartas «Improvisado» de este ciclo. Y menudo pepinazo de carta me parece. Ésta es una de mis cartas favoritas de todo el juego, así que permitidme algo de favoritismo. Me gusta mucho porque creo que tiene un diseño súper elegante y eficaz. El resto de tácticas Improvisado también están muy bien, pero para mi esta se lleva la palma. Tenemos una táctica barata con dos usos. El primero, conseguir un -1 de velo en una investigación. ¿Útil? Si. ¿Pagarías un recurso por ello? No, pero en ciertas situaciones no me quejaría. El segundo efecto es conseguir un -1 de velo Y UNA PISTA EXTRA si es que la juegas desde descartes. ¿Útil? Si. ¿Pagarías un recurso por ello? Pagaría dos, fíjate. Y al final es lo que de normal pagas porque esta carta tiene que estar en la pila de descartes para conseguir el efecto chuli, así que a veces toca jugarla de la manera habitual, pero con esos dos recursos consigue ese poquito extra durante el primer uso.
Pero eso no es todo. Esta carta va súper bien en cualquier mazo de investigador que tenga de intelecto 3 hacia arriba. Es una acción que va a ayudar a adelantar la partida y con su uso habitual de «la juego para un efecto peor y luego para uno mejor y devolverla al mazo» ya me parece que renta, especialmente en partidas de 2-3 jugadores. Pero es que por encima de eso tiene muy buena sinergia con las cartas de superviviente. Algunos de los propios investigadores activan sus habilidades descartando cartas (Wendy, Pete). Algunas de las cartas de superviviente te piden tener pocas cartas en la mano o descartarlas (Madame Labranche, Acorralado). Y encima funciona muy bien con cualquier carta que reduczca el coste de eventos (Por tu Cuenta, Chuck Fergus para jugar Tácticas en el caso de Preston y Jenny). Perdonad la chapa, es que… me gusta mucho :D.
Viejo Fusil de Caza (3)
Y aquí viene una de las armas más controvertidas del juego: el tremendo fusil de caza. ¿Buena? ¿Mala? ¿Un sueño febril? ¿Una tremenda genialidad? Si tuviese que describir esta carta, diría que es sin duda alguna el Nicholas Cage del juego: nadie sabe quien es, qué hace ni por qué lo hace; y sin embargo, sigue presente en todas nuestras vidas hasta hoy y por toda la eternidad. Igual me he pasado de dramático, pero vamos, que este arma está bien. Entiendo los temores y comprendo perfectamente que de mucha pereza intentar hacer piruetas para sacarle partido cuando hay otras armas que no te piden eso. Pero para ser claros: el viejo fusil de caza es una de las armas más eficientes del juego.
Tres recursos y tres de experiencia a cambio de tres ataques de tres de daño con un bonificador de más tres (comen trigo en un trigal). No os voy a engañar, el precio que pide a cambio del potencial de daño que tiene me parece acojonante. Tampoco os voy a engañar si digo que nunca recomendaría esta carta sin llevar el mazo preparado para usarla. El hecho de que ocupe dos manos probablemente significa que no vas a tener otro armas en juego, y una mala ficha en cualquier momento con este arma puede tener consecuencias catastróficas. Énfasis en cuando digo «cualquier momento». Muchas cartas del juego tienen horribles secuelas cuando todo sale mal en el peor momento posible, ésta puede tenerlas si algo sale mal en cualquier momento. Para sobrellevar estas ocasiones, recomiendo encarecidamente que un mazo que lleve esta carta intente incluir también:
- Vivir y Aprender – si el fusil se atasca, puedes jugar esta carta para repetir la prueba en la que se ha atascado. Repites el ataque sin gastar munición ni nada y quizás puedas librarte del enemigo que tienes delante para poder desatascarlo.
- «¡Ups!» – especialmente la de nivel 2. En la misma línea que Vivir y Aprender, esta carta servirá para realizar el daño del ataque aunque hayas fallado y se haya atascado el fusil.
- Acto de Desesperación – ¿te faltan recursos? ¿se te ha atascado el fusil y tienes que pegar? Esta carta sirve en ambas ocasiones. Recomendable llevar más objetos de mano y Bandoleras junto a esta carta.
- Voluntad de Supervivencia: si no sacas fichas de la bolsa, el fusil no se puede atascar.
- Como cosa súper extra, podéis probar Supervivencia real: Hacen falta muchísimos recursos, pero la idea es: Jugar Voluntad de Supervivencia -> Devolverla a la mano con Habilidoso -> Devolver Habilidoso a la mano con Supervivencia Real -> Jugar Voluntad de Supervivencia. La cosa es infinita cuando consigues tener en mano ambos Habilidosos. No recomiendo este combo porque tarda mucho en funcionar para poco efecto, pero ahí está.
Y bueno investigadores e investigadoras, eso sería todo por hoy. Disculpad mi tardanza en escribir de nuevo, pero tengo la intención de que estos análisis sean más regulares. Para bien o para mal, me he quedado muy atrás y las cartas que estoy analizando quizás no sean las más relevantes. Cuando acabe de analizar las cartas de La Era Olvidada pensaré si merece la pena saltar a un ciclo más actual a la espera de que salga El Círculo Roto reeditado. Si queréis opinar, no dudéis en usar la sección de comentarios. ¡Un saludo!